ビルドガイド: ドクター・ムンド - Dr. Mundo

ドクター・ムンド: おで むんどー!

執筆者: ねむ みたいな何か (最終更新日: 2016-02-17 05:01:37)

1,662   1

7
3
70%
トップページ > ビルドガイド検索 - ドクター・ムンド > 【ビルドガイド】ドクター・ムンド: おで むんどー!
このガイドはバージョン 6.3.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。

ルーン

  • 体力の章(III) 体力 +8
    x 5
  • 体力自動回復の神髄(III) 5秒毎に体力自動回復 +2.7
    x 3
  • クールダウン短縮の紋(III) クールダウン -0.83%
    x 6
  • 魔法防御の紋(III) 魔法防御 +1.34
    x 3
  • 混合防御貫通の印(III) 物理防御貫通 +0.9 / 魔法防御貫通 +0.62
    x 9
  • 物理防御の章(III) 物理防御 +1
    x 4

サモナースペル

マスタリー

0/5
5/5
5/5
0/5
0/5
0/5
0/5
0/5
0/5
0/5
0/5
0/5
5/5
0/5
0/5
5/5
5/5
0/5

スキルオーダー

パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Q
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
W
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
E
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
R

ビルド

最終ビルド


スタート

ファーストバック購入候補

コア

対面AD多めなら

対面AP多めなら

最終ビルド

むんどー!
つよい!
かたい!
でかい!
いたい!
長所と短所
長所
硬いのに痛い
ほぼノーコストで遠距離からcsを確保できたり、割合ダメージのポーク、ハラスができる優秀な
による非常に高いレーン維持、継続戦闘能力
防具しか積まなくても高い火力




短所
CCが方向指定単体スロウのみ
特に序盤のバーストダメージに弱い
回復阻害にとても弱い
集団戦で敵に無視される悲しみ





サモナースペル



ムンドの比較的弱い序盤に相手へのプレッシャーとして持つ。五分の相手にはコレの有無でレーンの勝敗が決まると言っても過言ではない。
同じくレイトゲームにパワースパイクがある を序盤に倒すのはもちろん、多くのレーン強者達への威嚇にもなります。



主に他レーンへのガンクへのカウンターや、オブジェクト目的のスプリットプッシュの為に不可欠なスキル。折られるタワーが減り、折れるタワーが増える。



たしかに安定性は高く、強いのだが
のスロウが入った時点でブリンクのない相手には追いつける。
・そもそも追いかけっこでのは相手が持ってたらそれでおしまい
・序盤のガンクはワードを置くかレーンをひけばよい。タワー下でのCSは比較的容易で取りやすいので引き分けでいい相手なら問題ない
・引き分けではまずい相手には序盤から火力の出せるQとEを使い、さらに前述のイグナイトで早めのキルを狙えば、敵ジャングルが最速ガンクに来る前に1キルがゲットでき、育った場合はガンクが来ても多くの場合、逆にキルをとって生存できる


などの理由から自分は
を捨てています。
※ただしVS では「シールドで耐えられてしまう」「ウルトをフラッシュで避けたほうがマシ」なためにします

スキル

ヘルス積めばそれだけ回復するというわかりやすいスキル。


唯一のCCであり、優秀な割合ダメージが出せ、タワー下へのハラスとしても使え、おまけにcs取ればノーコストという素晴らしいスキル。
これが当てられないと始まらないのだが、ミニオンの多くいるところで敵チャンプに当てるのは至難の業



APレシオが乗るが、他のスキルが割合だったりADバフだったりでAPアイテムを積むくらいなら硬くなったほうが良いのだが
火力の底上げとしてはもちろん、csやプッシュ時の調整として、ガンクにこられた時のcc対処として地味に役立つ


AAタイマーをリセットして一発殴れるようになり、そのダメージの高さからBANの要因となってしまったにくい奴
貴重なダメージソース。


最強の自己回復スキル。しぶといレーン維持を可能にし、瀕死で集団戦を終えてもコレのおかげで体力が全快になったり、タワーを背負いながら折るなんてことも容易にする。

ルーンとマスタリー

序盤のサステイン。Qがラストヒット取ればノーコストとはいえ、ヘルスリソースのため。後半を見据えるならパッシブとのシナジーでもいいかもしれないですね


割合魔法、APレシオ、体力の分だけADバフというスキル構成なのでこれ。





汎用


序盤の の回転率をあげ、中盤以降の の頻度を上げるためにCDは大事。
しかし、ヘルスとCDのつく防具が で20%のため底上げ。


からお好みで。
自分はレーン戦と、耐えて敵を止めるのではなく耐えながらダメージを出していくべきなキャラだと思うのでをおすすめしておきます




アイテム
スタートアイテムは
対面がADの場合は から  DPS寄りなら を先に
多くの場合、対ADチャンプはプッシュ負けするか序盤の殴り合いは不利になる。プッシュ力の補助と、殴り合い強化の為に初手

対面がAPの場合は問答無用で 直行。殴りあいで有利になる相手が多いのでAD相手より基本的には楽。
対面がALLADだとしてもCDや とのシナジーを考えると三つ目くらいに積みたいアイテム

ここからはタンク全般に言えることだけど、敵の構成、味方の構成、敵の育ち具合によって臨機応変に

味方サポが積みにくいか、敵に1人以上のAPがいるなら有用 数少ないCD短縮

敵のADが痛いときに。無難

敵のADCなど、DPSが多い時に。わからせる用。対面がDPS( )なら初手も考える

敵のバランスが良くて迷った時や、ややAP寄りの時も有用。王剣積む敵がいないなら問答無用

Qを当てた後のダメ押しや敵AD多めでの選択肢

対面AD多めで味方サポートが積めない場合に。マナの分もったいないがチームの為に

敵が4APなら。あるいは がめちゃくちゃ育っていたら

対面がAPかつ敵が3AP以上なら も十分選択肢に入るけど、タンクを溶かしに来るのは基本的にDPSなので、敵ADCがよほど腐ってないなら のほうが良い。
レーン戦
※体感&経験による物なのでPSに依存する所はあります。

有利

五分以上

やや不利(五分かそれ以上だが後半や集団戦の影響力を考えると仲良ししたらまずい相手)


不利


無理



特記事項
VS
仲良しファームは絶対に許されないのでレベル1からcsを捨ててでも殴り合いに行く。レベル1か2で可能ならさっさとキルを取り、可能な限りnasusのパワースパイクを遅らせる


VS
を詰まれると殴り合い負け
を詰まれるとプッシュ負け
サステインも高い為おとなしくタワー下でジャングラーを待とう

VS
自分が体力全快、相手が半分でも殺される理不尽な試合になる。特に はフリーファームさせてしまうと後に他レーンに多大な迷惑がかかるため天敵

VS
最序盤は不利。サステインがなく、もろいのでしっかりとQでハラスし、パワースパイクのタイミングやヘルス差を考えて逆転する時間帯を待つ。

トップに来ることの多いAPチャンプは 以外なら大体殴り合いで勝てる
逆にAD特にDPS系がサステインを手に入れるとひたすらプッシュされてしまうのでレーンをひいてしっかりcsを取り、ジャングラーに助けを求めよう



立ち回り
・ピール能力はほぼないと言ってもいいが、敵の前衛がスロウではがせるときはしっかりキャリーを守る
・味方のピールが十分、あるいは自分が育っている時は敵のキャリーに張り付き無視できない状況にする
・出来ることが少ない分、 さえ当たってしまえば追撃戦などでは非常に強いが、やはり出来ることが少ない為、集団戦そのものよりスプリットプッシュや、ポークによる体力有利でのオブジェクトを狙うことが良いことも多いというのを忘れない
を使うタイミングを考える。(現在の体力の20%ヘルスがコストなので)
とにかくQを当ててQを当ててQを当てる

執筆者

ねむ みたいな何か

\ どっ /   \ わはは /
lol / catan / FHD / 7144


コメント - 1件
1.
ねむみたいな何か 匿名ユーザ ID:ddb694f9
2016-04-05 15:01:03
追記忘れ
対面にJ4がいる場合も確殺されるのでフラッシュにしています。

ビルドガイドの感想をお気軽に投稿ください!