ビルドガイド: ライズ - Ryze

ライズ: S11 これから始める人へのMIDライズガイド

執筆者: はら (最終更新日: 2021-03-10 00:09:56)

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このガイドはバージョン 11.1.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
はじめましてHARENEKOです。今回は私が一番使い、一番愛用しているMIDライズを初心者向けに解説にしてまとめました。最新パッチのライズビルドガイドがないので気まぐれで作成しました。
今後パッチの更新に伴い加筆や変更を行っていこうと思っています。
これから追記する予定のマッチアップについては事細かに書いていき、レーン戦が苦手な方にも立ち回りから丁寧でわかりやすい解説にしたい思います。

ルーン

魔道
フェイズラッシュ
マナフローバンド
至高
強まる嵐
覇道
血の味わい
貪欲な賞金首狩り
アダプティブフォース +9
アダプティブフォース +9
魔法防御 +8

サモナースペル

スキルオーダー

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ビルド

最終ビルド


最終ビルド

長所と短所

の長所
- 1. 圧倒的なスケーリング能力
- 2. 敵前衛を倒しきれるEとQコンボの火力
- 3. ウェーブクリア能力が高い
- 4. 対象指定CCによるガンクプレッシャーの高さ
- 5.一対一の能力が高い
-6 . 手数が多く集団戦での影響力が高い

の短所
- 1. スキルのレンジが他のメイジに比べて短い
- 2. 序盤、中盤のダメージが少なく少数戦で不利を背負いやすい
- 3. Rがレーン戦で役に立たない
メインルーン選択について
メインルーンの選択肢は大まかに三つほどある。
である。


征服者について
を選択することで後半にサイドレーンを押し上げる際に発生する一対一の戦闘性能の上昇、オブジェクトファイトでの集団戦でのダメージを補強してくれる。を選択することでマナ管理を楽にしてくれる。を得ることでCCに弱いライズが一対一での殴れる時間を確保してくれる無駄にならないルーン。正直いらないけど他を選択する価値がないのでとりあえず選択する。

電撃について
はレーンでダメージトレードを重視したルーン選択です。基本的に序盤でのダメージトレードを有利にすることで切るゴールドとファームの安全を確保することが目的です。レーンでのキルが狙えるルーンでもあるのでと同時に採用することが多い。必須であるをメインルーンで確保することができるのが最も大きなメリットである。この二つは体の弱いライズがダメージを出すことで回復してくれるので、レーン戦での体力の維持や集団戦での生命力に直結するのでとても大事なルーン。三列目ははお好みで。最もおすすめなのはCRASHなどのチーム戦ではこのゾンビワードを採用されやすい。ソロQにおいてもガンク回避のためのJG内の視界に大きく役に立つ。後述するフェイズラッシュはガンク回避のためのもであるので、電撃採用時は視界のコントロールが重要性がフェイズラッシュ採用時より増す。

フェイズラッシュについて

は追撃、レンジの差を生かしたダメージトレード、ガンク回避に特化したルーンです。
基本的にスキル敵のスキルを避けながら攻撃する。
は必ず選択してください。二列目、三列目はこの二つは最も相性がいい。四列目は序盤ダメージトレードを行う必要がある場合はを選択し、を選択する場合は後半の火力補強が目的。
サブルーン選択について
先ほど紹介したメインルーンでフェイズラッシュか征服者を選択した場合、の同時採用が必須になる。

メインルーンでを選択した場合、を確保した前提で話を進めます。サブルーンはほぼ一択になります。レーンでダメージトレードを積極的に行い際にはビスケットとタイムワープトニックを採用します。はレーン維持できるHPとマナ管理に役に立つ。は移動速度増加の恩恵をアクティブで得られる便利さとファイト時の強さにかかわるので採用する価値が高いです。で得られる金銭効率の有利やクールダウンは魅力的ですが、電撃という戦うことを前提としたルーンを選択した時点で採用してはいけません。コンセプトにぶれがあるとプレースタイルが定まらず安定したゲームに望めなくなります。戦闘に直接影響のあるを選びましょう。
サモナースペル
フラッシュ
全ての場合において必須のサモナースペル。
ライズはブリンクスキルを持たないため、このサモナースペルが生命線となる。

イグナイト
に対して有効でライズはこの二人に対してイグナイトを持つことでレーンを有利に進めれる。

イグゾースト
優先度はあまり高くない。敵JG,MIDがともに瞬間火力に長けている時に持つのが有効。CRASHの時などMIDレーンで2対2を行う予定がある時に有効である。

テレポート
最も持つことの多いサモナースペル。ソロQでは必須です。レーンのリセットやサイドレーンでのファイトの参加を可能にする。

クレンズ
基本的に対象指定のCCを持つ対面の時に選択する。例など

他にはなどガンク合わせが強力なチャンピオンの時は選択するのもありです。
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Passive
序盤は全く役に立たない。ゲームの後半にアイテムが揃ってきてから力を発揮する。


オーバーロード Q
方向指定スキルであるためこれを正確に当てることが重要である。 Eでフレックスを付与された敵に追加ダメージを与えてくれる。
使用することで一回につき1つのスタック得ることができ、最大2貯めることができる。このスタックを貯めた状態でQを当てることで移動速度増加を得れる。これを利用して敵のスキルを避けたり、ガンク回避に利用したりする。

ルーンプリズン W
強力なスロウ(35%)を対象指定で与えれる強力なスキル。 Eで付与されたフラックスを消費して敵にスネアを与えることができる。基礎ダメージが一番高いスキルなので、後半に単発で攻撃してもかなりのダメージが出る。

スペルフラックス E
基本的にレーン戦ではこのスキルを最も使う。クールダウンも短くスキルレベル1でも3秒に一回は打てる。このスキルの主軸に据えてレーンで駆け引きを行う。

ポータルワープ R
ライズの中で最も扱うことが難しいスキル。ユーティリティー性能が高く慣れれば、ガンク、ガンク回避、視界コントロール、集団戦の追撃などあらゆる場面で戦況を変えれる。CCを発動前にもらうと解除されるので注意。リコール中の味方には効果がない。
ビルドガイド
基本的にファーストアイテムはの三択である。

コラプトポーション

レベル6前にレーンを押し切りリコールする場合はを採用するのがいいだろう。タイムワープトニックとの相性もいい。ファーストリコールでを買う必要がある分ビルドが遅れる欠点もあるがショートトレードには強いのでアサシンやバーストメイジ相手に持つと効果的。

女神の涙

はライズのコアアイテムとなるに必要なので必ず買う必要がある。
マナはもらえるが魔力をもらえずライズのによる追加ダメージ分しか得られないのでライズが序盤が弱い理由でもある。

ドランリング


体力とCS獲得時のマナとHPを回復してくれる万能なアイテム。派生アイテムがないのでアイテム完成が重要なライズにはあまり必要ない。と同時に持つのはやめよう。効果が被ってしまう。序盤レーンが苦しく早めにリコールに追い込まれた場合はファーストリコールでを持とう。

基本レーンで微不利程度でファームが可能でレベル9以降にプッシュ主導権があるならば、ロストチャプターの完成を急ぐ。他のメイジではタブーである素材のだけをファーストリコール後に買うのもありである。


マッチアップごとのビルドの進め方
がマッチアップした場合はシーカーアームガードかプレートスチールキャップが必須である。序盤、中盤スキルファイターでADダメージの高い相手にはが効果的。
オートアタックによるADダメージが主体のチャンピオン相手にはプレートスチールキャップが有効です。

のようなAPバーストダメージが出せるチャンピオンもしくはのようなレンジがライズより長い相手の場合はマーキュリーブーツを選択し魔法防御とスキルを避けるための移動速度を確保します。APバーストが出せるチャンピオン相手の時はを優先します。

※後述するマッチアップ解説で詳しいビルドの進め方を説明する。


ミシックアイテムの選択

基本的にロストチャプターから作れるこの三つの中から基本的に選択します。

は魔法防御の貫通を割合で獲得できるので、タンクに対して相性がいいです。相手のフロントラインが強力な場合に優先して積みます。

は魔法貫通が割合でなく数値で10貰えるので、体の柔らかいADCやメイジに対してバーストを叩き込むことを優先した選択になります。ミシックボーナスでも魔法貫通がもらえる。

は集団戦での生存能力を大きく上げることができるアイテムで、アクティブのCCによる自衛や引き撃ち能力を補強してくれます。

2コア目はこの女神の涙派生のを買いましょう。ライズのパッシブ能力であるとの相乗効果で爆発的に火力が高まります。このアイテムの完成を25分以内にできるかどうかで大きく勝敗を分けます。

レジェンダリーアイテムで相性がいいアイテム

単純な火力底上げ
スロウを拡散でまき散らし引き撃ちを容易にする
あらゆる場面で強くスキルヘイストも貰える万能アイテム
あらゆる危機をチャンスに変えてくれるアイテム
基本的なレーンの立ち回りについて
基本的にレベル1のタイミングでは最もクールダウンの短いEを選択することで、レベル2先行をしやすいのでアサシンなどに対してキルタイミングを消す動きができます。レベル2時にはQとWどちらでも大丈夫ですが、ミニオンウェーブの量によって決めます。レベル3のタイミングでタワーに押し付けられる可能性があるなら、Qを取りウェーブクリア能力を優先して取ります。レベル3のタイミングではJGのリバーでのリフトスカトル争奪戦で不利を背負わないようにします。レベル3はレベル2で取ってないスキルを取得します。
レベル3以降はQ上げをします。ロストチャプターもしくはシーカーアームガードが完成するまではCSを重視して対面とのダメージトレードはほとんどしません。完成後はウェーブをタワーに押し付けることを意識します。押し付けることができたら視界のコントロールとウルトによるロームを視野に入れて動きます。視界のコントロールは基本BOTサイドのブッシュにワードを置いていきます。この時点ではファイターを倒しきる火力がないので、ADCやサポートメイジなど耐久力がないチャンピオンからキルゴールドを得られるように動いていきます。
レベル8以降は対面とゴールドでビハインドを背負っていない限り、トレードで勝ち始められる時間帯になります。
またウェーブクリアもはやくなり、一方的にウェーブを敵タワーへ押し付けることができます。
だいたいこれでレーンフェイズは終了します。


不利なマッチアップについて
基本的にレーンで不利なマッチアップでも後半ビルドが揃ったタイミングでの1対1で不利を背負うことは少ないです。
はレーンで不利を背負いやすいですが後半サイドレーンでの1対1は勝ち切ることができます。
有利なマッチアップ
はどのタイミングでも負けることもなく、キルされる心配もない。時間がたつだけでもこちら側に有利が傾くマッチアップ。はウェーブを捨ててでも強引にロームを仕掛けてくるので、サイドレーンへの注意喚起を徹底しましょう。
対面ごとのレーニングについて

執筆者

はら

OWから逃げろLOLから逃げるな


コメント 1件
1.
<削除されました>
2022-03-25 00:26:55
<削除されました>

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