ビルドガイド: ソナ - Sona

ソナ: QWE連打してたら勝ってたビルド

執筆者: アインス (最終更新日: 2021-04-15 00:02:29)

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このガイドはバージョン 11.1.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
の方がより大きいから好き
違った、操作が楽だしサポートらしい動きが出来て好き

ルーン

魔道
エアリー召喚
マナフローバンド
至高
追火
天啓
ビスケットデリバリー
宇宙の英知
スキルヘイスト +8
物理防御 +6
体力 +15-140(レベルに応じて)

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


スタート

最終ビルドの調味料

最終ビルド

イントロダクション(パッチ11.8の変更について)
私は普段レオナやアリスターといった、体をねじ込んで序盤に試合を決めるサポートを好んで使うが、
ソナもまた楽しいチャンピオンだと思う。
何故なら、サポートらしく味方を強化するアーデントセンサーや、フローウォータースタッフを最も効果的に
運用できるためである。
R以外のスキルを押せば、周りの味方が勝手に強化されるのだ。

しかし、パッチ11.8にて、フローウォータースタッフの効果が変更され、シュレリアの戦歌に移動した。
時を同じくして、ムーンストーンの再生に弱体が入った。
一応Riotの言い分的には、エンチャンターの需要を満たしすぎていたからとかなんとか。バレた。
逆にシュレリアの戦歌については、ソナにとっては追い風になるバフとなった。
先のソナで効果的に運用できるアイテムと似た発動条件で効果が発動するようになったためである。

さて、今回は11.8で上記の変更がなされたからこそ、ソナというチャンピオンのビルドについて、考えてみたいと思った次第である。
正直シルバー程度のサポートの落書きなので、テレワーク中に裏で眺める暇つぶし程度に思ってくれるとありがたい。
長所と短所
の長所
- 1. 集団戦で(ある程度)連打してるだけで勝つ
- 2. 誰かしら初手のエンゲージを行う必要があるが、シュレリアでその補佐を出来る。
- 3. 「誰がその試合のキャリーか」を見極めれば、従来以上に味方に強力な支援を渡せる。
- 4. それほど操作が難しくなく、サポートらしいサポートでありながら、ある程度有効なダメージも出せる。

の短所
- 1. やわらかい
- 2. レーンの相手を選ぶ
- 3. 集団戦で前に出すぎて早期に死んだ場合、が無いと何もできない
サモナースペル
フラッシュ
考えなくていい

イグナイト
Lv6で一気にひっくり返せる。
が入れば、序盤は十分なダメージになる。
当然こまめにで削っていく必要があるが。

イグゾースト
味方のADCを守れば勝ちな試合の場合に。
でも正直それやるなら、よりもっとディフェンシブなチャンピオンでも…おっと、これはソナのビルドガイドだ。
スキル
Q→W→E。
とりあえずオーソドックスな形でいい。

Passive
以外のスキル発動3回ごとに、次のAAが強化される。
最後がならダメージ増加、ならスロウがないならスロウ。
これらの効果は最後に使ったスキルで決まるので、3スタック目がでも、更にを使えばダメージ低下になる。

また、細かいながらも重要なテクニックとして、AAタイマーのリセット効果もある。
2スタックでAA→は、一瞬で大ダメージを与えられる。

ただし序盤に無理に狙うと、勝手にミニオンを削ってしまいADCに嫌な顔をされたり、0ダメージでマナを使う事になるので、
ここぞの場面でキルラインではなかったり、マナ不足を起こす。


Q
自動で近くの敵に飛んでいく超お手軽ハラススキル。
一切の操作技術が要らないが、射程の把握が甘いとミニオンを削るだけになったり、前に出すぎて捕まって死ぬ。
マナ消費は比較的少ないが、近くに誰もいないのに連打するとマナが枯渇する。

W
できれば回復目的ではなく、シールドで受けるために先撃ちしたいスキル。
そして中盤以降以外で最もキーになるスキル。
周りにをばらまける。
相手は死ぬ。

E
何気に「連打できる」「MS加速」はあまりない。
それも、複数人となるとソナの特権だと思う。

R
CDが短いので、ここだと思ったら撃つ。
集団で二人以上に当たったら大体勝つ。
一人でも重要なプレイヤーが落ちれば十分すぎる価値がある。
パッシブで以外に適用されるCD減少もあるので、6以降で楽しくなる。
ビルドについて
・アイテム選択
とりあえず今回のガイドでは、でMSをばらまきまくるのがメインなので、コレを最初に目指す。
とはいえ、対面がエンゲージできるチャンピオンだったり、MSを上げないとスキルを避けづらい場合は
少し割高になったが、SHはこのビルドの場合はAPより価値がある。

近くで小競り合いが起きた時、で味方と共に駆けつけ、を叩き込めればベストである。
中盤以降の集団戦では、誰が仕掛けるかうろちょろしてる時に、のピンを出して、エンゲージできる奴に行かせればいい。
自分が行くと即落ちして、継続して強化をばらまくコンセプトが崩壊してしまうのでNG。


さて、サポートのアイテム枠についてだが、個人的には2枠しかない物だと思っている。
ワード系アイテム、靴、ミシック、コントロールワード。
じゃあ後2枠は?
それは場合に応じて選んでいく必要があるが、味方のキャリーがASを上げて殴ったりするなら、MIDやJGのメイジやAPファイターならを先に詰む。
じゃあは?
味方が絶対に重傷を積まず、相手サポートがであったり、を相手が積んだ場合は先の二つのいずれかか、を入れ替えてもいいと思う。
※ただしワード置いてから。
冗談に思えるかもしれないが、絶対に重傷を積まないADCがいる。
回復効果は重傷でいとも簡単に、大きくその効果を妨害されてしまうのに。
それには死んでても使える上に、超遠くからでも飛ばせるので、絶対に決めたい集団戦でひっくり返されるとどうしようもない。
でも個人的にはサポートが重傷買うのは最終手段だと思う。

シールドも同様に、が存在する。(積んでる人あまり見たことないけど)

も回復やシールドを付与できるチャンピオンなので相性が悪い訳ではないが、
もっとディフェンシブなあたりなら効果的だと思う。
もしくはADCがCC食らって即落ちするようなシーンが多発するなら、入れても良い。

しかし、その他のアデセンやフローウォータースタッフなどの強化についてはCCでスロウやスネアを入れる事が出来ても、アイテム買って雑に軽減させることは出来ない。
はこれらをばらまくにはうってつけのを持っている。

結構は人気が無いアイテムだが、個人的にはとても好きなアイテムなので入れている。
積める段階で積む事もあれば、最後に積んだりもする。
早い段階でSHを大幅に手に入れられる上に、ワードを多く置けるのはユニークでありながら、絶え間なく強化をばらまくうえでSHはいくらあってもいい。
はAA1回で消えてしまうし、も集団戦であれば一瞬でシールドが消し飛ぶ。
はある程度余裕があるものの、を仮に外してしまった場合に大きく集団戦のパフォーマンスが低下した時間を減らせる。

なにより、サポートの仕事はダメージを出す事ではなく、味方の視界を確保し、味方が正しい判断を行えるように補佐することである。
ダメージが多いに越した事はないが、コントロールワードを持たずにいるくらいなら、MIDにいくなり、APCでもやればいいのである。
当然を火力に特化させたサポートとして起用するプレイヤーもいるが、キルが取れなかったり、逆に取られて十分なダメージを与えられない状況に陥ると悲惨な事になる。
ならば、自身は少ないリソースでチームに貢献し、なるべく多くのリソースを味方に渡して、試合を壊せる影響力を持ってもらうために安いコアアイテムで味方に勝ってもらうのである。
あくまでサポートはサポートだ。

決してKSしてしまった時に、ADCにmiaを炊かれてイライラしている訳ではない。
心の中ではお前がもっとダメージを出せと思っているが、味方をtiltさせるのはサポートの仕事ではないので、黙っておく。


・立ち回り(レーン)
→今回はアイテムビルドについて書きたかっただけなので略

執筆者

アインス



コメント 1件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:0a7db897
2021-04-22 21:53:56
低レート帯だと味方がレミングスよろしく突っ込んで死ぬので、
ゴールド以下はW上げがいいとおもいます(低レ並感)

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