ビルドガイド: タリヤ - Taliyah

タリヤ: 【パッチ14.19】初心者からゴールドに上がるための最強のMIDタリヤガイド。

執筆者: once again (最終更新日: 2024-10-26 07:59:41)

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私のメインロールはMIDで、ほぼタリヤワントリックです(最近、少しヴェックスも使えるようになってきました)。
シーズン12のときに、ブロンズから150戦くらいこなして、MIDタリヤの勝率59%ではじめてゴールドに到達しました。

初心者からゴールドを目指す人まで、を使ってみようと思う方やMIDレーンを頑張ってみようと思う方の力になればと思い、このビルドガイド(奥義書)を書きました。当時書いた記事が古くなってしまったので現在のメタにあわせて全面的に改稿しています。
プレイ動画も充実させましたので、もしよかったら参考にしてください。
OPGG:https://www.op.gg/summoners/jp/once%20again-JP1

<補足>
メインルーンはとしましたが、を持てば生存能力も上がり、敵を追いかけ回すこともできるようになります。好きな方を選んでください。

でもいいのですが、14.19以降タリヤと相性のよかったの変更により、ただでさえマナのきつかったタリヤがさらに苦しくなりました。メインを魔導にするのは、この問題を解決するためにを持ちたいからです。
(修正:と思ったのですが、このメタに慣れたらでもよさそうです。もちろん、も強いと思います)。

サブは栄華で、はとりあえず固定です。
スキルヘイストを稼げるも強いと思います。

メイジのビルドは敵の構成やその時の状況によって臨機応変に対応しましょう。
例えば、MRを積んでいる敵にはが有効です。
敵に育ったなどがいれば2手目か3手目に
相手にCCが濃い場合や、自分がCCを食らわなければ集団戦に勝てる状況なら。タンクにはが有効です。
など、愚直に目の前まで歩いて近づいてくるチャンプにはが刺さります。

私は使っていないのですが、と相性がいいと思います。

ルーン

魔道
エアリー召喚
マナフローバンド
至高
追火
栄華
冷静沈着
最期の慈悲
アダプティブフォース +9
アダプティブフォース +9
体力 +15-140(レベルに応じて)

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


最初は基本的にこれ

対面がマルザ、ハイマー、モルガナなどレーン拒否が得意なチャンプの時の案

1stリコールはこのあたりから買えるものを買う(左が優先度高)

2ndリコール

ビルドコア(基本)

状況に応じて

最終ビルド

イントロダクション
まずはじめに。
このルーン選択やビルド選択は、一般的なとは多少異なるかもしれません。
たとえば一般的なはレーンフェイズの早めの段階でほぼ100%といっていいくらいを持ち、を目指します。

ところが今回紹介するビルドでは初手にを目指します。
これは、序盤でMIDレーンを制し、あわよくば潰してしまうのがとても大切だという思想に基づいています。
初手で素材の段階からパワーのあるを目指せば、対面の相手が低レートであればあるほど、序盤で潰すのが容易になります。
しかし、を持って早めにを積むビルドでは、序盤のパワーが弱すぎて、まずMIDレーンの対面を潰すことができません。
相手がポークメイジやなどまともに殴り合ってくれそうにない相手の時、などレーンのプッシュが早い相手のときはともかく、特に対面にアサシンやファイターなど近距離で殴り合ってくれる相手がきた時はを持っていつでもレーンを潰すことを考えてください。
接近戦が強い相手が対面にくると怖いかもしれませんが、まともに戦ってくれる相手がきたときはむしろチャンスなのです。

序盤のパワーを高め、レベル6までのレーンを制することで、キルまでは持っていけなかったとしてもジャングルを助けられるようにもなります。

高レートでは味方もしっかり動いてくれることが多くなりますが、低レートの場合はそうなることはむしろ稀です。自分がキャリーすることを第一に考えた方が勝率が上がりますし、このビルドならそれも可能です。
さらに、自分ひとりでなんとかしようともがくことで、劣勢の試合をひっくり返す力もつくでしょう。

現在のは、集団戦で後方からなどで継続ダメージを与えながら味方を支援してキャリーを助けるような、サポート寄りのコントロールメイジのようなイメージが強いのではないでしょうか。高レートののプレイを見ているとそういった印象を受けることも多いですね。

高レートの人やプロの人がやるような正統派のタリヤを勉強したい人は、このビルドガイドは参考にならないかもしれません。
ここで勉強するのは、サモナーズリフトを蹂躙する最強の女です。
長所と短所
の長所
- 1.育てばひとりで試合を壊せるキャリー力。
- 2. Eを打つだけでなどのダッシュを止められる。
- 3. のバーストが強力。(が当たれば)ジャングルファイトなどの小規模戦もすごく強い。
- 4.腕前次第で、MIDレーンの対面に勝った上ロームで他のレーンまで勝たせることができる。

短所
- 1. マナ持ちが悪い。特に序盤はするだけで簡単にマナが吹っ飛ぶ。
- 2. にダメージがないのでレベル6以降はほとんどの対面に1vs1で不利。
- 3. どのスキルも癖が強いので練習が必要。
- 4. 先出しできる部類だが不利な対面も少し多い。
- 5. よくも悪くもの精度にすべてがかかっており、当てないと弱い。
サモナースペル
フラッシュ
固定。

イグナイト
基本はこれ。対面がアサシンやファイターなど、素直に戦ってくれる相手の場合は刺さる。
こちらから仕掛けるというよりは、向こうから仕掛けさせてでキルを狙う。


テレポート
対面がなどソロキルを狙いにくく、またプッシュが速い相手の場合。
これがあればMIDのタワーは守れるし、相手と同じ調子でCSと経験値が稼げればスケールで勝てる。

ゴースト
対面からソロキルを取りにくいが、しかし を持つほどでもない場合。またはポークチャンピオンが対面の場合には有効。

ロームが強くなるしガンクをよけやすくもなる。追いかければキルを取れる場面ではよりも結果的にダメージを出せる状況も多く、最初から最後までずっと腐らない。敵を追いかけながら戦う、または逃げながら戦う場面の多いと相性がいい。
あと、のULTの対策にもなる。

クレンズ
対面がの時だけ。有効だけど、必須じゃない。
スキルについて
スキルオーダーは基本的に の順番。固定でもいい。
レベル1のスキルは基本的に
しかし、の場合は初手でEを取って突っ込んでくることがあるので、その場合レベル1でを取るとレベル1のファイトで勝てる。

バーストを出す場合、 か、 の二通りがあるが、でスロウをかけてからでノックアップさせるほうが簡単。
さらに、ダッシュ持ちのチャンピオンが相手の場合、先にを敷くことで自分のダッシュでスタンするかでノックアップからスタンするかの二択を迫ることができる。

レベル6になってを持つようになってもロームにこだわる必要はない。
なにごともなければ地蔵MIDとしてレーンのCSを食いながら、MIDの周りのジャングルファイトを手伝うなどして自分の経験値とゴールドを大事にする。
レーンフェイズの考え方
最序盤は、そこまで強くないのでしっかりCSを取ることを第一に考えよう。
は一度使うと円形の領域が残るので、それでハラスをしたりミニオンのウェーブを処理したりするとマナがお得。
最序盤ははなるべくウェーブクリアに使わない(マナが一瞬で吹っ飛ぶので)。
相手がミニオンのラストヒットを取るときなどを狙い、自分から仕掛けてバーストを叩き込むのは、基本的にを買ってから。

低レベル時はこちらから仕掛けると、一瞬でマナがすっからかんになって大抵良くない結果に終わる。
キルが取れそうなときは、強気に前に出るなどして相手を誘い、仕掛けさせてから で殺す。

基本的に相手がメイジの場合はレーンをプッシュし、アサシンの場合は引き気味のレーンを意識する。例外もある。
例えば……。

はプッシュ力が非常に強いのでを回してこちらもどんどんプッシュしたほうがいい。
どちらのチャンピオンのスキルも、行きは食らってもいいが往復をもらわないようにする。

はこちらがガンガン強気に前に出ると迂闊に前に出られなくなる。
それでも前に出てきたらで殺す。
弱気になると調子に乗らせてしまうので自信を持って戦うのが大事。

<レベル6以降の考え方>
はレーンでしっかりCSと経験値を取っているだけで十分に中盤以降活躍できる。
がダメージソースではないのでレベル6以降MIDレーンでの差し合いはほとんどの相手に対してビビリながら戦う必要が出てくる。
レベルが上がるにつれてウェーブ処理の能力も高くなるので、キルを取れそうにない時はレーン拒否しながらロームなどを狙って、レーン戦をやり過ごそう。

<ロームについて>
といえばロームチャンピオンの代名詞。
しかし、今の環境ではこちらがロームするよりも、相手がロームしたときにウェーブを食ってタワープレートをもらったほうが得になる場合も多い。
というのも、少なくともゴールド帯までのMIDレーナーは基本的にロームのタイミングを間違えているので、間違ったロームのカウンターとして危険ピンを連打して味方に安全な場所まで引いてもらいつつ、ミニオンをロストさせこちらがプレートを取れば、1キル分以上の有利は簡単に生まれる。
もし仮に間違ったロームによって味方が死んでしまったとしても、こちらがプレートを取るなどのカウンターの行動をとればそこまで損じゃないと信じよう。このゲームで何よりも大事なのはMIDレーンだ。
それに、などのアサシンがミニオンのウェーブを捨ててロームしたときに、ができるカウンタープレイはそれくらいしかない。は自衛手段に乏しいメイジなので、アサシンのロームについていったら一瞬で殺されてしまうからだ。
もしアサシンのあとを追いかけたい場合は、途中で「こんにちは」しないような安全なルートを通って、カウンター気味にで寄るのが無難だろう。

あまりロームにこだわらなくていいとはいっても、ブラフをかけるのは心理的にとても大事で、がある状態のがMIDレーンから姿を消しただけで他のレーンの相手にかなりのプレッシャーをかけることができる。対面のMIDがミアピンを連打し『タリヤ生存中』などとpingを連打しようものなら、相手のBOTレーナーはそれ以上前に出ることができない。
は使わなくても持っているだけで強いのだ。
ウェーブの処理が簡単になってからは、レーン拒否気味に戦いながらMIDレーンから姿を消して森をうろうろするのが基本的な戦略。自分の方が対面のMIDレーナーより上手い自信があるなら、タワーに押し込んで対面をいじめ抜いてもいい。
調子に乗っていると相手のジャングラーが応援にくるが、対面のヘルスが低ければまともな2vs1にならない。
上手にさばけばものすごいアドバンテージが生まれるし、最悪もしそれでデスしたとしても、ミニオンを押し込んでいればそこまでの損にはならない。育っていればダブルキルも狙える。

<正しいロームの方法について>
よくミニオンを押し付けてからロームしましょうといわれることが多いが、これだけでは説明が十分ではない。
キャノンのひとつ前のウェーブを押し付けてから、できればJGと一緒にロームするのが正しい。そうすることでミニオンのロストを最小限に抑えることができる。
しかし対面によってはそれでもタワーをバキバキに折ってくる場合があるのでやはりロームは気軽にできない。
ロームするときはMIDレーナーが自分のミニオンを失わないことを最優先に考えるようにしよう。

ちなみに一番効果的なロームは、相手のチャンピオンをウェーブと一緒にタワーに押し付けてる時にダイブするというもの。
タリヤはスキルの構成上、ダイブすらする必要なく、タワーの射程外から安全に敵チャンピオンをキルすることができる。
そうすればウェーブも消えるしプレートも消える。BOTレーナーが2人ともタワー下でデスしようものならその時点で半分試合は終わったようなものだ。
ミニオンのウェーブを押し付けてのキルは、ただのキルじゃない。
BOTレーンの2人をタワーの下でシバいたら、それだけで(300ゴールド+アシスト150ゴールド)×2で900ゴールド。さらにミニオンが焼けるので、キャノン込みで1ウェーブ約180ゴールド(+経験値)。プラスBOTのプレート2枚は割れる。必然的に軽く1300ゴールド(+経験値)以上もの大きな差が生まれる。相手にとっては絶望的だ。
レーン後の動きについて
サイドレーンをプッシュし、隙あらば自陣のジャングルモンスターを狩る。
基本的に、川までミニオンをプッシュしたら味方とグループすることを意識する。
にはがあるので、TOPレーナーがを持ってない場合、バロンファイトの前に代わりにBOTレーンに行くことができる。

また、を使って浮いている敵をキルしたり、当たれば勝てるタイミングで効果的に使えば集団戦でエンゲージすることもできる。
のように飛んだ先の敵に確定でCCをかけられるわけじゃないが、を使うときは多少無理気味に薄いところを狙っていく気持ちも大事。
は癖があって使い方が難しいが、ずっと腐らせていると中盤以降影響力を出しにくくなるので失敗してもいいから積極的に使っていこう。

すでに集団戦が起きている場にで飛ぶのも強力。
は普通の状態では当てにくいが、集団戦の時は敵も足を止めている場合が多く当てやすくなる。
はアサシンではないので別に奥にいるキャリーを狙う必要はない。味方にダメージを吸ってもらいながら、丁寧に手前の敵から倒すことを意識しよう。

<つい間違えてしまいがちなマクロについて>
レーン戦が終わってもMIDレーナーがMIDから退かない。このような状況を見ることがないだろうか。
ADCやSUPをやっているとイライラするかもしれないが、これが正解になる場合もある。

それは、味方のBOTレーンがボコられた場合だ。
あまりよくわかっていないADCだと、タワーが一本折れてレーン戦が終わったのだからとMIDレーナーとスワップしたがることがある。
レーン戦が終わったらMIDとBOTがスワップする、というのが正しい動きとされる場合があるが、味方のBOTレーナーが負けた場合は話が別だ。
少し考えればわかりそうなものだが、ボコボコにされてタワーまで折られたBOTレーナーがMIDとスワップして一体なにができるというのだろう。
スワップした5分後にはBOTのタワーと同じようにMIDのタワーも折られ、相手のゲームスピードを加速させるだけで、利敵行為に近い。下手をすればセカンドタワーまで折られてしまう。
一方、MIDのならウェーブクリアが速いので、相手のBOTレーナーが育っていても最低限タワーの下でミニオンだけは処理することができる(MIDが負けていなければの話だが)。

もし味方のBOTレーンがボコられた場合、ADCがスワップしたがっても、心を鬼にして黙ってMIDに居座ろう。
なぜMIDのタワーを守れないのにスワップしたがるのか。
プラチナくらいの人でもやる。しかも頻繁に。
但し、スワップではなく、経験値やCSをシェアしながら3人でMIDのタワーを守ろうとするのは悪くない動きです。
動画
レーンフェイズで相手に仕掛けさせてソロキルにつなげた例
クリックするとYOUTUBEに飛びます
対面のはゴールド。
タワー下にミニオンを押し込んで、射程を活かして相手をいじめています。
このとき、相手がミニオンを触ろうとするタイミングでスキルを当てることを意識しています。
→AAで電撃が発動しました。
その後、のスキルがCDに入ったため、はトレードを仕掛けてきました。
が自陣のミニオンを追い越してきたあたりで、フックを当てる気満々なのが伝わってきます。
こちらはイグナイトを持っているので、このタイミングでつけました。
結果的に、フックを食らってしまったもののそれでもキルラインです。
イグナイトをつけた瞬間にあきらめてが引いたとしても、AAによるフリーハラスを受けながら後ろに下がる羽目になりトレードが成り立ちません。
このサイラスは強引な感じがしますが、相手の攻撃を誘って逃げながら戦い、トレードで勝っていく典型的なの戦い方だと思います。

その2
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対面のはゴールド。
序盤からタリヤのハラスを受け続け、イライラしているようすが動きから伝わってきます。
タリヤのがCDになり、さらにマナが少ないとみてしびれを切らして仕掛けてきました。
パンテオンのバーストは強力ですが、しかし相手のサモナースペルはで、こっちは。この場合は勝てるとしたものです。

その3
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対面のはゴールドで、その2の続き。
レーンに戻ったときは、毎回相手のビルドを見るのが大事。どうやら相手はを買って生存能力を上げる選択をしたようです。
一方、こちらはを2つ買ったのでを積まれても問題なくダメージを出すことができます。
のように正面から戦ってくれる相手の場合、よりもを優先して買うことでダメージトレードで有利になります(50G足りなくてが買えなかったとしたら、この場合自分ならではなくを買います)。

すでに1キルとっており、ビルドに差がある状態なので少しだけ強気に前に出てみます。もし戦いが起きたらこちらが有利だからです。
少し慣れが必要なのですが、相手が前にきて、こちらがバックしたときに、もしバーストを受けたとしてもで相手がタワーのダメージを受けるような位置で相手に接近しています。
目論見通り(?)相手はタワーのダメージを受けてヘルス差を作ることができました。
お互いに相手のバーストを受けるとデスしてしまう状態ですが、レンジに差があるのでこちらが勝つ可能性が高いと思います。相手を潰してしまうというのですから、こちらも多少のリスクは負わなければいけません。
相手が強気にもミニオンのラストヒットを取ろうとしてきたので、そのタイミングでのバーストを叩き込んで2キル目です。
相手チームのMIDは完全にツブレてしまいました。

わかりますか。
こちらは(当たれば勝てるタイミングで)少しだけ甘い立ち位置をとって相手を誘うだけ。毎回相手に仕掛けさせてからキルを取っています。
タリヤはチェイスが強いチャンピオンなので、相手に仕掛けさせる方が圧倒的に楽なのです。
相手からしても、黙っていると延々とハラスを受けてしまうので、どこかで仕掛けないわけにはいきません。

ガンクに来たJGをタワーの下に入れる
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相手のはこちらがキルを狙っていると思わなかったのかもしれません。フラッシュを切るタイミングが遅れてファーストブラッド獲得です。
は本来序盤でガンクにきたJGを倒せるチャンピオンではないのですが、タワーをうまく使うことでキルが生まれる場合もあります。
慣れてきたら相手のMIDレーナーだろうがガンクにきたJGだろうが、チャンスがあればいつでもでタワーの下に入れることを考えてください。

その2
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これは……。味方の出した危険ピンに気づいていません。完全に自分のミスです。
綺麗にガンクをもらってしまい絶望的に見えますが、こんな状況でも希望はあります。そう、の視線の先にはタワーがあります。
結果的に味方のの助けもあって、2-1交換になりました。もし仮に近くにがいなかったとしてもはなんとかキルできているみたいです。
こんな風に大技が決まると気分がいいですね。

ULTの例 その1
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味方のが2vs1で突っ込んでいったため、ULTを使って寄りました。
レオナの助けもあって、ダブルキル獲得となりました。
MIDレーナーは、レーンフェイズのあいだ味方のジャングラーの動きに注目しておく必要があります。

ULTの例 その2
クリックするとYOUTUBEに飛びます
で相手のを分断しました。
相手のは仕方なくスキルを吐いて壁を超えてきましたが、はほとんど攻撃することができていません。
相手にとって不利な戦いを強いることができました。
MIDレーナーとしての心構え(これが一番大事)
<MIDレーンだけは絶対に負けない>
は後半スケールするチャンピオンです。不利な対面は数多くいますが、別にMIDレーンを勝つ必要はまったくなく、潰れさえしなければ中盤以降いくらでも影響力を出すことができます。
不利な対面の時やつらい相手の場合、最初の方で防具を積むのもいいでしょう。
例えばのフラッシュインからのオールインは非常に強力ですが、を税金だと思って一枚刺しておくだけでキルラインを大幅に狂わせることができます。
などが相手の時も同じことがいえるでしょう。まずい雰囲気を感じたらで保険をかけておくというのはとても大事な考え方だと思います。そのようなアイテムは別のアイテムに派生させてもいいし、必要がなくなったら売ってしまっても構いません。
潰れさえしなければどうせあとで勝てるようになる対面は数多くいます。一番大事なのは、対面の相手にキルを与えないこと。MIDレーンに来るようなチャンピオンが1キルでも持てば、その後の試合に与える影響力はとんでもないことになるからです。
そしてそれは本人にもあてはまります。がレーンフェイズでキルを持てば、そのままスノーボールすることも珍しくありません。MIDレーナーやADCをはじめとしたキャリー陣は誰もキルを持ったのバーストを耐えられないからです。
レーンフェイズを上手くこなして、1キルも持っていない状態の敵のMIDレーナーを中盤以降の集団戦に参加させる。これが理想の状況です。

<味方ガチャゲー>
LOLは性質上、『味方ガチャゲー』と呼ばれることがあります。
ただしそれはその1試合を見た場合の話です。味方が弱ければ負けるし、自分がいくら頑張っても、TOPもBOTも潰れて、JG差もある。そんな時は負けて当然です。
しかし、20試合、30試合という長いスパンで見た場合、不思議なもので徐々に自分の動きによって適正の勝率に安定していきます。
例えば毎回MIDレーンを相手とトントンの状態で終わらせた場合、おそらく勝率は50%付近で落ち着くことになるでしょう。
MIDレーンを毎回勝てば、勝率は60~70%くらいになるかもしれません。
もしもMIDレーンの調子が悪くないのに勝率が安定しないのであれば、レーン戦以降の自分の動きが間違っている可能性があります。そんな場合は『味方が悪い』と決めつけずに冷静に自分のプレイを見直してみてください。
間違っていないまでも、消極的すぎてチャンピオンのポテンシャルを発揮できていない場合もあるかもしれません。
MIDレーナーは火力を出せるポジションですから、多少無理気味に攻めたほうが有効な場合も多いです。
当たれば勝てるタイミングで誰もエンゲージしないのであれば、で強引にエンゲージすることもできます。
自分のチャンピオンの限界を追求し、失敗を恐れずに挑戦しましょう。私もよく失敗しますが、失敗して味方に迷惑をかけ、反省した回数だけ上手くなれると信じています。

<わけのわからんチャンピオンが対面に来た場合>

無理に相手を潰そうと思わないほうがいいです。
相手は自分のことを知っているが、自分は相手のことを全く知らない。ダメージの出し方もキルラインもまったくわからない。相性もわからなければメカニクスもわからない。対策なんて知るわけないし、考えたこともない。相手のスキルのCDもわからない。
そんな場合はセーフプレイを心がけてレーン後の影響力にかけるのはとても大切な考え方です。わけもわからず相手の土俵で戦うのはあまりにも分が悪いからです。
特にはスケールするのでCSさえとれていればどうせあとでなんとかなります。

<降参申請について>
味方が降参申請を出しても自分だけはNOに入れること。
味方が負けているとき、MIDレーンの対面で不利な相手がきたとき、どんな時でも諦めずに勝ちをもぎ取り、劣勢の試合をひっくり返すからこそレートが上がっていくのだと思います。
逆に言えば、有利な対面が来たときや味方が強いときは勝って当然で、そのような試合で勝利するのはそれほど重要ではないといえるでしょう。
劣勢であっても自分の腕前次第で試合をひっくり返せるロール、それがMIDレーナーです。味方が諦めても自分だけは絶対に諦めないでください。
『諦めないで!』
激流にも流されない岩であるも、きっと諦めることを望んでいません。

なぜ味方の心が折れてしまいやすいのか、自分なりに考えてみたことがあります。
おそらくですが、試合がスタートしたときには、すでに5人のうち2人はあまりやる気がありません。
これは、ゲームのマッチングシステムの仕組みにも原因があるのではないでしょうか。
たとえばどこオプでサポートに飛ばされた人や、ジャングルに飛ばされた人はこの時点でげんなりしています。
もし自分がメインロールをプレイできていたらうまくやれるのに、と悔し涙を流しながらかろうじて指を動かしています。
あまり得意でないロールで1度でも失敗でもしようものなら、その時点で完全に心が折れてしまうのかもしれません。
LOLは最後までなにが起きるかわかりません。
自分だけは最後まで心が折れずに真面目にプレイしましょう。

<メタに振り回されない、使うチャンピオンを絞る>
対面の有利不利のマッチアップについてはデータによって統計が出ており、OPGGをはじめとした色んなサイトで調べることができますが、実際のところあまり勝敗に関係はないと思います。
なぜなら、少なくともMIDレーンにおいては有利不利よりもどれだけそのチャンプを使いこなせるかの方が何倍も大事だからです。

シーズン12、私がはじめてゴールドに到達した当時、シルバー帯のランク戦でも私よりも上手いと思う人はちらほら見かけました。
それも、相性差ではなく中身の問題が大きいと感じました。チャンピオン同士の相性は些細なもので、操作しているプレイヤーが上手ければ勝てますし、下手なら勝てません。

また、メタチャンピオンにこだわりすぎるのは個人的にあまりおすすめしません。
なぜなら近いうちに絶対にナーフされるし、強すぎるチャンピオンはBANされる可能性も高いからです。BANされてしまってはせっかく練習したチャンピオンを使えなくなってしまい、結果的に勝率にも大きな影響が出ます。
逆にオフメタでもあえて人があまり使わないようなチャンピオンを使い込むことで、BANされない、分からん殺しができる、など有利な場面がたくさん出てきます。
一例を挙げると、MIDレーンのは使い手があまりいないものの、特に低レートではかなり強力なピックだと私は思っています。
なぜなら、ブロンズ、シルバー帯のMIDレーナーはほとんど誰ものことを知らないので、練習すれば対面の相手がわけもわからないうちにとんでもないバーストを叩き込んで簡単にファーストブラッドを取ることができるからです。
もっといえば、そのときのメタチャンピオンに振り回されているうちはあまり上達は望めないのではないか、と私は考えています。
あなたが色んなチャンピオンを幅広く使える才能の持ち主であれば別かもしれませんが、私が今まで見てきた人の中でも使用するチャンピオンの数を絞っている方が圧倒的にレートが上がるスピードが速いです。習熟度はその時のTeir差や相性差をいとも簡単にひっくり返します。低レートならなおさらのことです。

『上達するためにLOLを勉強するのはあまり意味がない。チャンピオンを勉強することが大切だ』というようなことを私の好きな韓国のプレイヤーであるDopaも言っていました。

それではこの辺で。
ここまで読んでいただきありがとうございました。

『さあ、次の修行を始めましょう!』

執筆者

once again

タリヤしか使えねンだわ


コメント 4件
1.
Love Tap 登録済みユーザ
2022-10-07 09:50:56
参考にさせて頂きます。

「MIDレーナーとしての心構え(これが一番大事)」で語られている内容が本当に大切だと思うし、4項目とも、とても共感しました。同じように感じている人がいてくれて嬉しいです。少しでもゲームを諦めたりスロウしてしまうゲームが減っていくといいですよね。
2.
once again 登録済みユーザ
2022-10-07 17:25:52
どうもありがとうございます!
ブロンズ、シルバー帯の人でもやばいときに自分が耐えて味方に任せたり、メンタルを最後まで保ったりするだけでレートが上がっていく人はたくさんいると思います。
特にシルバーの人はみんな普通にゲームが上手いですね。
ちょっとしたことで試合が壊れてしまうのは悲しいので諦めない心すごく大事だと思います!
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:fe072495
2023-07-03 23:29:18
タリヤミッド面白そうだなと最近始めた者なのでとても参考になりました!
4.
once again 登録済みユーザ
2024-09-30 13:04:06
>> 3
ながらく放置してしまって申し訳ありません!
参考になったといっていただいてとても嬉しいです。
一緒にタリヤを頑張りましょう。投げる石はいくらでもあります!

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