ビルドガイド: マルファイト - Malphite

マルファイト: アイテム変更がない限りずっと使える正しいビルド

執筆者: ところざわ (最終更新日: 2022-11-12 20:39:16)

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このガイドはバージョン 12.5.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
こんにちは、マルファイトのビルドを間違えている人が多かったので(配信者の高レート帯ですら)書いてみたいと思います。
考えることはそんなに難しくなくて、パターンで分けられるので是非やってみてください。

後出しで使うなら普通にOPレベルだと思います。
今のアイテム環境なら。

ルーン

魔道
秘儀の彗星
マナフローバンド
至高
強まる嵐
不滅
打ちこわし
息継ぎ
攻撃速度 +10%
物理防御 +6
体力 +15-140(レベルに応じて)

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Q
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
W
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
E
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
R

ビルド

最終ビルド


最終ビルド

ビルドガイド
チャンピオンのコンセプト

 マルファイトは二種類の戦い方が選択できるタンクです。

 一つ目、彗星
 二つ目、握撃

 この二種類では試合の勝ち方が異なります。
 もちろん構成によって勝ち方は異なりますが、この二種類しか勝ち方は考えなくても良いです。
彗星型
 彗星

相手のトップレーナーを試合から排除する(5on4の状態を目指す)
  つまり、試合時間が伸びれば伸びるほどに相手のトップレーナーがカムバックする可能性が出てくるので試合時間は短くしたいです。
  彗星型を選択する場合は、集団戦によるイメージよりもオブジェクトファイトによるイメージが良いです。

  小規模の集団戦でミスをすればするほど試合が伸びるから寄りたくありません。
  明確に小規模の集団戦ですべて勝てる自信があれば問題ありません。ただミスをすれば伸びるから嫌うだけです。

安定している
  レーンでのミスが少ないです。特に理由がなければ握撃型は使わなくても困らないです。

メインルーンについて
  彗星型はスケールがありません。あなたが高レートでレーン戦に勝っていればジャングラーがガンクしてくれる or ジャングラーのスケールがいい場合はメインルーンに追火を取ってください。
  そうでない場合(あなたがプラチナ以下であれば)強まる嵐を選択してください。試合は30分以上まで伸びるからです。

  余談ですが、このゲームは15分までにナイスプレイをするよりも30分以降にナイスプレイをした方がゲームに勝てます。
  そういうゲーム性なので、高レートでなければ強まる嵐の方がいいです。

サブルーンについて
 95%の状況で不滅を選んでください。
 かなり説明が面倒なので省きたいのですが、そもそもマルファイトを使わない人が選択するサブルーンは絶対に天啓です。

 冷静に考えてみてほしいのですが、
 天啓にする理由は二択、考えられます。(両方とも多くのケースで間違っています)


--------------------------------------------------
 以下は間違っている話について書いています。
  読まなくても良いです。サブルーンは不滅を選んでください。
--------------------------------------------------

1.スケールを増やしたい
 靴ルーンや時計ルーンを積みたがるということです。
  そもそもスケールしたいならマルファイトやらないほうがいいし、後述しますが彗星型ではなく握撃型にする必要があります。

 300Gを削減するために靴を積みたがる気持ちは分からなくもないのですが(だって儲かるし)
 このキャラは靴に依存してません。
 靴があろうがなかろうが、後出しで勝てるマッチアップの相手に出すチャンピオンなわけで、ファイター特有の細やかな戦いはしません。

  これらは必要ありません。それが必要な場合、マルファイトはすでにカウンターマッチアップとして成立していません。
2.コラプト型
 まず、アイテムが変わる以前のだったら問題ありません。
 しかし、アイテム変更がありました。にはポーションの効果を増やす効果がありましたが、消えてしまいました。

 ということで、サブルーンには必要ありません。
 そもそもマナがきついのであれば必要なものはコラプトポーションではなくのどちらかになります。

 理由は単純です。コラプトを買っても敵が死なないからです。
 この思考を忘れている方が多いです。高レート帯ですら、マルファイトを普段使わない人はやりがちです。
 コラプトを買ってQハラスをして増えるダメージ量をプラクティスツールでいいからやってみてください。

 ドランリングを買う人はOKです。問題ありません。
 そういう方はにしていないはずですが、それでも天啓にする人もいます。

 しかし、それは間違いです。
 なぜなら、スケールは必要ないからです。

 そもそもマルファイトがレーン戦に必要なものはレベルです。
 タンクに必要なものがレベルというわけではありません。レーン戦に必要なものがレベルです。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 あなたがトップレーンの造詣に深いのであれば説明は不要だと思いますが、
 マルファイトはQのレベルさえ上がればパワースパイクを迎えると理解していますね?

 つまりゴールドは関係ありませんね?
 しいていうなら、マナは欲しいですね?

 そうです、コラプトはいりません。
 ゴールドもいりません。(がいらない)

 クッキーが欲しいならのどちらかを積めば大丈夫です。
 あなたの目的はなぜか、勝手に達成されています。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
--------------------------------------------------

 はい、長々と話してしまいました。天啓にするときはAPマルファイトをするときのみです。
 そのときはドランリングを積んで、のどちらかを選び、レーンをドミネートしていくことになります。

 それはそれで悪くないですが、勝ち方としては特殊です。
 今回は紹介しません。


 あ、そういえば説明を忘れていました。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 サブルーンは不滅を選んでください。
 考え方は一つだけです。

 打ち壊しを詰めるか詰めないかだけで考えます。
 そもそも彗星型は相手のトップレーナーを試合から排除(5on4の状態を目指す)します。

 つまり、レーン戦は100%勝っているはずなのでが発動できます。ほとんどの人が仕組みをよく分かっていませんが、なぜかタワーは折れれば折れるほど勝率が上がるものです。

 例えば、ファーストタワーが折れてミッドタワーも折れて、残るのはボットのファーストタワーという状況。
 バロンがあるのでTPを持ったマルファイトはボットに行きます。このとき、を持ったマルファイトは役割を持てます。

 もし仮に、がなかったと仮定すると、Qで相手をハラスしながらHPをちまちま削る作業になりますね?
 しかし、多くの場合において、そのタイミングは試合時間でいうと15~25分ぐらいのはずです。

 すでにQハラスの意味はなくなっています。スケールの問題なので仕方がありません。
 だからを積みたいのです。役割を失わないために。

 さて、ではは積みます。
 もう一つはどう選択をするのか、という話になりますが基本的にはになります。


 理由は単純で、マルファイトの序盤は弱いからです。
 最初のリコールタイミングまでで死にたくないのがマルファイトです。

 だから高レートの間違っているプレイヤー序盤を強くするためにコラプトタイムワープトニックを積んだりするのですが、で問題ありません。

-------------------------------------------------------------------

 結論
 はい、ということで打ちこわし息継ぎ or ボーンアーマーからの選択になります。

 簡単ですね。
 さらに考えを深めます。

1.打ち壊しを積んでも発動できなさそう
  では別のにしましょう。選択肢はです。
  シールドバッシュはいりません。そのプレイがしたいなら握撃にしてください。
  色んなルーンでいいとこ取り、色んなシチュエーションに対応したい。って考えはマルファイトをやる上で不要です。

  理由は面倒なので説明しませんが勝率が落ちるということだけ言っておきます。

2.CCがそもそもキツい相手はを積む必要があります。
  つまりを変更してにするということです。
  は絶対に変更しません。序盤に死なない自信があるならにしてもいいですが、絶対にの2行目の欄を取らないことはありません。
  やれば分かりますが、勝率が落ちます。必要なものはスケールです。スケールを落としてはなりません。

  ではスケールしないので必要ありません。
  レーン戦においてはスケールが必要ありませんが、試合に勝つのにはスケールが必要なイメージです。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

弱点について

 彗星型の記述、最後になります。
 なんでさっきからスケールがないのかって話をするのかってことですが、正確には対策が簡単だからです。

 を買う
 を買う
 を買う
 を持っていく

 こんなので大体のチャンピオンが耐えれます。
 なので、こういうことをしてくる相手には相手のトップレーナーを試合から排除(5on4の状態を目指す)できません。

 だから、そいつらに負けないためにビルドでスケールを選ぶ必要があります。 また後で説明しますね。次は握撃型の話をします。

 ビルドの方に飛ばしてもいいですよ。
握撃型
 握撃

握撃型の方がスケールする

  握撃の説明文を読めば猿でも分かる。
  けれど、握撃型は少ない。発動できる相手が限られているから。

選ぶ相手の目安

  これガチで難しい話です。
  握撃を発動できるかどうかではなくて、握撃を発動するときにダメトレ負けるかどうかで選んでください。

 例えば、握撃型はできません。

 なぜならが前に出てくるタイミング(フィオラが握撃Qをしてくるタイミング)は、急所をつけるときです。
 つまり、マルファイトの握撃WのAAよりもの急所に対して握撃Qの方が強いのです。Wされる可能性もあるしね。


 こればっかりは考えるか、実際にやって失敗してみてください。
 タンク相手だと握撃の方が良いシチュエーションは多いですが、それでも難しい話になります。
 
 とかは握撃でいいです。
 W握撃AAができそうな相手ってことですね。

 の場合はEがあるから無理ですね。言わなくても分かると思うけど。


 ちなみにEの影響をモロに食らう柔らかいファイターに対してはを選択することもあります。
 このときを持っていくことが基本になります。

 これは気にしなくていい文章なので読み飛ばしてもOK

 例えば、にはプレスアタックを持っていってlv6になったら相手のQがクールダウンになった瞬間にhp6割ぐらいならオールインしたら勝てます。
 のせいか意味分からんけど勝てる、マジで。

 でもは無理です。はRで固くなるし、はWがあるからオールインしたあとに殺しきれずに負けます。W食らうとAS下がるし。

 もう一つだけ例を上げておくと、相手に込みのオールインしても勝てます。なんか意味分からんけど、柔らかくてEの影響をモロに受けるチャンプには勝てる。
 あ、ヒントをいうとのWがクールダウンのときに狙いたいとは思います。反応でW先打ちされるとマルファイトが爆発する可能性あり。


 話を戻しますが、の意味がなさそうならにしておいてください。 多分、失敗することもあるだろうけど学んでください。

握撃型はファイターと認識するべき

 ビルドはタンクなんですけど、イメージはファイターを扱う感覚でお願いします。
 なので当然スキル上げはW上げやE上げになります。

 Qなんか上げてもどうせ意味ない相手に握撃型を選ぶので。

 つまり、ファイターとしての格が高そうなは無理ゲーってことっす。ふわふわイメージ。

サブルーンについて

 マナフローバンドと強まる嵐 or 至高がレートスケール上がりますが、そもそもマルファイトにそれは求めているのか微妙なところですね。
 例えば、フロントから溶かし合う形であれば正解です。

 味方がコグルルで、敵がトゥイッチとソラカみたいなレートADC。
 さらにアサシンがいない環境だったりすればサブルーンはレートスケールでいいでしょう。

 しかし、味方のADCがカイサとかになればバックラインを同時に破壊することが目的となります。
 その場合であれば、そもそもカイサを育てることがメインになるでしょうから、クッキーと宇宙の叡智でTPを色んな場所で使いたいですね。


 まあ、ぶっちゃけサブルーンは好みではあります。
 理由は色々あるんですが、正確に記述すると自分のプレイスタイルに合ったルーンを選ぶってことになってしまいます。
 握撃型の場合は、ですが。

 正しいルーンがありますが、それよりもプレイ方針と合っているかどうかのほうが大切ということです。
 
彗星型ビルド
はい、ようやくビルドの話になりました。
ぶっちゃけ、これが書きたかっただけなのにルーン選択で2時間ぐらい文字を書いてしまった。

 考え方は簡単です。

彗星

 基本的に、自分はフィオラやカミールに後出ししている話をしています。
 先出しで変なチャンピオンが敵に来たら各自で調べてください。
 

・初手

 ↓
を優先してください)
 ↓
 固定です。涙スタートかよ、って思うかもしれませんがやれば分かります。ドラシよりポーション2個の方が回復するんで。 ただし、レーン戦でミスをしてしまって相手が1コア先に完成する場合ブランブルベストを積んでください。


 絶対にディヴァインが完成している相手に対して、ブランブルベストなしで戦わないでください。
 100%回復阻害がないのが要因で負けます。
 また、現在では握撃追尾フィオラが流行っていますが、こいつには初手でブランブルが必要になります。
 いやー、ビルドって難しいな。


・2コア目

 考え方は相手がサステインしてくるかどうかです。


を優先してください)
 ↓
 固定です。彗星型は相手のトップレーナーを試合から排除する(5on4の状態を目指す)のが目的でしたね?
 なので、1vs1が勝てるビルドを選択します。つまり、です。


 相手がサステインしてこない場合(の場合はディヴァインが完成するタイミングでが必要です)
 を積んでください。

 チョガスの場合はミニオンで回復してくるのでで良いです。


・3コア目

 積んでない場合はを選びます。
 積んでいる場合は、が必要かどうかを考えます。

 冬の訪れは別に積まなくても問題はありませんが、シンプルに一番固くなれます。

 また、バミシンダーをまだ積んでいませんね。
 そうです。このタイミングで積みます。

 まあ安いのででも積んでおきましょう。


・4コア目

 冬の訪れを買います。

 また、すでに積んでいる場合はADCや育っているジャングラーに対して効くアイテムです。
 が候補に入ってきます。

-----------------------------------------------------------------------

 ということで、意識するのは二つです。


 1.バミシンダーはいらねえ。
  そもそもQでハラスしたいんだからバミシンダー積んでも意味ねえです。
  あたり前田のクラッカー。

  バミシンダーでダメージ出したいってことは体を擦り付けるってことです。
  だったらフローズンハートソーンメイルないと困ります。

  バミシンダーのダメージを意識するよりも、敵の強みを消すアイテムの方が大切ってことですね。

 2.涙初手の理由
  そもそもドラシが無いと耐えれない相手ってなんだ?
  別にいねえっす。息継ぎかで十分です。

  そんなことより耐えれない状況はマナがないことです。
  どうせドラシがあろうかなかろうが、初回リコールまではパワースパイクを迎えれません。

  マルファイトはQのスキルレベルが3lvぐらいになると強いんですよ。
  というかQのレベルが1のときが頭おかしいぐらい弱い。消費マナに対してダメージなさすぎだろ...。
  ということなので、強みを活かすためにはマナが欲しいです。はい、涙初手スタートでいいですね。

  フローズンハートを押してる理由はQがたくさん打てるってのもありますけど、冬の訪れとシナジーがあるからですね。
  おすすめです。
握撃型ビルド
特に難しいことはありません。

初手はです。

涙スタートをしてもいいんですけど、握撃を発動させに行きたいのでドランシールドの方が強いわな。
あたり前田のクラッカー。

1コア目にバミシンダーよりを目指します。

2コア目に涙スタートならで、そうでなければを積みます。

シンプルに殴り合ったら強いアイテムに行きたいってわけですよ。だって握撃だもん。
ソーンメイルを行く基準は別に説明いらないですよね?

あ、相手がタンクのくせに初手でディヴァインとか行くやつなら急遽どのタイミングでもいいからだけ積んでください。

3コア目は行くか考えながら、相手のジャングルやMIDに対して刺さるアイテムを考える。
理由は色々あるんですけど、ファイターっぽく立ち回るケースが多いです。

ADCにRで突っ込んでドーンする状況は、相手のADCがクッソ育っててそれ以外に勝ち筋がないときだけです。
なので、基本的にはASジャングラー、ASが必要なミッドレーナーに対して刺さるアイテムを考えます。

例えばジャングラーがだったり、ミッドレーナーがとか、だったりですね。
こういうシチュエーションならを積んでるはずです。

 冬の訪れはかなり積むタイミングとしては遅くなる or そもそも涙を買わないはずです。

4コア目はもうなんでもいいです。ADCに刺さりそうなアイテムを考えます。でしょうかね。
 タンクはシチュエーションによってアイテムが異なるので、書く意味が分からなくなってきた。
相手がAP対面のとき
プレスアタックは書かなくても分かると思います。
 どうせイレリアとかエイトロとかにやるので、初手買っとけばいいんですよ。
 2コアでってところでしょうか。

 ちなみにスキル上げはエイトロックスの場合はQ>E>Wです。意味分かんないよね、説明面倒なのでしません。
           イレリアの場合はQ>E>Wです。こっちは意味分かりそう。握撃よりキルポテンシャルあります。
 イグナイトを忘れずに。


それで、APのときってなんやねんって話になるんですけど、あなたが先出しをしたり一部のAPでも刺さる相手を選んだ時の話ですね。


 例えばとかですね。
  こいつら、いわゆるアサシンだから柔らかいとかレンジだから柔らかいってやつらなんですけど。
  まあ、当然ここまで読んでくれた方なら分かる通り彗星ですね。
  握撃が発動しないんで、そもそも。(は握撃積んでも良いように見えますが、そもそもが握撃AAさせてくれません)

 こいつら相手はビルドが分かりづらそうに見えます。

 理由は簡単で、が積みづらいんですよ。APなので。
 だから初手でバミシンダーを行くことになるわけです。あれはMRが手に入るんで、一応。

 をおすすめします。
 の場合、2コア目のの完成が遅れるから嫌です。

 3コア目は好みですが、適当に行っとけばいいです。
 そこら辺の考え方はもう説明したのでいいですね。
シャードについて
シャードはルーンページの右下の方にあるやつです。

 特に理由ながければアダプティブフォースは行かないでください。
 彗星型の場合、あれを積んだところでQのダメージが5~10増える程度です。

 いやあ、くだらねえ。そんなことよりARかMRを6~8上げて、こっちのQがクールダウン中に仕掛けてくるダメージを減らしたほうがダメトレ強い。
 こっちがQを打ってる間に相手がなにもしてこない雑魚なら、シャードをアダプティブフォースに行く意味もありますけど。
 そもそも彗星型で話をしたように、スケールに行きたいんですよ。

 アダプティブフォースではスケールになりません。
 ARかMRかHPかクールダウンを積んだほうがスケールします。

 ただし、APマルファイトをする場合はシャードはアダプティブフォースを2個取ってください。
 そして、天啓でクッキーとタイムワープトニックでコラプト初手でご機嫌なレーニング開始です。



 で、話がそれました。
  具体的な考え方なんですけど、基本的にASを優先してください。
  なんでかというと、Wを発動してAAするタイミングが絶対にあるからです。

 握撃型に限らず、彗星型ですらミニオンをプッシュするときにW発動AAをします。ASがないとプッシュが遅くなります。

 ウェーブコントロールに関わってきますし、W発動してからASが高ければDPSも上がります。
  アダプティブフォースではなくてASの理由がこのWによるAAが強いからですね。
 
 握撃型なら絶対にASで、CDの可能性はありません。
  また、WはARによってスケーリングするのでAR2個もおすすめします。HPでもいいよ、そんなに変わらん。

 クールダウンは基本的に行きません。行ったほうが強いシチュエーションも存在するんでしょうけど、自分の浅い知識では分かりません。
 APマルファイトの場合は行くときがあるんでしょうかね、自分はアダプティブフォース2個の方が強いと思うので行きません。
マジで細かく書くビルド
正解はたくさんあります。ぶっちゃけプレイスタイルに合っていれば色んなルーンが正しいチャンピオンです。
結構マルファイト使ってる人間が書くので、あんまり使わない人は上の方に書いたルーンでいいです。

------------------------------------------------------------


or + or




系のなにか、完成品まで



Q>E>W

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~






系のなにか、完成品まで

or

Q>E>W
 やってみれば戦い方はなんとなく分かります。
 十分、強いです。
------------------------------------------------------------



or + or








系のなにか、完成品まで

Q>W>E
 urgotのEに当たらないようにしてください。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

or








系のなにか、完成品まで

Q>W>E
 握撃型ですがQ上げのほうが優先です。urgotのEを食らってでも殴れば勝てるような思考じゃ無理です。
 E避けろ。
------------------------------------------------------------




 ぶっちゃけルーンは三種類からどれでもいいです。
 Q>E>Wは守ってください。

 こいつの場合は味方の構成が重要になってきます。
 ソロキルが必要だと思ったらイグナイトを絶対に持っていってください。

 キルポテンシャルはプレスアタック>不死者の握撃>彗星になります。

 イグナイトを積めばそれだけポテンシャルは上がるので、必然的に彗星とイグナイトの組み合わせはチグハグな印象を受けます。
けれど、レーンを安定させたいなら彗星になります。そしてキルもしたいならイグナイトを持っていっても問題ありません。

 とにかくイラオイ戦はEを避けるゲームになります。Eを避けたら握撃とプレスアタックには強い時間がやってきます。
逆に言えば、Eをイラオイが打たない場合は彗星の方が強いということです。

 つまり、イラオイ自身のプレイスタイルによってどのルーンが良いのか変わってくるということです。
 また、彗星の場合はイラオイ側がを積んだ時点で勝てません。握撃とプレスにはまだ可能性が残されます。





系のどれか。



 初手はドラリンをおすすめします。涙でも問題はありません。
 しかし、ドラリンの方がプッシュ力が高くなるのとQ上げでハラスをしたいのでおすすめです。

 マルファイトの初手すべてに言えることですがキルしたいかどうかで選択します。
  涙の場合は防具のスケールで勝つイメージです
  ドラリンの場合はQハラスで勝つイメージです
  ドラシはあんまり行きません。ドラシじゃないと勝てない相手が存在しません。
  コラプトはAPマルファイトのときに積みます
------------------------------------------------------------

 










系のなにか、完成品まで

 Q>W>Eです。

ただし、注意があります。
 lv1~3においては完全にイレリアが優勢です。ドラリンが強いので積みますが、自信がなければドラシでもいいです。
 とにかくワンリコールまでに死なないでください。敵のEを避ける技術があり、ウェーブコントロールができるならドラリンが良いです。

 あと、敵がQクソ上手くてこっちのEを避けてくるパターンがあるので、マジで舐めプしないでください。
 上手いイレリアはアウトプレイをし続けてきます。

また、ultを打ったときに敵がWしてくるとダメージ計算が難しくなります。
舐めプはしないでください。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~










系のなにか、完成品まで

初手はかなり好みの要素が入りますが、握撃型はスケールというかパワースパイクで自然と勝てるようになります。
 つまり、相手のEを食らおうがultを食らおうが、相手が王剣完成してようが勝てるタイミングがあるわけです。
 その安全性を買うため、初手でドランシールド行くのはいい考えだと思います。

 逆に、涙やドラリンで強気に行くならもはやプレスアタックでいいのでは? と思ってしまいます。
 まあ、なんでもいいです。どのルーンにも良いところがある。

Q>W>E

 ただ、彗星はおすすめしません。
 なぜならイレリア側に有利なタイミングが多いからです。

 lv1~3とlv6タイミングはイレリアが有利になります。
 lv9からはマルファイトが有利になります。

 そういうパワースパイクの入れ違いが面倒くさいのと、イレリア側がキルポテンシャルを握っている時間が多いので彗星は難しいです。
 まあ、別にダメではありません。彗星は至高と強まる嵐のスケーリングが嬉しいですね。
------------------------------------------------------------










系のなにか、完成品まで(スロー耐性あるからおすすめ)



Q>W>E

 よく分かりません。意味不明なように見えますがQ上げしたらなんか勝てます。
 そもそもマルファイトのW付きAAって初回がダメージ高いんですよね。なのでショートトレードが強いです。
 つまり、W発動したからって5秒間殴り合うのはそんなに強くありません。

 敵が仕掛けてきたらE,AA,WAA,のイメージを持ちながら相手がシールド無いときにQ打っとけば勝てます。 相手が浅いだけかもしれんけどレーンで困ったこと無い。

 握撃型でもいいです。もうビルドは貼らなくても分かると思うんで適当に頑張ってください。
 ただ、注意すべきところがあるとすれば自分は彗星の至高が欲しいと思って彗星にします。

 ウディアってレーン拒否ができるクソキャラなので、ultとTPを使って他レーンに影響を出すほうが勝率上がります。
------------------------------------------------------------


or





(ぶっちゃけ敵ビルドによる、ディヴァインかゴアドリに対して強い)

or

系のなにか、完成品まで

W>E>Q

 考え方としてはディヴァインとゴアドリをいつ完成させてくるのか(初手
 もしくは初手で黒斧を積んでくるのか(この場合は2コアまで拒否したいので、初手

 相手がEして突っ込んでくるので、このときに反応してEを返してください。マジで最速で打ってね。
 WAAとQをウーコンW分身に打つと気分が悪いので、それは焦らなくていいです。
 マルファイトのQさえ当たれば絶対にWAAはできるから。
 とにかく突っ込んできたときに焦らずにE→本体を狙ってQ→WAAしましょう。

 それで、なんでW上げなのかって話なんですけどウーコンのE入りって普通に痛いんすよ。 シールドバッシュをルーンに持っていって、パッシブシールドの硬さを増やすためにW上げします。それだけです。

 Q上げしてもいいですけど、敵のウーコンがよく分かってるとなんか負けます。
 ショートトレード最強には、こちらもショートトレード最強にするのです。
------------------------------------------------------------












系のなにか、完成品まで

 Q>W>Eです。

 勝てます。握撃でもいいけど、キルポテンシャル落ちるからTPにしないといけません。
 その場合、エイトロックスも集団戦の影響力があるので宇宙の叡智が欲しくなるわけです。

 握撃で宇宙の叡智なら、まあ理屈は通ってる。
 でもソロQって敵をソロキルするほうが強い説はあるんすよね。プレスでイグナイトの方がおすすめかな。

 彗星はおすすめしない、相手のパワースパイクで同等の強さになってしまいます。

 レーニングのコツは敵のQを避けながら自分のQを連打して、敵のHPが6割になったら敵のQがクールダウンに入ったらオールインです。
------------------------------------------------------------


 多分クソゲー。あんまりやったことない。
 彗星か握撃でお願いします。

 直感では握撃でレーン戦強めのルーンにすればいいと思う。
 あとマナフローバンドは絶対にいる。どのルーンでも。

 Q>W>E

 E上げしてもultされると意味ないからEは上げなくていい。
 LSされるからQ連打もそんなに意味なさそう。
 WでAAしにいったら強そうに見えるけどどうせLSされる。

 ということでレーン戦は拒否してスケールが高いものを選ぶ。
 プレスアタックは多分、無理だと思う。

 初手は涙がおすすめです。







(AS低下がオラフRのせいであんまり役立たないので優先しません)

------------------------------------------------------------


 無理ゲーとは言わんけど、オーンの良さをマルファイトは消せないから20分以降の影響力でキツい。
 マルファイトに武器を強化する鍛冶能力が手に入ったら絶対勝てる。

 ウディアのときと同じです。彗星でも握撃でも変わらん。
 だからがおすすめになってくる。TPと至高で影響を出すってことです。

 ちなみにW上げして殴り合いは勝てないのでおすすめしません。
 EでASを下げてもあんまり意味ない。

 それよりファームを落とさない、CSを一つも落とさない精神で集団戦に望みます。
 握撃を持っていく場合は適当に握撃貯めてHPを増やしておきます。そのぐらい。





系のなにかを完成品まで。

or

------------------------------------------------------------









or

優先)





系のなにか、完成品まで

 Q>W>E
  ビルドとレーニングの説明は後ほどします。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~







or

優先)





系のなにか、完成品まで
 Q>W>E

 ルーンはどれでもいいです。彗星でも問題ないけど、敵がディヴァイン完成したら自分のパワーの低さに泣けてくる。 俺はプレスアタックにします。イグナイト持ってね。
 カミール戦はQ2を喰らわないようにするゲームです。
 自分がQをハラスに使う場合、クールダウン中に相手がEで突っ込んで来たら絶対に避けてください。ダメトレ負けます。
 自分がQをハラスに使わない場合、相手のEは避けたほうがいいですが、もし食らった場合は自分のQを使います。
  そうすると、相手が逃げるところを追いかけられるのでWAAでぶん殴ることができるわけです。
  自分のQがクールダウンだと、追いかけるという行為ができなくなるわけです。簡単ですね。

 敵のコンボによって本当は変わってくるのですが、とりあえず強い動きは

 カミールのEしてきそうな壁から離れる→カミールがEしてくる→自分がQを打つ(スローかける)
  →カミールが実際に自分の懐に入ってくる→自分がEを打つ→相手がQ2なら下がる。そうでないならWAAだけして帰る(スローかかってる)

 こいつとの戦いは知識マッチアップなので適当に使うとディヴァイン完成タイミングで負けるから気をつけましょう。

 そんで、ブランブルはディヴァインタイミングで買いたいわけです。 カミールのWに対して重傷は発動しないので、結局買うタイミングはディヴァイン完成なんですね。

 だから序盤はの方が強いんですね。
 まあ、カミール戦を上手く戦えるようになったらマルファイトでレーン戦はできるようになったと言えると思います。

 カミールはパッシブシールドがADかAPか分かれるわけですが、ADシールドならQとEが刺さります。
 APシールドの場合はWAAが刺さります。そういうことが考えられたらマルファイトのレーン戦うまくなったってことです。

 あと、カミール戦は特殊なレーニングがあって、カミールがCS食いそうなところをEの範囲ギリギリでハラスすることが多々あります。
 マナフローバンド稼ぎがEじゃないとできないんです。 
 さっきも書いたけど、Qを持ってるか持ってないかでカミールのEに対して対処方法が変わるからです。 だからEでマナフローを序盤は稼ぐことになります。
------------------------------------------------------------

 

 適当に握撃にしとけば勝てます。

 サブルーンはがいいです。
 もしくはにしてTP宇宙の叡智で影響を出します。

 レーニングは特に説明することもないのですが、Qは敵がEをしてきたときに逃げる用に使います。Qでハラスしないでね。

 W>Q>E 
  ぶっちゃけ、QはいらないしEでASを下げたほうが強いように見えますね。ガレンのEはASで回転数が決まりますから。
  でもQを二番目にあげます。集団戦でULT突っ込んだ後にQをADCに2回打つケースが多いからです。
   要するにチームに影響を出すのがQってことですね。二番目にEを上げても影響出せそうなら上げていいです。構成次第。

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 Q>W>E
  いつものQ上げするプレスアタックです。敵がシーン積んできた瞬間に馬鹿強くなるんでを積むことが多いですね。
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 Q>W>E
  本質はプレスアタックと変わりません。正直、イグナイトを持っていくことが重要な気がする。
  例えば、宇宙の叡智でTP差っていうのも考え方としては悪くないし勝率も低くないはずです。

  実際、そういうプレイをするOTPの人たちもいると思います。
  私はTPで寄った集団戦が旨味少ないと嫌なので、対面をゲームから除外するイグナイトプレスが好きです。

  全然関係ない話ですが、TOPレーンでソロキルを取ると敵チームの全員にデバフがかかるような気がします。
  なんか「俺が頑張らなくちゃ!」みたいな、そういう思考をする人が多いんですかね?

 TPを持っても別にいいです。問題ありません。
 TPを使いながら敵をぶっ殺すのも全然ワースです。味方のジャングラーが来たときにイグナイトだったらTPと違って確殺ですね。
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 握撃か彗星のどちらでもいいです。
  900~1000Gで1リコールして、のどれかを買えば勝てます。
 ぶっちゃけ、スキルセット的に負けません。だからイグナイトが必要ありません。

 握撃ならスケールで普通に棒立ちしながら殴っても殺せるし、彗星ならマナを多めにするビルドで戦えば勝てます。

 なので、握撃ならサブルーンはがおすすめです。
     彗星ならサブルーンはがおすすめです。

 TPで差をつけるための叡智か、自分のスケールを活かすための迅速ですね。

 いつもの注意ですが、1リコールまでは絶望的に弱いのがマルファイトなので頑張って死なないようにしましょう。(具体的にはQのスキルレベルが低いと弱いって話)

 自分は慣れてるのでスタートをすることが多いですが、
 クレッドがイグナイトを持ってくる場合はさすがにワンチャンスを与えたくないのででスタートすることもあります。
 特に敵のジャングラーがガンク系だったら特に考えます。(まあ気分でやらないときもありますが)

 レーン戦のプレイ方針に合わせれば初手なんでどうでもいいんですが、リスペクトするならクロースアーマー赤ポーション4つは強いです。

 あ、プレスアタックは選択肢に入らないのかって話ですが、別にやってもいいです。
 別にプレスじゃなくても勝てるから彗星か握撃ってだけです。どうせやるなら握撃のほうがスケールいいんで、だからプレスやりません。

 握撃
  W>Q>E(集団戦ではQを二番目に上げておいたほうが影響出せるって話をガレンでしましたね)
 彗星
  Q>W>E

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(慣れたらこっちのほうがいいです)





(AR買うの嫌だよ~って人は涙完成させてバミシン系でも理屈は通ってる。自分は直感でやりませんが、多分勝率変わらない気がする)

系のなにか、完成品まで

 はい、特殊枠です。

 こいつには初手でナイトハーベスター行ってください。タンクの意味がありません、確定ダメージだからです。
 で、ナイトハーベスターにはマナがないから初手は涙になります。1リコールまでに死なないようにマジで気をつけてください。
 個人的な見解なんですが、グウェンってファイターケイルみたいなもんですよね。
 2~3コアぐらいからダメージをたくさん出す、ファーム系トップレーナーのイメージです。

 それで、ガングプランクと同じ理屈ですがTPで寄っても本当に集団戦なんて勝てるか分からねえのが嫌です。
 だからイグナイトで殺します。こいつをゲームから除外して5on4にします。ケイルの対処と同じです。

 レーン戦をなあなあで過ごして、周りを育てるって考えはマルファイトをプレイする上で勝率50%人間になってしまいます。
 だって、自分が育ってないんだもん。自分が育ってないけど味方を育てるって、育ってる人ひとりだけだもん。
 だったら対面を殺して、その上で他を助ければいいんですよ。育ってる人が二人になるぜってことですわな。

 Q>E>Wがおすすめです。Q上げればあとはどうでもいいけど。WとEは誤差です。
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 マジ無理ゲー。そもそもサステインしてくるやつ無理ゲー過ぎ。
 まあ、レーン戦で殺せないだけで集団戦の影響力はマルファイトの方が上です(グラガスの操作難易度が高いから皆、使いこなせないだけ)

 彗星にします。サブルーンはかな。CC耐性とかどうでもいいし、スケールメインで。

 でもレーン戦でなにが無理なのって話なんですけど殺せねえってだけなんですよ。
 だから彗星で相手のADCに影響を出しやすいルーンにします。

 が大切ですね。CD10%の差はでかい。も大切。
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 ちなみに握撃でも問題ありません。
 サブルーンは好みですが、自分はとかにするかな。

 握撃の重大な問題点が本当にひとつだけありまして、ぶっちゃけグラガスがやってくる行為が完全に上位互換みたいなところあるんですね。
 いや、もはや俺がグラガス使えばええやん。ってぐらい、マルファイトがやってくることの鏡写し感あります。

 あいつのほうが汎用性広いですしね。

 まあマルファイトの方が操作簡単だし、たまに「オーケー」って言ってくれるんでワースですね。

 話を戻しますが、握撃でも問題ありませんが普通にレーン戦キツイってだけです。
 自分もグラガスもお互いにスケールするので、意味あるのか分からんってだけです。別にやってもいいと思う。

 の三つある方が試合後半でADC殺すための材料と冬の訪れとのシナジーでワースじゃね?ってだけっすね。



系のなにかを完成品まで。

or or
 
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 まだ続き書きます。
 でも、ここまで全部読んでたらどんな敵でも皆ビルドとルーン間違えない気がする。
おわり
以上です。



もっと分かりやすくビルドを簡易化して書いておこうと思います。
細かく考えると違うケースはありますが、人から文句言われないし強いビルドってことです。


初手
 涙,赤ポ2
  スケールできる、lv5から強い。lv1~lv3のパワーを落としても死なない場合に強い。

 ドラシ,赤ポ1
  相手がレンジで息継ぎと相性良さそうな相手のときに考える。どうしても死にたくないときだけ。
  ただし、レンジ相手はそもそもQを投げれば勝てるケースが多々あるので、あまりやりたくない。
   lv1~4まででレーン戦に長くいたいときに買う。

 クロースアーマー,赤ポ4
  相手がスキルファイター(ASに依存していない)に積む。
  例えば、レネクトンとかパンテオンとかリヴェンとか。
   lv1~4まででレーン戦にいられなくなりそうな相手に積む。

 ドランリング,赤ポ2
  レーン戦で有利を得たいときに積む。自分の技術があればドラリンか涙初手の二択で考えればいい。
   Q連打してれば勝てる相手に積む。例えば、エイトロやカミール相手に積む。


相手がタンク
 バミシンダー初手
  タンクの相手は体をくっつけてくるので相性がいいですね。
  Q連打しても効かない相手も多いし。

  プッシュ目当てでバミシンダー買うことはあんまりないです。
  なぜならマルファイトは、マナさえあるならWとEでプッシュ力がかなり高いチャンピオンだからです。
 
  プッシュしないといけない相手にはWかE上げするケースもあります。
  まあ、大体のチャンピオンはlv5のタイミングからマルファイトのQ連打に耐えられなくてプッシュしてられません。
  だってミニオンにプッシュスキルを使えばマルファイトからQをトレードできずに食らうことになるからです。

  なのでマルファイトがプッシュ目当てで買うことはありません。マルファイトのカウンタープレイで代表的なものはlv1~4でトップサイドの2vs2を起こされることです。このタイミングでプッシュすることは滅多にできません。

  逆に言えば、lv4までの間で特になにも起きなければプッシュに困ることがないです。やれば分かります。


相手がASファイター(サステイン型)
 ソーンメイル初手
  フィオラとか一部の敵だけでいいです。

  普通はブランブルで止めてOK。
  例えば、カミールの場合はディヴァインサンダラーが完成するタイミングでこちらもソーンメイルかブランブルを完成させます。
  そこそこのサステインしかないぐらいなら別の防具を初手で買います。

相手がASファイター(通常型)
 フローズンハート初手
  クレッドとかに積みます。おすすめは1000Gのワーデンメイルです。

相手がスキルファイター
 フローズンハート初手
  レネクトンとかリヴェンとかサステインしそうですけど、フロハでいいです。
  二手目はソーンメイルかブランブルで止めてバミシンダーは3手目ってところでしょうか。冬の訪れを3手目で買ってもいいと思います。
  
相手がAPファイター
 ナイトハーベスター初手
  グウェンとリリアとかぐらいしか思いつきませんが...。

相手がレンジ
 バミシンダー初手
  フロハはレンジだから発動しません。ソーンメイルは2手目から相手のビルドによって考えます。
  回復しなさそうなら二手目は冬の訪れです。

執筆者

ところざわ



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