ビルドガイド: アーリ - Ahri

アーリ: 【彗星】14.9ahri【仮面】

執筆者: 豆腐 (最終更新日: 2024-05-03 06:40:59)

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日本語のビルドガイド例があまりにも少ないので初心者の一助になればと思い作成しました。
ここで紹介するビルドは私が研究した独自色の強いビルドとなっているため、opggなどで検索して出てくるビルドとは異なります。
それぞれ長所短所があると思うので自分に合うビルドを選択してください。
恐らく主流である電撃についてはすでに同サイトにビルドがあるのでここでは軽く触れて解説しません。
14.5時点の内容であるため、今後の変更によって評価が変動することがあります。
自分はLOLオタクで用語などは構わず使用するのでわからなかったらググるかそのへんにいる教えたがりのLOLオタクに聞いてください。

ルーン

魔道
秘儀の彗星
マナフローバンド
至高
追火
天啓
トリプル トニック
ビスケットデリバリー
攻撃速度 +10%
アダプティブフォース +9
体力 +15-140(レベルに応じて)

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Q
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
W
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
E
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
R

ビルド

最終ビルド


基本

シチューエーションに応じて

バースト重視

モビリティが欲しい場合

スタートアイテム

1stリコール例

1stリコール例

1stリコール例

最終ビルド

直近の変更点
14.9
W - フォックスファイア
ダメージ:50/75/100/125/150(+魔力の30%) ⇒ 45/70/95/120/145(+魔力の30%)
R - スピリットラッシュ
クールダウン:130/105/80秒 ⇒ 130/115/100秒

どこが小規模な変更点やねん
Rのクールダウンはいままでが狂っていて中盤以降ファイトに参戦した直後にもう上がって続けて直後のファイトに参戦できたり明らかに短すぎたので残当なナーフだと思いますがwのナーフまでするのはちょっとやりすぎな気がします
アーリのwは3hitするとはいえ減衰があるので8ダメージの低下で済みますが結構最序盤でのダメージは目に見えて落ちておりゼドやカタリナなど最序盤にある程度ハラスをしておきたい対面がきつくなったという印象です
スキルを吐ききった後に真っ先に上がるスキルでもありwでどうにかダメージを出してキルしたというシーンも多いので細かいところに響いてくるんじゃないんかなと思います

総じてどれも無視できるラインのナーフではありますが結構効くナーフではあるのでパワーは明確に落ちています
いままでぶっ壊れ期間だったのがMSIパッチが過ぎたので足並みをそろえたナーフという印象
使える人にとってはまだ全然強いです
長所と短所
の長所
1. を生かしたレーン戦での強力なハラスとダメージトレード
2.のサステイン性能によるレーン維持や集団戦での攪乱性能
3.の高いウェーブクリア性能による迅速なプッシュと優れたdps性能
4.による瞬間的なバースト性能、キャッチ力
5.の非常に優れたモビリティ、ガンク捌き、集団戦でのアグロコントロール、キルプレッシャー
6.によるブリンク拒否(とか叩き落せるとかなりかっこいい)




の短所
1. を習得するまで機動力に欠ける
2. の合計ダメージは高いが、瞬間的なダメージ出力に欠け、ダメージレースに負けることがある
3.を集団戦で生かすためにはキルを生み出す必要があり、攻撃的にプレイする必要がある
4.はモーションがわかりやすく、弾速も早くないので命中に難があり、を活用して命中させていく必要がある
5.強引に懐に入ってくる敵(とか)が非常に厳しい(が往復を当てづらくなり反撃できないし体も弱い)
サモナースペル
基本的には固定です、あとの一つはかなり自由度があり対面に応じて柔軟に選択していくことが重要です。
フラッシュ
必須。
(じゃないよ)などのコンボはもちろん、レーンでAA一発で死ぬ死なないといった極限の状況でキルに関与します。このスキルがクールダウンかどうかはガンク耐性にも大きく影響するので攻撃的にプレイできるかに影響します、のCDは必ず管理しましょう。
集団戦でも非常に重要なアグロコントロールスキルでと合わせて入ってダメージを出したら致命的なスキルを食らう前に離脱する入ったり出たりの動きがとても大切です。

イグナイト
オールインが強い対面の時に持ちます。( など)
攻撃的にプレイするために持つスキルではないということが重要です。のがレーン戦は明確に強いです。
基本的にレーンでのキルプレッシャーが高い相手に対抗するために持ちます。で殺しに行くのではなく、イグナイトがないとレーン戦で対抗できない相手に持ちます。
があると瞬間的なキルプレッシャーが生まれるので相手に安易なオールインを許しません。
またjgの組み合わせも重要で味方jgがなど序盤から積極的に少数戦を起こしたいチャンプの場合は2vs2を支援するために持っても良いです。
そもそも殺されるときはダメージトレードにならない(10:0で殺される)(←このくそきもいチャンプとか)もありです。
あと地味にルーンの発動トリガーになり電撃やフェイズラッシュをprocします。
イグゾースト
キルタイムが早くオールインに対抗するのが難しい対面の時に選択します。(とか)
レーン戦はでも良い場合がほとんどですが中盤以降サイドに出たときに一方的に惨殺される場合があるのでこれを選択します。とくに対象指定で瞬時に入ってくる、ステルスを持っているなどで対抗しづらい対面に良いです。もし自信があって完全に対面をぶちのめせる自信があるなら選ばなくていいです。守備的なという位置づけ。
これを持たないと殺されるな...って嫌な予感を感じたときは大体そうなるので迷ったら選択したほうがいいことが多いです。
テレポート
安定択。メイジ対面に持つことが多いです。(など)
レーン戦では自由にリコールタイミングを作れるので、アイテムを購入したいとき、悪いトレードを行ってしまったときやガンクによってレーン継続が困難になったときに一度リセットできるので重宝します。
特に中盤以降サイドレーンで動きやすいのが強みです。本来参戦するのが難しい、あるいはファームを捨てなくてはいけない少数戦や集団戦に参加して影響力を発揮していきましょう。
が欲しいけど構成を見ると自分がTPを持ったほうがいい!って感じたときはソロキューなのでまともな集団戦やローテーションが行われず腐ることも多いのでいわゆるTP奴隷になるために選択するのはやめましょう。対面にもしばかれます。フレックスやclashなどチームゲームが行える状況の場合はきつい対面なら味方がカバーしてくれるし(を持たないデメリットが薄い)、逆にカバーを行ったりローテーションの補助ができるメリットが大きく目立つはかなり評価が高くなります。競技シーンでは一択な理由です。
ゴースト
意外と強い枠。対面というより相手の構成を見て選択しましょう。相手にゴーストを選択するチャンプがいたら対抗して持つのがおすすめです(とかmidの対面だったらとか)
直接対面するわけじゃないのにサモスペ枠を割くの?と思うかもしれませんが例えばだったら99%の確率でを炊いて(対象指定でなげるやつ)であなたをガンクしに来ます。そのときに逃げ切れて命を守れるのはもちろん、カイティングできるので相手の目論見をつぶすどころがカウンターアクションまで起こせます。またシンプルに足が速くなるので少数戦に素早く寄るのに発動したり、集団戦でポジショニングの補助にもなります。脳死でもっていいわけじゃないですがしっかり構成を選べは非常に強力です。
クレンズ
完全に対面を見て選びます。などCCに当たるのが致命的なチャンピオン、などCCによるガンク合わせが強力だが避けられない対面に選択します。には意味ないので絶対選択しないでください。またの効果を解除することができるのでCCに当たらなくても例えばのレベル2でのを生かしたによるオールインに対抗することができます。
を優先したい場合は解放の魔導書を持つことも考えてみてください。大体6レベルタイミングでサモナースペルを変更できるのでレベル6で強力なCCを習得するチャンピオンに有効な場合があります。
 バリア、ヒール
あまり使用したことはないです。もし悪夢のレベル2カニファイトメタがなにかの間違いで復活したらは使うかもしれません。はイグゾーストのほうがこのチャンピオンでは有効な場合がほとんどです。
 スマイト
使う機会はない...と思いきや解放の魔導書があるので極まれに使用機会があります。2回以上サモナースペルを交換してから選択すればダメージは完成スマイトと一緒なのでオブジェクトコントロールが狙えます。魔導書で選択する場合普通の(チャンピオンに使用できない)なので使用できる対象がいないときに戻せないことがあることに注意です。(使用機会がないままのクールダウンが返ってきたので戻したいなど)
クラリティ
ARAMのクラリティは弱いから持つなおじさん「ARAMのクラリティは弱いから持つな」
スキル
基本的にW初手、インベードなどが発生した場合はEも、基本的にレベル1ファイトに備えてレーンが始まるまではスキルポイントを使用しないでください、すべてのチャンプに言えます。
レベル3ではEが必要な状況にならない限り、Qを2レベルにします。Eはダメージトレードでは使用しづらいですし、命中させてオールインしたとしてもすべてスキルレベル1では大したダメージになりません。ここではマナ消費あたりのコストパフォーマンスを重視しており、Qを1→2レベルにしたら消費マナは55→65で基礎ダメージは80→130ですが(10マナで50ダメージも獲得)Eを取得しても消費マナ60に対して80ダメージしか得られません。ほとんど場合序盤はQやWでのハラスがメインになるのでEの使用機会がレベル4以降までまわってこないことも珍しくありません。
この考え方はほかのチャンピオンにも有効です。

Passive 生気吸引
アーリのレーン維持性能を支えるパッシブです。アーリはこれで回復を得られる代わりにHp自動回復がかなり低く設定されている(一般的なメイジは6.5程度あるのにたいして2.5しかありません)のでラストヒットはしっかり獲得しましょう。キル関与時にのような回復も発動し、相手のダメージ計算を狂わせることが可能です。これを意識したダイブが行えたりするとかっこいい。
Q 幻惑のオーブ
メインスキル。ダメージトレード、ポーク、ウェーブクリアなど多岐に使用するスキルです、玉の往復の返りは確定ダメージとなっているので当てるのがとても大事です。最大射程で当てるなど工夫しましょう。また復路の返りは途中で軌道を変更することが可能で相手がブリンクで対処してもRやFで当てにいくことが可能です、かなり重要テクです。
14.4でAP反映率が100%とかいうやけくそバフをもらい、完全に壊れてるスキル。

W フォックスファイア
地味強スキル。
足を速くする効果がとても強力で移動時間の短縮に使ったり、AA→Wといったハラスが非常に強力。
消費マナが30ととても軽いのが最大の強みでこれを生かしてヘルス差を作っていきましょう。
このスキル単体のダメージは低いので電撃や彗星、追火などルーンとのシナジーを生かすことが大事です。
消費30でマナフローハンドを発動したら25帰ってくるので実質タダ

 チャーム
名前そのまんまなシンプルなCCスキル。
ダメージを増加する効果は削除されたので無理にこれを絡めたオールインをする必要はありません。
マナ消費が重いので無理な空振りは避けましょう。
弾速普通、ミニオン非貫通と性能はお世辞にも良いとは言えないですが特筆すべき点としてブリンクを拒否することが可能で特にスキルを命中させたあとに入ってくるタイプのスキルのカウンターとして強力です。(QとかEとかEとか)
逃げスキルの拒否にも有効でトリスターナのジャンプとか叩き落せたらかなりかっこいいです。
スロウがついてますがスロウ無効の相手(R中のとか)に当てるとすさまじい速度で突進してくるので気を付けましょう。
あとアンストッパブルには無力でくまさんのRとかは無理です。
R スピリットラッシュ
アーリを徒歩メイジから一転心無きブリンクマシーンに変貌させる重要スキルです。このスキルの活用例は多すぎて説明が難しいですが重要な点として、
・ダメージがある 当たり前ですがダメージがあります。しかも実質対象指定レベルの簡単に命中するダメージです。キルラインに活用しましょう。小テクとしてブリンク距離より短い地点を指定することで小さいブリンクができる(モーションが短い)ので素早くダメージを出せます。
よりモーションは隙がある 絶対にチャームを当てたい場合にはFを活用しましょう。
・キル関与で使用回数が増える キルに関与すると再使用回数が増えます。離脱にはもちろんさらなる追撃にも有効なので活用しましょう。逆にキルできないと突貫したものの離脱も追撃もできずにやられがち
ルーン
様々な選択がありますが長くなってしまうのでここでは彗星とサブルーン天啓についてのみ(電撃との比較も)解説します、アイテム解説もあわせてご覧ください。自分はもう電撃はほとんど選択してないです。

彗星
AA→Wで簡単に発動します。重要なのがWが3hitするという点で最初の一撃でをprocした後に2hitするのでのクールダウンが解消されます。これによって次Wが戻ってきたときには再使用することができレベル1で2回も発動することができます。
AA→W→AAなどといったコンボまで確定させないといけなく、クールダウンも長い電撃に比べて最大の長所です。
まださらなる利点として魔導のルーンが強力です。電撃を選択した場合レーン戦で有効なのは血の味わいくらいで目玉コレクターや至極の賞金首狩りはレーン戦ではほとんど意味のないサブルーンです。
一方彗星を選択するとマナフローバンドによってマナ管理が非常に楽になり、中盤以降のスキルヘイストを支える至高やよりレーン戦を強力にする英気集中を選択できます。追火のレーン戦での強力さはいうまでもないでしょう。
また魔導をメインに選択できることにより天啓をサブルーンに選択できるのも利点です。
ビスケットデリバリーでマナをより強固なものにしつつレーン戦をサステインを獲得し、個人的にいま最強ルーンであるトリプルトニックを選択できます。レベル3でのプッシュ強化とボーナスゴールドがもらえる、レベル6での瞬間的な強化を得られる、そして目玉のレベル9のスキルエリクサーどれも非常に優秀です。
彗星はもちろんサブルーンが強力な魔導と天啓を両方取得できるのがこの型最大の強みと考えています。
マルザハールなどダメージトレードをあまり行わずプッシュ勝負になりそうな塩対面にはビスケットデリバリーではなくミニオン吸収装置を選択し、ロームの機会を作るチャンスを狙います。

オリアナなどWまで命中させるのが難しくAAによるトレードが中心になる対面にはエアリーを選択します。
あとバーストが強力な対面では不滅をサブに選択してボーンアーマーと超成長をするのがおすすめです、ボーンアーマーでショートトレードを強化し、超成長でヘルスを高くすることでオールイン耐性を高めます。コンスタントに4hpを獲得できるのでレーンの維持性能も地味に改善されます。
アイテム
ドランリング
安定のスタートアイテム。CSがとりやすくなる(プッシュ補助にもなる)のに加え、AP、HP、マナ回復と必要なスタッツがコンスタントにそろっています。現在のメタではほぼ一択レベル。

ドランブレード
メレー対面でAAいじめ倒せる場合に選択する場合があります。もし選ぶならとの組み合わせが凶悪なのでセットで。が弱体化されたいまフルADは厳しいのでやるにしてもAD要素はこれで止めてください。

コラプトポーション
以前はなどAAを多く差し込んだり激しいダメージトレードが予想される対面に選んでいましたが度重なるナーフとさらにセットのも落ち込み、かなり微妙になったためあまり選択はしないです。CS補助効果がないのもキモい。そもそもこのアイテムが好きな人は今でも使ってるイメージ。次のスプリットで消えるらしい。RIP

女神の涙
スタートアイテムとしてはトロールです。マナしかスタッツが得られないのでレーン戦が非常に弱くなります。またマナが不足している場合でも1stリコールでを買えば十分です。中盤以降にマナがきついシチュエーションも青バフが全体化されるようになったいまではあまり遭遇しないです。(それを補うためのルーン選択でもあります)完成系は優秀なのですが後述のと競合するのがネックで枠がないという印象。

ダークシールメジャイ・ソウルスティーラー
スタートアイテムとしては攻めすぎなので選ばないと思います。(キルだけを狙うチャンプではありません)
多くの場合1stリコール前後に購入します。350gや650gなどでリコールしたら買いましょう。
早い時間にHPとAP両方のスタッツが手に入るのは嬉しいですしうまくキルに関与できればスタッツが増加するので購入時点でもそれなりに良いのに金銭効率がどんどん良くなるスノーボールも兼ねたお得アイテムです。
中盤以降で購入するのは素材アイテムという性質上枠を圧迫してしまうのであまりないかなと思います。(手持ちってなって買えねえってなったことあるんじゃないかなと思います)
枠がなくなってくる中盤以降にアイテムが完成するってときや死にまくってスタックがなくなるなどしたら頃合いを見て売り、他アイテムに枠を譲ります。

メジャイにアップグレードするとアイテムの性質が一転し非常にハイリスクハイリターンなアイテムになります。アップグレードする場合は10スタックあると思いますがダークシールに比べデスした時のスタック損失が2倍にもなってしまい1デスで全てのスタックを失ってしまう上、とは異なりスタックがない状況では非常に効率の悪いアイテムになってしまいます。一方でフルスタック完成させれば1150G(1400G)の投資で120AP、100HP、10%msととんでもないスタッツになるので試合を早期に畳み切りたいときに選択します。
基本的にここまでいくとビルドも遅れやすいので基本は10スタックでもダークシールのまま保持し、極端にチーム全体が買っているときの止めとして購入するか、自分以外がこけており、自分1人でゲームをキャリーして試合を繋がなくてはいけないという状況のときにリスクを承知で選択します。

マリグナンス
コアアイテムです。
非常に安い値段でAP、マナ、スキルヘイストが確保できます。
またRのスキルヘイストを20もらえるのが強力での依存度を大幅に下げています。
ダメージ効果もそれなりに優秀でR単体のダメージが目に見えて強化されるのでRしか発動できない状況でもキルラインを生み出せます。

仮面
今回のコンセプトを支えるアイテムです。二手目に選択します。
アーリは現在アサシンというよりDPSメイジとしての側面が強いのでこれでDPS性能を支えていきます。W単体やR単体でもかなりのダメージを与えることができます。またdotダメージを大量に与えるのでを素早く回転させることが可能でシナジーがあります。
重要な点としてHPを獲得可能で懐に入っていくことも多いアーリには嬉しいスタッツです。エバーフロストの削除やシャドウフレイムからHPスタッツが削除された影響で耐久を確保するのが難しいのでHPを確保できるのは大きな利点です。素材のや合成費が850Gと高くてキモイのが玉に瑕。

クリプトブルーム
特になければ三手目。
素材が細かく買いやすいうえに金銭効率を考慮したときのダメージが優れたアイテムです。
に比べてスキルヘイストをもらえるのがかなり嬉しく、キル発生時の回復はパッシブと合わせて発動するのでこれも優秀です。

シャドウフレイム、ホライゾンフォーカス
相手がMRを確保していない場合にダメージ効率が良くなるアイテムです。またバースト性能を大きく高めるので自分以外が凹んでしまっているときにキャリーするための攻撃的な選択として考えられます。
時計
カウンターアイテムとしてはもちろん、スノーボールしているときに安易なデスでテンポを渡してしまわないように買います。以前に比べてスタッツが高く、ダメージ面での損失は小さいですが素材が非常に買いづらく、値段も高いので自分は4手目以降に選択します。もし相手がallADだったりなど買うことで無力化できる対面がいる場合は早期に購入します。
素材のシーカーアームガード、ムダニデカイロッドがどちらも非常に高く、特に1250g前後の時の手持ちの時にどちらを先に購入すべきか悩むことも多いと思います。これは個人の感想になってしまうのですが個人的にはすぐにファイトを起こしたい状況ならムダニデカイロッド(手持ちの金で最大限強くなることを優先)、そうでないならアームガードを購入すべきだと考えています。
この金銭状況でアームガードの素材を買う場合空き枠を考えると精々増魔の書やクロースアーマーを一つか二つ(300~800G)程度の買い物しかできなくお金を持て余してしまいますが、かといってムダニデカイロッドにラッシュしてしまうと、1250g所持の時点ではアームガードまであと350Gでアクセスできるのに対して、ロッドを購入すると1250gを消費したうえでかつ1600Gを稼がないとアクセスできません。ゲーム後半で空きスロットがない場合にはロッドを途中で売るわけにもいかないので下手すると2000Gを払ってゾーニャの砂時計まで完成させないとアクセスできなくなってしまいます。
アーリにとってのはモルガナなどとは違いコアアイテム(ないとお話にならない)わけではありません。時計にラッシュしたいと感じたときはだいたいアームガードの発動効果を必要としている時だと思います。その際にお金を使い切ることを優先してロッドを購入した結果、アームガードの完成を遅らせた結果、避けられたデスをしてしまう、集団戦に敗北してしまうなどしてしまえば大幅にテンポを失ってしまい、試合の敗北へ直結することもあります。有用だが素材が買いづらいアイテムにラッシュする場合このへんを念頭に置いておく必要があります。バンシーヴェールも14.7現在では似たような素材構成になるので購入するまえにどちらを買うか検討しましょう。
が時計になったのを忘れて押せながち。のアイコンじゃないと押せない。
以前は素材のをAD対面に早期に選択することがありましたが現在は価格が大幅上昇してしまったのでその選択はもう難しいと思います。

バンシーヴェール
素材と値段がかなりキモくなってしまったアイテム。しかしながら効果は変わらず優秀で特に強引に入っていくことが多いアーリが持つと非常に厄介です。攪乱を妨害してくるCCが多いときに選択しましょう。アイテム変更前はchovyなどが二手目に高い確率で選択していたのが印象的なくらいにはAPダメージに対するカウンターを差し引いても相性の良いアイテムです。
モレロノミコン
重傷アイテムです。素材のだけにラッシュすることが多いと思います。HPがなくなったのが個人的に低評価であまり完成を狙うことはないと思います。(追加のパッシヴとかもないので)
基本的にはサステインが強力なチャンピオンへのカウンターとして購入しますが、レーン戦段階では購入しないほうが良いことが多いです。
こちらに関してはLJL Hightlightsで有名なYAMAさんが海外の動画を翻訳してくれているメモがとてもわかりやすいので引用させていただきます。
https://twitter.com/JapanMeanwhile/status/1588731984247132165
要点としてはレーン段階でオーブにラッシュしてしまうとコアアイテムの完成が遅れてしまうこと、それによるダメージの損失が重傷によって阻害したダメージより大きいなら損してしまっているという考え方です。
のようなチャンピオンでも序盤の回復量は大したことがないです。レーン戦段階でを取得して100ダメージを阻害できてもコアアイテムの完成が遅れて200ダメージ与えられる機会を失ってしまったならダメージはもちろんビルドも遅れているので大きな損失ですよね。
もし継続戦闘を目的とせず、基本的にバーストで短い交戦しか狙わないなら試合通してで重傷が足りることも多いです。
発動回数を意識することも大事で例えばなどがあるならレーン段階で多く発動することができるのでより重傷で阻害していくことが可能です。逆にとかならオールイン以外でのトレード機会は少ないので重傷で継続戦闘を妨害するよりも回復される前にワンショットを狙うのがよくなります。
アイテムのシナジーも大事でを積むなら常時重傷を付与できてとても強力なのでチームが重傷を必要としているなら中盤以降に率先して購入してあげましょう。アイテムのコアとしてのパワーは低いですが安いしスタッツもそれなりに優秀なので重傷アイテムの中では一番扱いやすいと思います。

ラバドン・デスキャップ
スノーボールアイテム。このアイテムの勝率が高いのはメジャイと一緒で極端にスノーボールしているときに積めているだけなので過信しないように。
APをただひたすら増強するアイテム。単純にAPがもらえるのでAP反映率が優秀なチャンプだったり、回復やシールドもレシオが増強できるので優秀ですね。アーリではQの高いAP反映率を生かしつつなかなか増やす手段の確定ダメージも伸びるますし、の回復も大きく増加するので完成すればかなり相性の良いアイテムです。
パッシブの性質上後に買えば買うほど金銭効率が増大するので最終アイテムとして選択されがちなアイテムというイメージですが個人的には一括買いできほど極端に育った時に早期に買うアイテムなイメージがあります(メジャイのような感じ)
理由として高い合成費用とロッドが二つと非常に買いづらいアイテムなんですよね。
試合の早い段階で1250gはちょっとしたアイテムパワースパイクを迎えるレベルのお値段ですし(ロストチャプターとか買えます)終盤に購入すると空きスロットがない都合上ロッドを一つ抱えると完成まで直行(2350Gもします)しないといけないことも多いです。
多くの場合1250g溜まったのでロッドを一括買いしたもののなかなか2つ目のロッドにアクセスできず持て余してしまいます。
現在ではを手に入れたなら時計やバンシーなどのユーティリティ、ダメージ目的ならより安くて買いやすいシャドウフレイムに途中で切り替えることも考えるべきです。
また無視できない欠点としてAPだけを大きく増強するだけのアイテムなのでダメージ目的に購入するアイテムに見えますが値段を考慮すると決してダメージ効率が良くないという弱点があります。APで大きくダメージを増加してもMRに軽減しされてしまうのでクリプトブルームなどを選択したほうが最終ダメージが増えることが多く、プロシーンなどではを早期に購入することが多い理由です。ただ基礎ダメージが増えるというのは悪いことばかりではなくミニオンは基礎のARMRが0(スーパーミニオンはちょっとだけあります)なのでウェーブクリアの速さにはダイレクトに反映されます。
総じて完成さえすれば強力なのですが完成のしづらさがネックなのが大きく足を引っ張っているアイテムです。
この点を踏まえると、めったにない状況ですがロングゲームでフルビルドになってシャドウフレイムやホライゾンフォーカスなどのダメージアイテムを積んでいる場合売却してこれに変える選択などもありです。
また悪く言えばAPが増えるだけでしかないアイテムなので他のアイテムのパッシブがより欲しいという際に積む枠がなく結果フルビルドでも積まれないということがプロシーンでも多いかなと感じます。

リッチベイン
最近良く積まれているが地味にかなり昔から愛好家がいることで有名なアイテム。
→AAやR→AAを3回繰り返したり地味に発動回数は多いです。
個人的に14.3でナーフされてからは微妙に感じていてあまり選択しないです。

ストームサージ
rangedではパッシブのダメージが大きく弱体しており半分トロール気味なアイテムです。移動速度が欲しいならを選択しましょう。貫通目的でものが良いです。発動条件も満たすのは難しく、発動してもダメージにラグがあるなど気になる点が多いです。
ルーデンコンパニオン
罠アイテムです。積まないでください。ウェーブでスタックを消費してしまうことに加えフルスタックでもあまり高いバーストダメージが得られるとはいえません。値段も高い割にはスタッツはそんなに優秀とは言えないです。ほとんどのメイジチャンピオンの勝率を下げている原因といっても過言ではありません。ルーデンエコーにもどして...

アイオニアブーツ
ブーツはほぼこれ一択で使用しています。このビルドではバーストよりも継続的なスキル回転によるダメージを重視しているのでスキルヘイストを重視します。またを選択しないため、サモナースペル短縮効果が非常に重要でこのブーツを選択する大きな理由になっています。また950円。素材に輝きのモートもありとても買いやすいです。

マーキュリーブーツ
ハラスがきついメイジ相手に。うまいとかはまじでレーンきつい。テナシティも嬉しいスタッツ。
プレートスチールキャップ
ARが欲しいならがいいです。多くの場合アイオニアブーツのスタッツのほうが身を守ります。

ソーサラーシューズ
このビルドではあまり選択しません。を高回転で回せるため貫通を多く必要としないのも理由の一つです。
 ソーサリーエリクサー
フルビルドになったら買うアイテム...ではありますがこのアイテムな重要な点として時間制限がある代わりに金銭効率に優れているところです。500Gにも関わらず50APと追加のマナ回復、確定ダメージと多くのスタッツを得られます。次のファイトで勝負が決まる(エルダーファイト、ソウルファイトなど)と感じたらこれを買って備えてください。ビルドは当然遅れますがその前に試合が終わったら生えてこないアイテムと持て余したゴールドに意味はありません。

サッシュ
のRのRのカウンター...ですが1300Gと効果にもかかわらずMRしかもらえません。特に派生先がないのが致命的でアーリで選択するのはおすすめとはいえないでしょう。でマルザが強引にRするのを難しくしたりモルデなどはで時間を稼いで対処しましょう。このスキルを使用されてしまうということは自分は頓死していますが逆に自分にリソースが集中されている分ほかのメンバーが楽になるので周りを信頼しましょう。
終わりに
初心者がどうのこうの言っていましたが本当は衝動的にアーリについて語りたくなり作成しました、これだけの量でも2時間とか消えてライターってすごいな...って感じです。
読みづらい乱文で恐縮ですが参考になれば幸いです。
スキンはアーケードアーリが好きです。次いで盟約の魔女をよく使っています。
気が向いたら質問の回答などはします。期待はしないでください。
アーリ有識者様の批評も大歓迎です。

追記:BANはあまり意識していませんが(ほかにピックしたいチャンプのカウンターを優先する)アーリで出されたら嫌な対面としてあえてBANするならあたりです。(というかアーリに限らずメイジはこいつらだいたいきついです)よくカウンターとして挙げられがちなはスキルマッチアップという側面が強く全然対処可能です。
2024/4/13 アイテム欄の時計に追記、帽子、ダークシール、メジャイについて追記(校正や読み返しをしておらず整理されていない乱文になっていると思うので後で直します)
5/3 14.9でアーリの変更が来たので所感を追加

執筆者

豆腐

全自動イラストRTマシーン


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