ドランリング
安定のスタートアイテム。CSがとりやすくなる(プッシュ補助にもなる)のに加え、AP、HP、マナ回復と必要なスタッツがコンスタントにそろっています。現在のメタではほぼ一択レベル。
ドランブレード
メレー対面でAAいじめ倒せる場合に選択する場合があります。もし選ぶなら
との組み合わせが凶悪なのでセットで。
が弱体化されたいまフルADは厳しいのでやるにしてもAD要素はこれで止めてください。
コラプトポーション
以前は
などAAを多く差し込んだり激しいダメージトレードが予想される対面に選んでいましたが度重なるナーフとさらにセットの
も落ち込み、かなり微妙になったためあまり選択はしないです。CS補助効果がないのもキモい。そもそもこのアイテムが好きな人は今でも使ってるイメージ。次のスプリットで消えるらしい。RIP
女神の涙
スタートアイテムとしてはトロールです。マナしかスタッツが得られないのでレーン戦が非常に弱くなります。またマナが不足している場合でも1stリコールで
を買えば十分です。中盤以降にマナがきついシチュエーションも青バフが全体化されるようになったいまではあまり遭遇しないです。(それを補うためのルーン選択でもあります)完成系
は優秀なのですが後述の
と競合するのがネックで枠がないという印象。
ダークシール
メジャイ・ソウルスティーラー
スタートアイテムとしては攻めすぎなので選ばないと思います。(キルだけを狙うチャンプではありません)
多くの場合1stリコール前後に購入します。350gや650gなどでリコールしたら買いましょう。
早い時間にHPとAP両方のスタッツが手に入るのは嬉しいですしうまくキルに関与できればスタッツが増加するので購入時点でもそれなりに良いのに金銭効率がどんどん良くなるスノーボールも兼ねたお得アイテムです。
中盤以降で購入するのは素材アイテムという性質上枠を圧迫してしまうのであまりないかなと思います。(手持ち
ってなって
買えねえってなったことあるんじゃないかなと思います)
枠がなくなってくる中盤以降にアイテムが完成するってときや死にまくってスタックがなくなるなどしたら頃合いを見て売り、他アイテムに枠を譲ります。
メジャイ
にアップグレードするとアイテムの性質が一転し非常にハイリスクハイリターンなアイテムになります。アップグレードする場合は10スタックあると思いますがダークシール
に比べデスした時のスタック損失が2倍にもなってしまい1デスで全てのスタックを失ってしまう上、
とは異なりスタックがない状況では非常に効率の悪いアイテムになってしまいます。一方でフルスタック完成させれば1150G(1400G)の投資で120AP、100HP、10%msととんでもないスタッツになるので試合を早期に畳み切りたいときに選択します。
基本的にここまでいくとビルドも遅れやすいので基本は10スタックでもダークシールのまま保持し、極端にチーム全体が買っているときの止めとして購入するか、自分以外がこけており、自分1人でゲームをキャリーして試合を繋がなくてはいけないという状況のときにリスクを承知で選択します。
マリグナンス
コアアイテムです。
非常に安い値段でAP、マナ、スキルヘイストが確保できます。
またRのスキルヘイストを20もらえるのが強力で
の依存度を大幅に下げています。
ダメージ効果もそれなりに優秀でR単体のダメージが目に見えて強化されるのでR
しか発動できない状況でもキルラインを生み出せます。
仮面
今回のコンセプトを支えるアイテムです。二手目に選択します。
アーリは現在アサシンというよりDPSメイジとしての側面が強いのでこれでDPS性能を支えていきます。W
単体やR
単体でもかなりのダメージを与えることができます。またdotダメージを大量に与えるので
を素早く回転させることが可能でシナジーがあります。
重要な点としてHPを獲得可能で懐に入っていくことも多いアーリには嬉しいスタッツです。
エバーフロストの削除や
シャドウフレイムからHPスタッツが削除された影響で耐久を確保するのが難しいのでHPを確保できるのは大きな利点です。素材の
や合成費が850Gと高くてキモイのが玉に瑕。
クリプトブルーム
特になければ三手目。
素材が細かく買いやすいうえに金銭効率を考慮したときのダメージが優れたアイテムです。
に比べてスキルヘイストをもらえるのがかなり嬉しく、キル発生時の回復は
パッシブと合わせて発動するのでこれも優秀です。
シャドウフレイム
、ホライゾンフォーカス
相手がMRを確保していない場合にダメージ効率が良くなるアイテムです。またバースト性能を大きく高めるので自分以外が凹んでしまっているときにキャリーするための攻撃的な選択として考えられます。
時計
カウンターアイテムとしてはもちろん、スノーボールしているときに安易なデスでテンポを渡してしまわないように買います。以前に比べてスタッツが高く、ダメージ面での損失は小さいですが素材が非常に買いづらく、値段も高いので自分は4手目以降に選択します。もし相手がallADだったり
や
など買うことで無力化できる対面がいる場合は早期に購入します。
素材のシーカーアームガード
、ムダニデカイロッド
がどちらも非常に高く、特に1250g前後の時の手持ちの時にどちらを先に購入すべきか悩むことも多いと思います。これは個人の感想になってしまうのですが個人的にはすぐにファイトを起こしたい状況ならムダニデカイロッド
(手持ちの金で最大限強くなることを優先)、そうでないならアームガード
を購入すべきだと考えています。
この金銭状況でアームガードの素材を買う場合空き枠を考えると精々増魔の書
やクロースアーマー
を一つか二つ(300~800G)程度の買い物しかできなくお金を持て余してしまいますが、かといってムダニデカイロッド
にラッシュしてしまうと、1250g所持の時点ではアームガードまであと350Gでアクセスできるのに対して、ロッド
を購入すると1250gを消費したうえでかつ1600Gを稼がないとアクセスできません。ゲーム後半で空きスロットがない場合にはロッドを途中で売るわけにもいかないので
下手すると2000Gを払ってゾーニャの砂時計
まで完成させないとアクセスできなくなってしまいます。
アーリにとっての
はモルガナ
などとは違いコアアイテム(ないとお話にならない)わけではありません。時計にラッシュしたいと感じたときはだいたいアームガード
の発動効果を必要としている時だと思います。その際にお金を使い切ることを優先してロッド
を購入した結果、アームガード
の完成を遅らせた結果、避けられたデスをしてしまう、集団戦に敗北してしまうなどしてしまえば大幅にテンポを失ってしまい、試合の敗北へ直結することもあります。有用だが素材が買いづらいアイテムにラッシュする場合このへんを念頭に置いておく必要があります。バンシーヴェール
も14.7現在では似たような素材構成になるので購入するまえにどちらを買うか検討しましょう。
が時計になったのを忘れて押せながち。
のアイコンじゃないと押せない。
以前は素材の
をAD対面に早期に選択することがありましたが現在は価格が大幅上昇してしまったのでその選択はもう難しいと思います。
バンシーヴェール
素材と値段がかなりキモくなってしまったアイテム。しかしながら効果は変わらず優秀で特に強引に入っていくことが多いアーリが持つと非常に厄介です。攪乱を妨害してくるCCが多いときに選択しましょう。アイテム変更前はchovyなどが二手目に高い確率で選択していたのが印象的なくらいにはAPダメージに対するカウンターを差し引いても相性の良いアイテムです。
モレロノミコン
重傷アイテムです。素材の
だけにラッシュすることが多いと思います。HPがなくなったのが個人的に低評価であまり完成を狙うことはないと思います。(追加のパッシヴとかもないので)
基本的にはサステインが強力なチャンピオンへのカウンターとして購入しますが、レーン戦段階では購入しないほうが良いことが多いです。
こちらに関してはLJL Hightlightsで有名なYAMAさんが海外の動画を翻訳してくれているメモがとてもわかりやすいので引用させていただきます。
https://twitter.com/JapanMeanwhile/status/1588731984247132165
要点としてはレーン段階でオーブにラッシュしてしまうとコアアイテムの完成が遅れてしまうこと、それによるダメージの損失が重傷によって阻害したダメージより大きいなら損してしまっているという考え方です。
や
のようなチャンピオンでも序盤の回復量は大したことがないです。レーン戦段階で
を取得して100ダメージを阻害できてもコアアイテムの完成が遅れて200ダメージ与えられる機会を失ってしまったならダメージはもちろんビルドも遅れているので大きな損失ですよね。
もし継続戦闘を目的とせず、基本的にバーストで短い交戦しか狙わないなら試合通して
で重傷が足りることも多いです。
発動回数を意識することも大事で例えば
や
などがあるならレーン段階で多く発動することができるのでより重傷で阻害していくことが可能です。逆に
とかならオールイン以外でのトレード機会は少ないので重傷で継続戦闘を妨害するよりも回復される前にワンショットを狙うのがよくなります。
アイテムのシナジーも大事で
を積むなら常時重傷を付与できてとても強力なのでチームが重傷を必要としているなら中盤以降に率先して購入してあげましょう。アイテムのコアとしてのパワーは低いですが安いしスタッツもそれなりに優秀なので重傷アイテムの中では一番扱いやすいと思います。
ラバドン・デスキャップ
スノーボールアイテム。このアイテムの勝率が高いのはメジャイと一緒で極端にスノーボールしているときに積めているだけなので過信しないように。
APをただひたすら増強するアイテム。単純にAPがもらえるのでAP反映率が優秀なチャンプだったり、回復やシールドもレシオが増強できるので優秀ですね。アーリ
ではQ
の高いAP反映率を生かしつつなかなか増やす手段の確定ダメージも伸びるますし、
の回復も大きく増加するので完成すればかなり相性の良いアイテムです。
パッシブの性質上後に買えば買うほど金銭効率が増大するので最終アイテムとして選択されがちなアイテムというイメージですが個人的には一括買いできほど極端に育った時に早期に買うアイテムなイメージがあります(メジャイ
のような感じ)
理由として高い合成費用とロッド
が二つと非常に買いづらいアイテムなんですよね。
試合の早い段階で1250gはちょっとしたアイテムパワースパイクを迎えるレベルのお値段ですし(ロストチャプター
とか買えます)終盤に購入すると空きスロットがない都合上ロッド
を一つ抱えると完成まで直行(2350Gもします)しないといけないことも多いです。
多くの場合1250g溜まったのでロッド
を一括買いしたもののなかなか2つ目のロッド
にアクセスできず持て余してしまいます。
現在では
を手に入れたなら時計や
バンシー
などのユーティリティ、ダメージ目的ならより安くて買いやすいシャドウフレイム
に途中で切り替えることも考えるべきです。
また無視できない欠点としてAPだけを大きく増強するだけのアイテムなのでダメージ目的に購入するアイテムに見えますが値段を考慮すると決してダメージ効率が良くないという弱点があります。APで大きくダメージを増加してもMRに軽減しされてしまうのでクリプトブルーム
などを選択したほうが最終ダメージが増えることが多く、プロシーンなどでは
を早期に購入することが多い理由です。ただ基礎ダメージが増えるというのは悪いことばかりではなくミニオンは基礎のARMRが0(スーパーミニオンはちょっとだけあります)なのでウェーブクリアの速さにはダイレクトに反映されます。
総じて完成さえすれば強力なのですが完成のしづらさがネックなのが大きく足を引っ張っているアイテムです。
この点を踏まえると、めったにない状況ですがロングゲームでフルビルドになってシャドウフレイム
やホライゾンフォーカス
などのダメージアイテムを積んでいる場合売却してこれに変える選択などもありです。
また悪く言えばAPが増えるだけでしかないアイテムなので他のアイテムのパッシブがより欲しいという際に積む枠がなく結果フルビルドでも積まれないということがプロシーンでも多いかなと感じます。
リッチベイン
最近良く積まれているが地味にかなり昔から愛好家がいることで有名なアイテム。
W
→AAや
R→AAを3回繰り返したり地味に発動回数は多いです。
個人的に14.3でナーフされてからは微妙に感じていてあまり選択しないです。
ストームサージ
rangedではパッシブのダメージが大きく弱体しており半分トロール気味なアイテムです。移動速度が欲しいなら
を選択しましょう。貫通目的でも
のが良いです。発動条件も満たすのは難しく、発動してもダメージにラグがあるなど気になる点が多いです。
ルーデンコンパニオン
罠アイテムです。積まないでください。ウェーブでスタックを消費してしまうことに加えフルスタックでもあまり高いバーストダメージが得られるとはいえません。値段も高い割にはスタッツはそんなに優秀とは言えないです。ほとんどのメイジチャンピオンの勝率を下げている原因といっても過言ではありません。ルーデンエコーにもどして...
アイオニアブーツ
ブーツはほぼこれ一択で使用しています。このビルドではバーストよりも継続的なスキル回転によるダメージを重視しているのでスキルヘイストを重視します。また
を選択しないため、サモナースペル短縮効果が非常に重要でこのブーツを選択する大きな理由になっています。また950円。素材に輝きのモート
もありとても買いやすいです。
マーキュリーブーツ
ハラスがきついメイジ相手に。うまい
や
とかはまじでレーンきつい。テナシティも嬉しいスタッツ。
プレートスチールキャップ
ARが欲しいなら
がいいです。多くの場合アイオニアブーツ
のスタッツのほうが身を守ります。
ソーサラーシューズ
このビルドではあまり選択しません。
を高回転で回せるため貫通を多く必要としないのも理由の一つです。
ソーサリーエリクサー
フルビルドになったら買うアイテム...ではありますがこのアイテムな重要な点として時間制限がある代わりに金銭効率に優れているところです。500Gにも関わらず50APと追加のマナ回復、確定ダメージと多くのスタッツを得られます。次のファイトで勝負が決まる(エルダーファイト、ソウルファイトなど)と感じたらこれを買って備えてください。ビルドは当然遅れますがその前に試合が終わったら生えてこないアイテムと持て余したゴールドに意味はありません。
サッシュ
のR
や
のR
のカウンター...ですが1300Gと効果にもかかわらずMRしかもらえません。特に派生先がないのが致命的でアーリで選択するのはおすすめとはいえないでしょう。
でマルザが強引にRするのを難しくしたりモルデなどは
で時間を稼いで対処しましょう。このスキルを使用されてしまうということは自分は頓死していますが逆に自分にリソースが集中されている分ほかのメンバーが楽になるので周りを信頼しましょう。
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