ビルドガイド: カサディン - Kassadin

カサディン: カサディン研究攻略ガイド

執筆者: Lamid (最終更新日: 2026-10-05 19:38:42)

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レーン勝ってるのに試合に負けることに嫌気がさしたそこのあなた!

カサディンを使えば終盤までチームをキャリーして1v9できるぞ!

君もカサディンOTPになろう!

更新(v26.19)

ルーン

栄華

サモナースペル

スペル

スキルオーダー

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ビルド

最終ビルド


イントロダクション

カサディン使いになりたいあなたへ、OTP向けカサディン完全攻略ガイドへようこそ。これを読めば今すぐカサディンが使ってみたくなること間違いなし。

カサディンはOTP適性が非常に高く、チーム構成、好みによってビルド、ルーン、サモナースペルに至るまで千差万別です。1つのチャンピオンで様々なプレイスタイルができるこのゲーム屈指のスルメキャラだと思います。

本ガイドではそれぞれの採用理由やマッチアップのTipsなど細かい内容を詳細に説明しています。

  • カサディンは間違いなくワントリックで使い込めるチャンピオンだが、APが多い構成、中でもAPのミッドとジャングルに対して強い。カサディンは中盤から終盤にかけてのキャリーになるだけでなく、リソースを集中させるチャンピオンとしても非常に優れている。カサディンは「勝っている状況をさらに勝ちにする」タイプのチャンピオンで、集団戦やマップ状況における有利を利用して、それを自分たちにとってさらに有利な状態へとスノーボールさせる。

  • 有利なマッチアップでは、チームに人数差を作り出せることが多く、そうでない場合でも、タワーを取ることでチームに貢献できる。不利なマッチアップでは、その不利を無効化するためのキットを持っており、相手が取ったリードを広げるのを難しくできる。同時に、味方のサポートやジャングラーが敵に寄って集中的に攻撃するためのセットアップをする能力も持っている。

  • また、カサディンは敵のドラフトが悪い場合にも強い。敵の構成が何かをやりすぎている、あるいは逆に何かが足りなすぎる場合、カサディンはその点を特に突くようにプレイを変えることができる。

  • 防御アイテムを選択できることから、意外とADに対する耐性が高く、APダメージ対策のアイテム選択肢も豊富である。不利な要素を回避しながら、有利な要素を非常にうまく利用できるキットを持っていることが、カサディンの強みである。

注意点

  • ソロQにおいての考え方を記すものであり、5v5のチーム戦においては一部間違っている記述があります。

  • 当方 Season2026-M500LPまでの経験しかありません。

おすすめのプレイヤー

  • OTPチャンピオンを探している人

  • アサシンプレイヤーで新たなスパイスを求めている人

  • レーニングに自信がある人

  • 1v9してキャリーする気概のある人

  • かけた時間の分だけ成長できるチャンピオンを求めている人

少しだけ自分語り

プレイしていない期間はちょこちょこありますが、一応season5から10年以上プレイし続けているプレイヤーです。

使用率が低いキャラを好む性格で、メジャーキャラはあまり使いません。

アサシンキャラが好きで、今シーズンはTTPでプレイし、peak543LPまでプレイしておりました。(実はOTPじゃないです...)

OPGG(LP減衰してます):https://op.gg/ja/lol/summoners/jp/Runescape%20Player-12345

スキル

  • パッシブ:ミニオンすり抜けとAPダメージを10%軽減する効果。

ミニオンすり抜けがかなり強く、ウェーブにブロックされることがなくなるためスキル避けや移動の快適性がかなり向上する。APダメージ軽減に関してはそもそものMRがメレーキャラにしては低いため、恩恵が感じづらい。

  • Q:対象指定でダメージを与える球を発射し、発動時にAPダメージを防ぐシールドが展開されるスキル。また、チャネリング解除効果がある。

頼りないようでそれなりにダメージがあるスキル。シールドによってEHPが高くなり、しっかりと活かすことでHPを高く保つことができる。相手のスキルを受けると思った時にはミニオンに対して使用し、シールドを効果的に使うことが重要。Qを詠唱したタイミングで相手が透明になった場合、CDになってシールドは張られるが、球が飛ばずにダメージが入らないという仕様/バグがある。RITO PLZ

、、、、などチャネリングを止めることができるため、有効に活用しよう。

  • W:自動効果でAAに追加魔法ダメージが乗るようになり、アクティブで次にAAにさらに追加ダメージが得られる。アクティブでは減少割合マナを回復する効果があり、チャンピオンに当てると5倍のマナが回復する。

これによってcsが取りやすく、lv3以降は初手でも後衛ミニオンがタワー1発AA1発で取れる。ドラン系アイテムの場合は最初から取れる。アクティブはAAリセット効果があるため、AA→WAAとすることでバーストを高めることが可能。

  • E:指定方向に半円状のパルスを発生させ、ダメージとスロウを与える。CDが長いが、自キャラの周辺で自分敵味方問わずスキルが発動された場合、CDが0.75s短縮される。

カサディン唯一のCC兼ウェーブクリア兼ダメージソース。基本CDは長いが、集団戦などではかなりの頻度で打てる場合もあるため、発動できるときにしっかり発動するように慣れる必要がある。

→可能。遠距離からスロウを与える必要があるときに使用する。よりも発生が早いため、確実に当てたいときにも。

  • R:短距離をワープし、着地位置周辺にダメージを与える。1回使用するごとにスタックが溜まり(最大4スタック)、スタックに応じて必要マナとダメージが増加する。

カサディンをカサディンたらしめるスキル。後半では1000ダメージ与えるフラッシュを1秒ごとに打てるようになる。序盤ではしっかりとスタック管理を行い、3,4スタックのRをみだりに打たないように心がける必要がある。ダメージ範囲が意外と広いため、ミニオン処理に使う時は可能な限り多くのミニオンに当てる意識をする。

フラッシュより壁抜けが優秀であるため、プラクティスでどこが通れてどこが通れないかをしっかりと確認する。

→可能。終盤はこのコンボ一つで後衛を壊滅させられます。非常によく使うコンボなので距離感やタイミングを練習しましょう。

スキルオーダー

ルーンと同じくスキルオーダーも複数ある。lv1のスキル選択はすべての選択肢があるため、別途説明を行う。

1:Q3→E→W→Q

よく見るセットアップ。対面がAPで序盤のQシールドを有効に使える場合、Qを3ポイントまで上げ、そこからウェーブクリアのためにEを上げる。その後はマナ回復のためにWを上げ、最後に残ったポイントでQを上げる。Qのシールドが必要だと感じた場合は、Q→Wの優先順位に変えるのもあり。

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2:E→W→Q

対面がADチャンピオンなどでQの価値が低いときに選択する。ウェーブクリアが序盤から必要な場合も選択できる。

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3:Q→E→W

Qのシールドを利用したトレードを頻繁に行える場合に選択できる。v26.11、v26.18でQのバフによりかなり有効になった。シールドは意味なくなるが、ダメージ増加により一部のADチャンプ相手にも選択できる。との相性も良く、採用率が上がっている。

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lv1のスキル選択に関して

  • :相手が多少ミニオンを殴り、メレーミニオンの体力がばらばらになった場合にCSを取るために選択する。または相手がAPチャンプでスキルが分かりやすいときにシールドで耐えるために使う。

  • :メレー対面やなどlv1から入ってくる相手に対して、殴れる場合に選択する。ダメージは一番高く、AAキャンセルを踏まえて使った場合、lv1からかなりのダメージを与えられる。

  • :相手がミニオンに触らず、一斉に体力が低くなったメレーミニオンをまとめて取れる場合に選択する。

サモナースペル

固定。6になるまでのセーフティネット兼キルを獲得するために使用する

TPを選ぶとレーン戦が安定しやすく、序盤が弱いカサディンで選ぶ1番の候補。カサディン始めたてのプレイヤーやレーンでコンバットサモナーが必要ない場合、中盤以降でTPが必要だと感じたときに選ぶ。

コンバットサモナーを選ぶ場合、基本的にはを選択する。レーン戦でダメトレをしてキルを狙っていける場合や相手の耐久力が低い場合に持つ。RoAを積まないビルドで選択することで序盤からかなりのキルプレッシャーを出せる。

or対面がアサシンやキルプレッシャーの高い相手の場合に選択できる。基本的にはが安定し、は明確に相手がダメージを与えてくるタイミングがわかる場合にのみ選択する(それでもCDが長いため、選択することは滅多にない)

参考ルーン構成

TLDR

とりあえず始める場合はの選択が良いと私は考えている。統計サイトではやがおすすめされているが、序盤からきつくなりすぎてしまい、結果的によくない状況が生まれやすい。CDがなく、一定以上のバリューが保証されているはカサディンを学んでいく上で良い選択になっている。

DFT/覇道構成

は「クールダウンなしのを持っている」ような感覚になる。のマイナールーンには優秀な選択肢が多く、キーストーンによって序盤から「ちゃんとチャンピオンとして戦える」感覚を得られ、マイナールーンによってスケーリングも良くなる。Q上げビルドとの相性が良く、シールドを活かして立ち回れるAP対面に対して特に有効。

カサディンの弱点である「序盤に積極的にダメージを出しにくい」という部分を、スケーリングを犠牲にすることなく、リスクの少ない追加ダメージによって補う構成。(を選択して、レーン戦でのダメージを少し犠牲に、スケーリングをさらに高める選択も可能)

FS/覇道構成

かなり欲張った、完全にスノーボール狙いのルーン構成。レーニングは弱いものの、ソロQで起こるミスを非常にうまく突ける。特にスタートなら、たった1キル取るだけでゲームを終わらせられるほどの勢いを得られる。でもこの構成を使うことができ、その場合はを完全にスキップして、 + という2アイテムコアにかなり早く到達することもできる。のサステインとパッシブによって、スタートよりラストヒットを多く取りやすい。

これは「自分が主役になる」ことを前提とした、かなり自己中心的なルーン構成。

電撃/栄華構成

を持つことによって、カサディンが弱いとされている序盤でも発動さえすればかなりのダメージを与えられる。6までほとんど発動できないような対面でも、6になった瞬間のパワーを高められ、相手が警戒していないタイミングで思わぬキルを取ることができる。

序盤の小規模ファイトでもダメージが出せるため、他のルーンより序盤からチームの役に立てる場合が多い。

征服者/不滅構成

欲張りではあるが、安定した構成。の耐久力とを利用してレーンで互角に戦い、経験値を稼ぎながらスケールして、長めの戦闘を勝つことを狙う。23~25分の時点でレベル16に到達しているのが理想。

従来型の「スケールして後半に強くなるカサディン」のプレイスタイルをさらに強化する。意外にも、ゆっくり進む序盤の小規模戦ではかなり強い。特に、誰か別の味方が敵のダメージを受けてくれている状況では強力。

キーストーン詳細説明

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多く選択される候補としてはであり、その他3つに関しては好みやかなり限定的な状況でのみ選択できる。

説明において、特定のチャンピンを挙げる場合もあるが、基本的には有効に機能する部分もあるが絶対選択するということではないことは注意して頂きたい。

:序盤から終盤までダメージを出していける選択。アサシンという性質上バーストダメージを多く出せることによるメリットはかなり大きく、を選択するだけで序盤からファイトできる状況が多く発生する。以下の状況で選択できる。

  • メレー対面:3回殴ることが比較的容易であり、殴り合いが頻発するため、追加ダメージの価値が高まる。

  • レンジ対面:対面の機動力が低く、lv6前でものスローから発動できる状況があると判断した場合。またはlv6以降、追加ダメージによってキルを狙っていける対面の場合。

:と同じく、序盤から終盤までダメージを出していける選択。どんな相手にも選択でき、特に有効なのはを発動することが難しいが、序盤からダメージを与えて行きたいメイジ対面のような状況。トレードを多くする状況や一部の相手でDoTダメージが有効に機能する場合にも有効。上げが必要であり(最低3ポイント)、上げビルドでは採用が難しい。が両方使えるときはそれぞれのスキルを一気に使うのではなく、間隔を空けることでの持続時間が高まり、ダメージが増える。

  • 一部の相手:DoTダメージを与えることでのCDが長くなるため。DoTダメージでを剥がすことがかなり有効なため。DoTで透明の中でも姿が確認でき、プレイがしやすくなる。

  • レンジ対面:相手の機動力が高く、電撃を発生することが難しいが、ダメージトレードをしていかなければならない場合。

  • トレード状況:など対象指定のスキルをQで返す際にリターンバリューが上がるため。

:統計サイトなどで一番選択されており、序盤弱いがスケールが強いカサディンのコンセプトとよくマッチしている。エコノミーの向上によるパワースパイクの加速、終盤のダメージ量は一番出るというメリットがある。しかし弱点として序盤のトレードがかなり弱くなってしまうこと、発動が殆どできない状況に陥ってしまう場合がある。そのため、ある程度カサディンに慣れた後でないと逆にきつくなってしまう可能性がある。

  • レーンが常にニュートラルで、スケールだけに集中できる場合。

  • 絶対に勝てない対面で、そもそもレーンに重きを置かない場合。(実は意外とどの対面もやりようがある)

:特定のマッチアップでのCDで立ち回り、ダメージを与えていく場合に選択できる。

  • 基本的にEのクールダウンに合わせてトレードするだけのレーンではを取るべき。例えば、相手に1ウェーブに2回Qを当てるためにわざわざ近づく、なんてことはしない。が上がったとき、あるいは相手に仕掛けざるを得ないときにしかまともに交戦しないので、そういうレーンではの価値がかなり高い。

:対面のチーム構成がかなりタンクに寄っており、レーンで相手のキルプレッシャーがない場合。

  • のようなかなりタンキーなチーム構成に対して選択することで、序盤を犠牲に後半のチームファイトのパワーを飛躍的に高めてくれる。

:v26.16でバフされたため、候補として入れているが、まだあまり試したことはない。基本期にはレーン戦の機動力向上、サイドレーンのサステイン向上が見込める。

サブルーン詳細説明

:どのキーストーンを選択してもほぼ100%の確率でサブパスで選択したいサブルーン。カサディンのキットと完璧にマッチしている。

  • :Rで簡単に発動させられ、Trueダメージによるダメージ増加の価値が高い。フェイダウェイトレードで度々使用する。

  • :RのCDをさらに低下させることができる。元々CDが低いがさらに短くすることにより、後半のパワーを爆発的に高められる。

選択時 ↓

  • or好み。どちらでもよい

:を取ったときに多くの場合で選択されるサブルーン。、ororを選択し、マナの管理のしやすさを挙げることとレーン戦でのダメージを向上させる。

  • :マナの回復はマナ消費が全キャラで1番重いカサディンと相性が悪いわけがない。

  • :基本選択。レーン戦段階でのトレードパワーを高められる。

  • :キルスティールのため

  • :選択時に継続戦闘能力を高めるため。のシールドとの相性も良い。

選択時 ↓

  • :過小評価されているルーン。サイドレーンのスプリットプッシュ時のタワー破壊を高められ、継続戦闘ができるビルドではDPSも高めてくれる。

  • :スキルヘイストとの相性が良いキャラであるため、マイナス要素なしてパワーが高められる。

:選択時or、or、orを選択する。

  • :Rのダメージ増加によってE-Rなどのウェーブクリアブレイクポイントを早めることができる。Rのダメージスケールとも相性が良い。

  • :2涙ビルド時にパワーを高めるために選択できる。また、序盤からQCDトレードをするときにマナ切れを防ぐために使う。

  • :カサディンとCDRの相性は良いため、安定でバリューを得られる。

  • :ウェーブクリア能力を高めてくれる。リコールを強制される対面で選択することで、自分がリコールして戻った後、相手がリコールしたタイミングでのウェーブクリアを高めてくれるため、テンポを得られやすい。

  • :と相まって、レーンでの火力を高められる。

  • :カサディンのすでに良いスケールをさらに高めるために選択できる。

:選択時or、、orを選択する。

  • :ゴールドエコノミーを良くしてくれる。ゴールドバリューが高いカサディンとの相性は良く、デメリットなしで7.5%金銭効率を上げてくれる。

  • :1コアができるタイミングで無料で+10msのブーツがもらえるのはカサディンの最初のパワースパイクと相性が良い。

  • : 序盤での60g、オールインパワー/ウェーブクリア、無料のスキルポイントはすべてカサディンと相性が良い。

  • :サモナースペルのCD短縮は誰にとっても価値が高く、アイテムヘイストによる涙スタック速度向上も見込める。

  • :純粋にステータスを得られる選択。10スタック発動は難しいが5スタック発動は比較的発動しやすく、序盤のステータスが底上げされることの価値は高い。特殊ビルドでも採用される。

:耐久力が必要だと感じた場合にサブに選択できる

  • :コンスタントに少し殴られる際に、回復力を高めてくれる。

  • :バーストダメージが予想されるときに選択できる。

  • :体力を高めてスケールを上げるために選択できる。

  • :回避不能なCCを持っており、序盤からバーストを与えてくる相手 (など) に対して選択することで、耐久力を上げられる。

ステータスルーン

めちゃくちゃ重要というわけではないため、基本的に自分のプレイスタイルや好みで選択してよいが簡単に解説を行う

  • アダプティブフォース(AP):固定値であるため、序盤からダメージを取っていきたいときに選択する。また、ウェーブクリアにも役立つ。

  • スキルヘイスト:序盤からの影響は少ないが、スケールを考えた際にAPを選択するより効果的に機能する。

  • MS:採用は少ないが有効である選択肢。スペーシングやスキルドッジが有効な対面でかなり効果的に作用する。

  • HP(固定値):序盤の耐久力を上げ(lv7からスケール体力に負ける)、6になるまでの維持力を高める。序盤が強い対面に対して積むことができる。

  • HP(スケール):安定択。スケールで体力を上げて後半のパワーを高めることができる。スケールが良いカサディンとの相性が良い。を積まないビルドを選択した場合でも、一定の耐久力を確保してくれる。

基本的には「AP-HP(スケール)-HP(スケール)」が安定択。序盤から積極的に戦いたい場合は「AP-AP-HP(固定値)」という選択も可能

ビルド

基本ビルド

→ (順不同) →→ ()

→→() → ()

どんな相手にも対応しやすい、安定性と汎用性を重視したカサディンのアイテム構成。サイドレーンで戦いやすく、後半に強くスケールし、終盤には1人で試合をキャリーできる性能を引き出せる。(相手がAPダメージに寄っている場合、を飛ばしてMRを優先する)

:そのゲームで最適なブーツがレーン相手に対しても有効なら、1コアの前後で購入していい。そうでなければ、2コア以降までブーツのアップグレードを待ってもいい。

基本APビルド

→→()

を飛ばして、序盤からより高いダメージを出し、レベル11・2アイテムあたりで一気に強くなるアイテム構成。序盤からダメージを出していきたいプレイスタイルや、アサシンとしての動きがチーム構成と相手の構成に合っている場合に使える。

→→→()

レーン自体は問題なく進んでいるものの、マップ全体では負けているような、普段ならを積むゲームで、レーニングを強気に行き、マップ全体を安定させるためを積む。

:1コア積めたタイミングや1コア積める直前で買うことで、パワースパイクを高め、スノーボール力を上げられる。

アイテム説明

初手アイテム

  • :と同時に積める。金銭効率とスノーボールパワーが高い基本選択

  • :レーン戦から積極的にトレードをする際に選択する。マナ管理がしやすくなり、AP、HPもより高いため、より強気に出られる

  • :相手が を選択しており、レーン戦が強い場合に選択できる。と組み合わせることで序盤のサステインを飛躍的に高め、CSを積極的に取りに行けるようになる。

  • :相手のレーンが強く、バーストダメージを受ける場合に選択できる。後述する特殊ビルドで必ず選択する。

1stリコール

  • :初手アイテムで積まなかった場合、ほぼ100%積む。金銭効率が非常に高く、レーン戦のサステインを高めてくれる。

  • :マナは必要不可欠であり、スタックを早く溜め始めれば溜め始めるだけパワースパイクを早められるので早期購入が望ましい。

  • :1コアのビルドで序盤からダメージを出したいときに購入できる。へのビルドも2ndリコールでしやすくなるため、1stリコールで400gしかない場合は、よりこちらを積んだ方が良い場合も多い。

  • :1コアのビルドで耐久力が必要な場合に購入できる。安定してファームをするために効果的に機能する。ダメージは上がらないため、序盤JGファイトでの価値は低くなる点には注意。

  • :850gある場合どんな状況でも積むべきアイテム。一気にパワーが上がり、にもにも派生できるため、柔軟性も高い。

  • :700gリコールなどでを積んだ後にお金が余っている場合。移動速度が重要なマッチアップでも有効。

2nd-3rdリコール

  • :1stリコールで買わなかった場合に買う。

  • :1コアビルドでダメージより耐久力が重要になるとあhん段した場合。

  • :1stリコールで買えなかった場合で、850gある状況でダメージを高めたい場合。

  • :1コアビルドで初手を積んだ後、800gあり、ダメージトレードを積極的に行う必要がある場合。

アイテム説明

基本アイテム:カサディンでよく採用される基本アイテム

  • :カサディンにとって最も安定したアイテム。レーンを生き残るために必要なものを与えてくれるうえ、Lv16を目指す動機にもなる。によって序盤・中盤・終盤それぞれで明確なゲームプランができる。相手の有利を消し、経験値を優先し、安くて効率の良いアイテムを購入し、スケールして、Lv16・3アイテム以上でゲームを乗っ取る。すべてが計画通りに進めば、大量のダメージを出しながら、自分はほとんどダメージを受けない。完全にスキル不要の1v9プレイ。

  • :最も安定したフルダメージ型のアイテム。また、ビルドの2コア以降のアイテムとしても非常に強いDPS選択肢。

  • :物理ダメージが十分にある敵チームに対しては、ビルドなら3rdアイテム以降でほぼ必ず購入するアイテム。ゲーム内で最高のタンクアイテム。

涙アイテム

  • :ほぼ毎試合購入する。攻撃と防御のバランスが良い。ほかのアイテムよりスタックが速く進むため、複数を使うビルドでは通常2つ目にする。

  • :ビルドで、2アイテム時点でもしっかりダメージを出したい場合に購入する。ただし、敵チームがARを大量に積まないことが明確な場合に限る。ダメージだけで考えるとよりも多くのダメージを与えられる。

  • :3枚のビルドで、最後のHPステータス要員として購入する。完全にスタックさせることは想定していない。ビルドにおいて序盤の火力と、ビルドが持つ中盤~終盤のステータス構成、その両方のメリットを融合させることを狙って2コアで購入する。あまり購入されないが、本来もっと採用されてもいいかもしれない。

APキャップストーンアイテム:フルAPビルドで最大火力を出すための最終火力枠

  • :APをひたすら増やすステータスアイテム。APレシオだけを重視し、カサディン自身のレベルには左右されない。他のAPアイテムと組み合わせて最大ダメージを狙う。ゲーム時間ではなく、どれだけゴールドをAPに変換できているかだけを重視する。

  • :敵のMRに応じて割合でダメージを増幅する。アイテムによるManaとAP、さらにチャンピオンレベルによって価値が上がる。ゲームが長引くほど強くなる。敵はレベルアップでMRが増え、自分もレベルアップで基礎ダメージが増えるため。/ビルドでは、 >>

固定貫通アイテム:これはフルAPビルド限定

スノーボールしている場合、2コアに積むこともあるが、基本的には3コアまたは5コア。ただし3コアに積むとキャップストーンへの到達が遅くなる。

  • :高価だが、柔らかい敵や、ライフライン系アイテム・シールドを持つ敵に対して非常に有効。3コアとしては高価だが強力で、5コアとしても非常に強い。

  • :安価で、柔らかい敵に対してダメージを増幅する手段として優秀。さらに機動力も得られるので、得たリードをマップ全体に広げやすい。3コアとして強く、5コアの廉価版としても使える。

魔法防御アイテム

  • :を使わないビルド、または→ビルドで良い選択肢。完成品そのものはかなり弱いが、安価で、を先に買ってそのまま持っておき、高優先度のアイテムを完成させるまで待てる。

  • :カサディンでは非常に見落とされがちなMRアイテム。、、、オーシャンドラゴン、エンチャンターから受ける回復・シールド、による回復/シールドを25%増幅する。さらににとって珍しいステータスも提供してくれる。味方にエンチャンターがいる場合、やよりこちらを優先することが多い。

  • :最も高価で、MRに特化したアイテム。とにかく大量の魔法防御が欲しく、価格を気にしないならこれを選ぶ。用に買ったや、用に買ったからそのまま移行することもできる。

状況限定アイテム

  • :状況依存だが、かなり多くの場面で使えるアイテム。ビルドで3コアとして積む、 が有効なシチュエーションで4コアとして積む、オブジェクトファイト時に0.5コアアイムスパイクとしてが有効なときに積む、などへのカウンターとして積むことができる。

  • :Rを使って敵に飛び込むことがほとんど現実的ではない状況でカサディンOTPが採用することがある。または、リコール時にを買うお金がなく、以前にを2つ買っていた場合にも選択肢になる。メイジのマナアイテムは互いにそれほど大きな差がないため、「間違った方」を買ってしまうことは、800Gを未使用のまま持ってレーンに戻ることほど大きな犠牲にはならない。

  • :などと相性が良い。非常にまれだが、そのうち2つを3~4コア目までに完成させていて、さらに十分に有利でレーン担当を自分で決められるほどなら、4thまたは5thアイテムとして購入できる。さらに、魔法ダメージを過剰に積んだ敵構成に対して使うことが多い。しかも敵側に自分を倒せるだけのDPSがない場合。例えばBotが+で、さらにMidやJGもAPの場合。

  • :後述する特殊ビルドで1コアで選択する。また、普通のビルドでも3コア/6コアとしてもそこそこ良く、バーストダメージ、オブジェクトへのプレッシャー、機動力を提供する。

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  • :CCが非常に多い敵チームに対するテナシティの基本的な選択肢。テナシティによって敵のコンボを崩しやすいチャンピオンにも有効。例えばや。また、、、、など、単純にCCが多い構成にも有効。MRだけを目的に買ってはいけない。

  • :物理ダメージを与えるAA主体のチャンピオン、一般的なCritアイテム購入者に非常に強い。特にに有効。よりも、レーン相性や純粋な耐久目的で購入しやすい。

  • :非常に安く、基本的に「買って損」ということがない。他のブーツの理想的な条件を満たさない場合によく購入する。買えるブーツがこれしかない、ビルドにスキルヘイストが足りない、あるいはサモナースペルのCD短縮を意図的に利用して、バウンティ獲得やオブジェクト・小規模戦の準備をしたい場合に購入する。

  • :敵がMRをほぼ積まないと予想できる場合に良い。自分が唯一のAPダメージ源である場合や、フォーカスする敵がMRを買う余裕がない場合など。

  • :バーストは強いが、一度スキルを使った後にCDが長いチャンピオンに対して有効。、、、、、、、など

  • :などのADアサシンに対して、2回目のRを撃てるところまで生き残れるようにする。と組み合わせることで、一瞬で画面がグレーにならず、彼らと戦えるようになる。以外のビルドでも選択できるが、その場合 よりを優先するなど、普段とは違うアイテム構成が必要となる。でも問題ないが、ARの価値は下がってしまう。

  • :ビルドでやが必要ない場合に良い。圧倒的に有利な状況でを積んでいるにもかかわらず、さらにウェーブを押してリードを広げたい場合や、味方がかなり負けている状況でタワーを守る、を増やしてバウンティを狙うなど、マップへの影響力を高めたい場合に選択できる。

  • :非常に強力なダメージスパイクを得られ、をスキップしたビルドを本当に強くしてくれる。最もスノーボール性能が高く、/との相性が非常に良い。

特殊ビルド(初心者にはおすすめしません)

を1コアの軸に沿え、とを合わせて選択する特殊ビルド。序盤は立ち上がりが遅いが、1コア+ブーツ進化のタイミングで爆発的なパワースパイクを得られ、高リスク・高リターンな動きでマップ全体をスノーボールさせることを狙う。

v26.15でがナーフされたため、少し弱くなってしまった。

:で10スタック得られる。

ルーン

(or)

ビルド

→→(oror)

このビルドは柔軟性がほとんどない。を必ず履く必要があり、キーストーンもかのどちらかにする必要がある。また、99%の状況で最初の3つの完成アイテムを決められた順番で積まなければならない。

に関しては早くスタックしたいというより、根本的にマナが足りないため、早めに積む必要がある。

は必ずAP素材から積む。は最後まで買わない。

このビルドではインベントリ枠の制約があるため、を買うのが難しい。すでにを持っており、2300G以上持ってリコールしたときに、2コアとしてを積み、新たなを積める場合に限って買うことができる。

プレイに関して

ファーム

  • 相手にを打つことで前衛ミニオンのアグロが自分に向き、ファームが取れる状況を作ることができます。

  • [AA] や [AA] などのアニメーションキャンセルを利用し、取れるミニオンを落とさない。

  • でファームを取るときは不用意にプッシュしないようにするため、当たるミニオンをしっかりと考えてスキルを使いましょう。

集団戦(序中盤)

のCDがまだ少し長いため、で入るとその瞬間にバーストされる恐れがあります。そのため、ちゃんと相手を見る、味方に先導してもらうということを大前提として立ち回りましょう

集団戦(終盤)

のCDがかなり短くなるため、相手をおちょくりましょう。[IN] →→ [OUT]を行い、ヒット&アウェイで相手を翻弄しましょう

相手の意識が自分から消えた一瞬を見逃ずに[]を叩き込みましょう

マッチアップ(更新中)

LoLマッチアップサイトの情報や、配信やAMA等で直接チャレンジャーカサディンプレイヤーに聞いた情報を元に、一部自分の考えも入れてマッチアップリストを作っています。よくカサディンに当てられるチャンピオンやどうすればよいか疑問に思う方が多いマッチアップを軸にしており、特に特筆するべきことのないマッチアップは省いています。

脅威レベル:最高 かなり難しく、辛いマッチアップ (1ミスで簡単に死ぬ)

  • :ジェイス
    ミニオンの後ろに立って、キャノンを避けよう。近接状態で戦闘を始め、後衛ミニオンにの範囲ダメージを当ててきた場合、死ぬことになる。レベル4以降なら、アイテムなしでも3秒未満で85%から0%まで削られることがある。彼はレーンでカサディンに対してカウンターとなり、こちらの弱点を突くアイテムを積むのも得意で、スケーリングもかなり良い。しかし操作難度が非常に高く、プレイヤーがミスをしやすいチャンピオンでもある。基本的に相手はカサディンを舐めていることが多いため、相手がミスしたときにしっかりとダメージを返すことでHPを少しずつ削り、キル圏内まで持っていくこともできる。

  • :アンベッサ
    こちらのダメージ受けず、一瞬でこちらの体力を奪ってくる化け物。のダメージはで防いでくるため上げビルドでも体力を削ることが難しい。しかしタワー下でダメージを与えてくる術が乏しいため、ウェーブコントロールを行い、相手がスキルをミニオンに当てるように仕向けてフリーズさせないようにしよう。

  • :イレリア
    ウェーブクリアをうまく行うためにはウェーブに深く入り込む必要がある。そのため、特にミッドレーンではフリーズされることに弱く、ハードCCや人数差によって封じ込められやすい。もしこちらのウェーブ管理が相手より明らかに上手ければ、こちらに対してできることがほとんどなくなる。と同じく、タワー下でダメージを与えてくる術が乏しい。で逃げられるミニオンが存在しない場合、他に逃げるためのパターンを持っていない。を購入した後は、トレードしても無意味になる。

  • :アクシャン
    ダメージトレードを避け、HPを高く保つこと。は対象を通過すると射程が伸びる。また、はのマークが付いている敵を優先して攻撃することを理解しておく。もしダイブされそうだと感じたら、重要なのは早い段階でのマークを付けられないこと。そして、相手が先に深く入り込んで通常攻撃やを使ってこない限り、ミニオンを盾にしてを防ぐようにする。はに対して非常に強力。相手のJGもADチャンピオンだったら初手で購入するのもあり。ルーンによるHPと序盤のアーマーを組み合わせることで、序盤を耐える選択肢になる。彼のによる移動は非常に予測しやすい。もしが前に出すぎていてガンクを受けているなら、その移動軌道を遮るようにやを使う準備をしておく。

    非常に厳しいマッチアップだが、実際には最も被害を受けるのは自分ではなくチームであることが多い。マップをよく確認し、ピンは正確に使うこと。ピンを連打するのではなく、必要なだけ出し、その一つ一つに意味を持たせる。によって、ロームしたかどうかを判断するのは非常に難しい。実際に姿を見せるまでは、本当にロームしたのか確信できない。レーンから離れて安全だと確認出来たら、その隙を活かす準備をすること。

    ルーン説明欄でも例として挙げたが、で立ち回るのも有効。当てた後はすぐに下がり、距離を離してのダメージを上げる。

脅威レベル:高 難しい部類のスキルマッチアップ

  • :ゼド
    を生で食らわないように心がける。ミニオン越しであれば多少ダメージが軽減され、食らっても多少安全。lv6前のコンボは気合で避け、lv6以降はを使って避ける。を使われた後もを使って避ける。とが両方ある場合で逃げても簡単に追撃してくるため、両方上がっているときは警戒し、無理やりでしか使えないような状況にする。を使われたとしてもはすぐに使わず、相手の出方を伺う、横に使うなど工夫して使う。試合中盤以降、バーストで落とされない場合、継続ダメージは他のアサシンと比べても少ないため、ガス欠になったところを狙っていける。

  • :トリスターナ
    lv1で相手がを選択し、オールインしてくることがあるため、スキル選択がわかるまで安易に近づかない。最序盤でミニオンが残っている場合であれば後衛ミニオンの中で待ち、で突撃してきたらを選択してダメージを返す。レンジキャラであるためステータスが低く、殴り返すことができればのパワーで勝つことができる。スキルが揃った後はのコンボからオールインを食らわないように警戒する。を付けてきたらすぐに下がり、のCD中にダメージを返すように心がけよう。

  • :オーロラ
    非常に簡単にを発動でき、減少HPに応じたダメージも持っている。序盤からを使ってHPを高く保ち、さらに序盤にへ追加でポイントを振ることで、を受けてしまったときにダメージを軽減できる。彼女のポークはすべてこちらのウェーブにも当たるという点を利用して、レーンを引いた有利なウェーブ状況を維持すること。による奇襲に引っかからないこと。レーン中でもレーン外でも、はかなり頻繁に視界の外からを使い、こちらに近づいて → AA → のコンボを狙ってくる。は最大ランクでも、スキルヘイストを考慮しない場合、クールダウンが7秒ある。これはLv6以降、彼女にかなり強いプレッシャーをかけるには十分な時間だ。彼女はバースト重視のチャンピオンであり、ソロQで一般的なビルドでは継続的なダメージはそれほど高くない。彼女のダメージは非常に高いが、レーン後半ではHP満タンのカサディンを一気にキルできるほどではない。Lv6以降、HP満タンの状態でを撃ってきたなら、怖がるのではなく反撃すること。また、Lv6前でも近づいてきたのであれば、少なくともトレードはすること。

  • :シンドラ

  • :キヤナ
    でノックバックされた瞬間にを詠唱しておくことでノックバック中に抜けることができるため、対策として非常に有効。

脅威レベル:スキルマッチアップ スキルマッチアップ

  • :ヨネ
    相手がこちらにプッシュしている時間を最大限にし、こちらが相手側へプッシュしている時間を最小限にしたい。ウェーブをフリーズした状態に維持するのが理想的。ウェーブを維持している間は、最終的にウェーブが動き始めたときに、そのバウンスをどう処理するかを考えておくべき。自分のHPを削ってでも相手のウェーブのクラッシュを1ウェーブ遅らせたり、逆にウェーブを意図的に早くクラッシュさせて、その後に来るウェーブをニュートラルな状態にしたりできる。重要なのは、ウェーブが相手側にある状態で孤立した1v1になる状況を避けること。は、相手のプッシュを抑えたり、ウェーブを操作したりするのに非常に優れた手段になる。ミニオンのアグロを引くことで、序盤はタワーに余分な近接ミニオンを処理してもらえる。そうすると、相手は自分を守ってくれるものが何もない状態でタワー下の遠距離ミニオンへ近づく必要があるため、遠距離ミニオンに触れるのが非常に難しくなる。

    lv1においてを取得して、3体すべての近接ミニオンを処理し始めるのが最も良い。3を警戒し、の射程外で立ち回り、で追いかけ回される位置にいないことを意識する。相手の重要なスキルがクールダウン中で、かつウェーブがこちら側にあるときは、短いトレードを狙える。Lv6以降は、短いトレードの後にで後ろへ下がる。または、タワー付近のこちらのウェーブに対して、相手がスキルを使おうとしているのが明らかなタイミングで、でこちらから飛び込むこともできる。

  • :ヤスオ
    と同じ(相手がこちらにプッシュしている時間を最大限にし、こちらが相手側へプッシュしている時間を最小限にしたい。ウェーブをフリーズした状態に維持するのが理想的。ウェーブを維持している間は、最終的にウェーブが動き始めたときに、そのバウンスをどう処理するかを考えておくべき。自分のHPを削ってでも相手のウェーブのクラッシュを1ウェーブ遅らせたり、逆にウェーブを意図的に早くクラッシュさせて、その後に来るウェーブをニュートラルな状態にしたりできる。重要なのは、ウェーブが相手側にある状態で孤立した1v1になる状況を避けること。は、相手のプッシュを抑えたり、ウェーブを操作したりするのに非常に優れた手段になる。ミニオンのアグロを引くことで、序盤はタワーに余分な近接ミニオンを処理してもらえる。そうすると、相手は自分を守ってくれるものが何もない状態でタワー下の遠距離ミニオンへ近づく必要があるため、遠距離ミニオンに触れるのが非常に難しくなる。)

    がスタートしている可能性を常に考慮し、を持っていないと確認できるまでは、それを前提に立ち位置を取ること。で3体すべての近接ミニオンを倒すために前へ歩くのは構わない。それ以外では、ウェーブに近づかないほうがいい。少なくともYasuoがスタートだと確認するまでは近づかないこと。味方の構成を見て、ミッドに助けが来る可能性が高いならを選んでもいい。そうでなければ、またはを選ぶことを推奨する。は非常に優秀。Dotダメージでを発動させられるため、シールドを剥がすためだけにスキル1回分のダメージを丸ごと使う必要がない。はレーンで強く、レーン戦では簡単に扱えるチャンピオンだが、を相手にサイドレーンをプレイするのは苦しい。焦らずにプレイし、が対応するのが非常に難しい時間帯までゲームを進める。そして、味方と一緒にサイドレーンで捕まえるか、彼に与えられるリソースを断つことを狙う。

  • :アカリ
    の距離を取ることを意識する。相手の気が満タンの状態では、ウェーブを争ったりトレードしたりするのは非常に難しい。近づいて行って、相手がを打つことを予測し、のシールドを活かして短いトレードを行う。レーンの中央、あるいは相手側の位置で戦うと相手のでオールインするための長い戦闘や、で長めのバーストトレードを仕掛けるのがあまりにも簡単になる。このマッチアップでは、Qに2~3ポイント振ることをおすすめする。オールインされそうだと感じた場合は、2 の位置を予測して避けようとするよりも、自体をやを使って避ける方が良い。の両方がない場合は、を使ってきたときに彼女のほうへ歩いていくほうがいい。そうすることで、アカリの「避けられない」の出現位置との距離を広げることができ、を避けられる可能性が生まれる。を選択することでの中で位置を確認できる。しかし前述したようにのタイミングがと合ってしまうと球が射出されずにキャンセルになってしまうのが玉に瑕。

  • :ダイアナ
    と、トレード・オールインを仕掛けるタイミングのおかげで、このマッチアップは比較的簡単に対処できるはず。には最低でも2ポイント、通常は3ポイント振ること。Qによるトレードは、常に側が有利。シールドへのダメージではが発動しないため、相手がを持っていなければ、レーンを有利に進められる。を持っている場合でも、が発動できるタイミングを利用して、かなり有利なトレードを仕掛けられる。相手にが届かない場合でもに対してミニオンにを使い、シールドを活かす。もし相手がを使ったアサシンビルドで、と早めのを積んでいる場合は、を履かない場合でもMRを積むことを推奨する 。はタワー折りがとても速い。相手がタワーのそばに一人で残れる状況を作らないようにすること。そして、を一人で相手できるようにすることを意識してビルドすることが重要。戦闘中、を2回とも早い段階で使ったことに気づいたら、他のスキルを使い終わるまでを温存しておき、その後にを使うことで、のAAのから距離を取って戦うことができる。

  • :カタリナ
    に対してを返すことを常に行う。lv6以降はのためにを残しておくことを忘れない。ショートトレードではいったん終わったと見せかけて離れた後、最後にAAをしてくることも多いため、完全に離れるまで油断しないでダメージを返す。ADビルドを選択してきた場合、ショートトレードだけを行い、で入っていくことよりも下がることを意識する。

  • :サイラス
    メレーチャンピオンであり、遠距離で使えるスキルはしかないため、タワーの外でフリーズされても簡単にはそれを崩せない。これを利用して、遠距離ミニオンをタワーの射程外で維持することが有効。は防御目的で使うこと。にオールインされた場合、トレードに勝つための唯一の手段。のシールドでダメージを吸収しつつ、相手にダメージを返す。上げが有効。 シールドを活かして耐えながらチクチクダメージを与えるプレイが好きであれば、上げにすること。それ以外のビルド選択でも、序盤にに2,3ポイント振るのが良い。をしっかり利用して、ミニオンの間を縫うように移動すること。 そうすれば2をこちらに当てるのがほぼ不可能になる。これを利用することでlv1にを選択し、AA→を狙ったり、を発動させたりすることができる。

    レーン戦でスノーボールさせず、互角の状態で中盤に入れたなら、基本的にはステータス差で彼を上回れる。 特にとを積んでいる場合はそう。あまり無謀に攻めすぎないこと。は他のチャンピオンよりも、アウトプレイを狙いやすいため、こちらがミスプレイをしたらキルされてしまう。そのままサイドレーンに居座ってファームする。を持っているなら、そのまま追い詰めて倒しに行ける。

  • :フィズ
    により、のダメージが下がってしまうため、採用は見送った方が良い。相手がを先に使ってトレードを仕掛けてきた場合、をミニオンに使い、シールドを使ってダメージを軽減することもおすすめ。また、が有効であるため、普段選択しないビルドでも選択の価値あり。

  • :マルザハール
    のチャネリング解除効果によってをキャンセルできるため、仕掛けるタイミングや相手が狙ってるタイミングを見計らい、読みで先に打つように心がける。

  • :ビクター
    を積んでも良いマッチアップ。レーンが最強クラスでを選択するチャンピオンであるため、継続回復の価値がかなり高い。

  • :ルブラン

  • :ロック

  • :アーリ

脅威レベル:低 比較的容易にプレイできるマッチアップ

  • :ガリオ

  • :ベイガー

  • :アニビア

  • :オレリオンソル

  • :ブラッドミア

参考

https://lolmatchups.gg/Kassadin/matchups?lane=MIDDLE

コンボ

基本的に操作自体は比較的簡単であり、スキルもわかりやすいものが揃っていますが、細かいアニメーションキャンセルやコンボなど覚えて置いたら確実に得する内容を記載します。

  • アニメーションキャンセル1:→

Qを相手に詠唱した瞬間にRで突っ込むことで、のアニメーション後半部分をキャンセルしてとが同時にダメージが入るため、バーストとして有効です。

  • アニメーションキャンセル2:oror→ AA (動画0:13)

いずれかのスキルを使用した直後にAAコマンドをインプットすることで、本来あるワインドアップをキャンセルして高速でAAが打てます。AA はCSを取るときによく使用し、AA はオールイン時に使用します。序盤はかなり重要で、AAに追加ダメージがあるため、火力増加になります。

  • アニメーションキャンセル():→(動画3:56)

を使うことでアニメーションキャンセルしてステイシス状態になれます。一番使用頻度が多いのはであり、は一度AAのモーションが入ったら絶対にキャンセルされないという仕様があるため、アニメーションの大部分をキャンセルダメージを入れられます。

  • オールインコンボ1:→→→ AA →(動画3:40)

のCDが上がっており、確実に当たる距離から撃てる場合に使用する。一番ダメージが早く出るコンボであり、使用頻度も高い。

  • オールインコンボ2:→→ AA →→

が届かない、もしくはCD中の場合に使用する。

  • オールインコンボ3:→→ AA →→(動画1:27)

を後に打ち、シールドを活かしたり、チャネリングを解除する意図がある場合に使用する。を最後に打つ際にはその前のコンボが早すぎて相手がリアクションができない状態が発生するため、下がりながらを打ちシールドで打ち返しのダメージをカットする考えもあります。

  • オールインコンボ4(終盤):→→→(動画3:00)

終盤ではWを当てることが大きなダメージソースになるため、確実に当てるためにさきに打つ。AAを挟むとで逃げられてしまう可能性があるため、挟まない選択肢を取る状況も多い。

  • 高難易度コンボ1:(動画5:30)

スキル説明欄に→が可能だと記しましたが(動画4:31)、も可能です。これをすることによってよりも早くブリンク先でが発生し、バーストが高まる、回避が難しくなります。の方向を指定するのが少し難しく、狙うとなるとマウス操作の速さ、正確性ともに必要となります。

  • 高難易度コンボ2:(動画5:40)

先に(動画4:31)でスロウをかけてから中に入っていく順番のコンボです。集団戦で密集しているところに確実に大人数にを当てることができ、早さは高難易度コンボ1に劣りますが、正確性に長けます。

参考動画(少し古いですが、コンボは変わっていません)

考え方

  • 味方は捨てましょう。カサディンに関わらずソロQでは当たり前の考え方ですが、基本的には盲目的に味方のピンに従うより、自分が取れるリソースを最大化する方に重きを置きましょう。

  • 非常に高い機動力を活かし、リソースを最大化させたうえで寄れるところは寄りましょう。もしキルが取れたら爆アドです。

  • レーンを負けることを受け入れましょう。もちろん勝つ方法、やりようはありますが、イーブン以上であれば良い状態にいると考えましょう。

  • ダイヤまでであればレーン戦でのプレッシャーがかなり少ないため、安定してファームを取り、後半にゲームを乗っ取れます。対面をリスペクトしつつ、舐めましょう。

  • 中盤以降は無駄にグループせず、どこでソロファームができるか確認し、自分のファームを最優先としてlv16を目指すことを考えましょう。味方に迷惑をかけた分を終盤にキャリーして恩返ししましょう。TPを使って2レーンファームをすることも厭わないで。

  • ドッジを利用しましょう。マスター未満であればドッジによるペナルティがかなり少ないため、自分がきついと思っているマッチアップはあらかじめ回避することも選択肢の一つです。(きついマッチアップの経験を積むことも大事ですが...)

質問やコーチングについて

疑問に関しては本コメントにてお願いいたします。

LoL公式のDiscordサーバーのコーチングスレッドにも投稿しております。会話での疑問解消や実際に試合を見てのコーチングなどご希望の方はこちらからコメントして頂ければと思います。MIDコーチングを一時期していた経験もあるため、それなりのお助けはできると考えています。

https://discord.com/channels/1415284286638002217/1556616198144262164

本気でカサディンを使ってランクを上げたい方も募集しています。


執筆者

Lamid




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