ビルドガイド: ボリベア - Volibear

ボリベア: 【6.21】Gank bear standard jg guide【動画付】

執筆者: [GAME]Peg (最終更新日: 2016-10-22 02:58:57

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このガイドはバージョン 6.21 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
ルーン改定前のビルドのため、ルーン情報が存在しません

サモナースペル

スペル
スペル

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ビルド

最終ビルド

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Start

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1st back

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Core

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最終ビルド

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Introduction
Face the storm!!
Volibearさんのビルドガイドです。
私のメインチャンプなのでそれなりにしっかりしたガイドになる事をお約束します。
このチャンプの肝は1st recall前に全レーンにGank決める程の最序盤のポテンシャルと、
ヘルスを積み上げていく事によってWが謎火力になりBurst系OffensiveTankと言うかなり珍しい運用が出来る事です。


それではまずは1st recall前に全レーンでGank決める熊さん動画をお楽しみ下さい
Pros and Cons
長所
- 1. EのAoEスローとQのFlipによるGank力
- 2. Passiveによる集団戦及びGank時の耐性
- 3. Ultによる意外な位置からのキル拾い
- 4. Wによってヘルスを積み上げ固くなる事でBurstが上がる
短所
- 1. 所詮徒歩勢、CCにはめっぽう弱い
- 2. Wの性能故にキルを譲りづらい
- 3. Meleeの中でも低い方のAA射程(125)
- 4. Mana周りのステータスが非常に低い
Spell
オススメはこちら、Ghostは非常にCDが短く運用を間違えなければFlash以上に強力です。
安定するのはこちら、Flashは徒歩勢の強い味方。特にVoliのGankに慣れるまではこちらの方が良いかもしれません。
TopならばSupならばorを持つ事もあるだろうが、今回このガイドはJunglerガイドなので。

Skill
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R
R > W > E > Q
R最優先は言わずもがな、時点ではAS増加によるJunglingの向上と基礎ダメ増加による戦闘時の火力増加を狙いWを優先、その後スロー効果と基礎ダメ増加を優先しE、移動速度が増加するQを優先させたい気持ちも分かりますが実際Voliの定石的なGankは長距離をQで走らない形になります(こちらは後程説明)、なのでQは後回し。

Bad Passive
CD120秒はJunglerに取って決して長くはありません。
当たり前ながら発動させてナンボなので、冒頭の動画では最初のバフを狩る時に意図的に発動させています。
集団戦時に敵のダメージ計算を狂わせてしぶとく生き残る事が出来るのもこれのおかげ、全然Bad PassiveじゃないマジGood Passive。
Rolling Thunder
一時的に移動速度が増加し、次のAAが対象を後方に投げ飛ばす特殊な攻撃に代わるスキル。
Scuttler狩る時に逃走方向を調節したりするのにも便利。
使い方を間違えると敵を逃走ルート側に投げる等で救いかねないので注意。
AAキャンセル付きなのでタイミングを体で覚えましょう。
Frenzy
Voliの増加ヘルスと敵の減少ヘルスに応じてダメージが増加するBurstスキル。
理論上Recall無しのlv3の段階で最大386程度のダメージが出る。鬼か、熊だけど。
このスキルのスタックでlv1の段階からAS24%も上がっているのもすごい。
Majestic Roar
Voli周囲にAoEスローを撒くスキル、Monsterに対してはFearになる。
Fear時間が3s固定とかなり長くJunglingの際はこれを使う事で相当被弾を減らせる。
またUltの最大反射距離を除けばVoliの中で一番長い射程を持ち、かつスロー付なので、敵を追いかけるシーンでこのスキルの射程に入ったかどうかの見極めが重要となる。
Thunder Claws
使用直後とその後12sの間AAに近くのユニットに跳ね返る反射ダメージを付与する。
反射を上手く利用すれば理論上最大でRange1025先の敵へ攻撃が可能で、敵チャンプへ優先して反射するのでMSが高い敵やBlink持ちが逃げてQがCDの時は無理に追わずこのスキルと一緒に近くのMinionを殴った方が現実的な追撃が可能。
Build guide
とにかく肝心なのはHealthです。
Wのダメージを少しでも多く稼ぐ事がVolibearでCarryする近道になるでしょう。
ヘルスを中心に敵の構成を考えバランス良くARMRを積んで行くビルドが主体になります。
しかしながらPhageから派生する黒斧やTFを積んだ殴るBear的なビルドも楽しみの一つになると思います。
あくまでHealth+ARMRがメインですがExtra Tipsとして後述しますのでそちらもお試しください。

Start Item

EがAoEなのでも悪くはありませんがCDが長く、lv1の段階からWのPassiveによるAS増加で単体をサクサク殴っていく形になるのでマチェットをオススメします。
に派生させる必要はほぼありません、が完成すれば売って良いです。
こちらのスタートは1st recallでポーションを買い足した時点でと比べて金銭的にビハインドになってしまいます。
だったらそのお金は一つでも多くのに回したい。
1st recall間での回復量が高いのは悪くないのですが、それ以降もだけではジャングリング時にそれなりにダメージを受けるのでGankのポテンシャルが下がります。
1st recallでを買う事を前提としてで行く手もありますが、こちらはジャングリングの速度で劣ります。

1st recall
冒頭の動画のように、Volibearは最序盤に大量のGoldを抱えてRecallするポテンシャルを持っています。
最初のRecallで[or]ここまで積めれば完璧ですが、毎回そう言う訳にはいきませんのでの完成を優先させ、そこからお金に余裕があればブーツ→防具orピンクワードと言う流れになります。

Core

ここまではほぼ固定で積んで良いでしょう。
例外として敵の魔法ダメージソースがよほど腐るorそもそも居ないのであればヴィサージュは抜いても構いません。
また、Gank時のMSはデッドマンズを積む事で補いたい所ですが敵に高性能なBlink持ちやMS増加スキルを持ったチャンプが多ければ、先にブーツを辺りに進めてしまうのも一つの手です。

Boots
先ほどCoreビルドでスイフトネスブーツを紹介しましたが、Voliのブーツの幅はかなり広く考えておくべきです。

上記四種類を状況に応じて選択して行く事をオススメします。
スイフトネス:基本はこれを推奨、Slowが多ければ尚有効
モビリティ:攻めの一手、敵Jgの機動性が高い時やPokeが少ない時は尚有効、後述するPhage派生の武器を持つ殴るBearのお供
マーキュリー:SnareやStun等Slow意外のCCが濃い時や、敵の魔法ダメージが痛い時に有効
忍者足袋:上記三種と比べると移動関連にメリットが無く出来れば避けたい、しかし物理ダメージ及びAAチャンプが多ければ間違いなく強い

Situational
ここから先は好みやその時々の状況で臨機応変に変える項目になります。
タンキーな徒歩勢の強い味方、この辺りにサクッとGankを止められる時に。
低いManaを補いGank時にとんでもない速度で敵を追いかける事が出来ます。味方にも徒歩勢が多い時に非常に有効。
PassiveのShiledはHealthを積み上げるのでシナジー◎。VoliのPassiveと合わさって二重にダメージ計算を狂わせる。
お馴染み対ADC専用防具、敵JgがAS派生だったりTopがAAチャンプだと尚有効。
ヘルス850・・・!Voliにとっては防具では無くもはや武器。集団戦が短期に複数回起きるような状況だと尚役立つ。
出来ればSupに積んで頂きたいがVoliが積んでも全く問題の無いアイテム。

Extra Tips
基本はここまで紹介して来たアイテム以外を積む事は少ないかと思われます。
しかし冒頭で紹介したロマン溢れる殴るBearは違います、ここでは半分ネタだが笑えないポテンシャルを秘めた殴るBearを紹介します。

コアアイテムはこちら、自信のある方ややり切りたい方はでも構いませんよ?
モビリティブーツの戦闘時移動速度低下する特性をPhageのAA時移動速度増加する特性で相殺します。
Pokeが辛くそもそも殴れないときは他のブーツも視野に入れましょう。
その後このどちらかを目指します。
オススメは黒斧、AR低下がVoliのWと相性が良く、Healthもこちらの方が上になります。
TFはコスパがかかるのでオススメはしませんが、このビルドは後に基本攻撃力も上がっていくのでお金に余裕があれば選択肢に入ってくるでしょう。

その後上記三種を積み上げていきます、三種の順番は臨機応変に対応して下さい。
単体へのGank力をあげたければフロマレ、集団戦が早くから起こる試合であればストラテック、スプリットが必要になる展開であればハイドラといったところでしょうか。
とりあえず先にビルドだけ紹介しましたが、WのPassiveによるAS増加とE及びQの拘束力を活かして敵をガンガン殴り倒すDPS寄りのOffensiveTankな運用を目的としたビルドです。
標準的なVoliBearと比べ明らかに耐性が落ちる為注意が必要になりますが、肝心なヘルスに関しては決して見劣りはしておらずDPS寄りと紹介しましたがWによるBurstには何ら問題は出ていないのが笑えないポイントです。
これによりGankで味方にDPSを頼らず一人で出来るもん状態で勝手に試合を運んでいく事が可能になります。

Runes
基本ルーンは一般的なブルーザージャングル型です。
Flat AS×9Flat AR×9Scall MR×9
Flat AD×1Percentage MS×2
序盤のGankポテンシャルを高く保つ為にはAR*9の存在が非常に大きくなってきます。
徒歩Gankが頼りのVoliとしてはQuintのMS増加は外しがたい所ですが、ADが無さ過ぎるとそのGankの為の時間が遅くなりますので一個だけADを混ぜてごまかしています。
私はMS増加が3%で足りていると感じているのでこの構成ですが、Quint全てMS増加にするのもおおいにアリだと思います。

こちらはWでとにかく敵を驚かせたいロマンルーンです。
Flat AS×9Percentage HP×9
Flat AR×4Scall MR×5
Flat AR×1Percentage MS×2
MarkはJunglingの為に汎用的なASで済ませ、Sealにある最大体力増加ルーンを軸に考え、それによって落ちるARをGlyphとQuintで補い、Gankと寄りの速さの為にQuint2つはMS増加にしています。
とこのルーンセットが組み合わさる事により、Voliの体力は恒久的に約二割増加します。
もちろんWの火力もそれに依存する形で上がる訳です。

更に攻めに転じたい方はQuintのFlat ARを抜きFlat MSやFlat AD等を置いたり、MRの増加はビルドに任せとにかく序盤から基礎値としてMRを稼ぎたい場合はGlyphのScall MRをFlat MRにしても良いでしょう。
最悪GlyphにARを置かなくともPassiveのおかげで序盤からJunglingには困りません、Glyph ARと言うコスパに優れない選択肢が性に合わないと感じたらGlyphは一般的なMRでも良いでしょう。

Masteries
0-12-18型
Ferocity-
Cunning
Resolve

6-6-18型
Ferocity
Cunning-
Resolve

上記二種から選択する事を推奨します。

前者のポイントはなんと言ってもです。
ただでさえヘルスの下がってる敵に対するダメージを出しやすいVoliのWに拍車をかけます。
また、ヘルスが最大級に伸びるVoliはとのシナジーも良いです。

後者は両方を選択する事により特に序盤のFarmがとても快適になります。
また、を選択可能になる事でタンクとして集団戦を引っ掻き回す際に味方のDPSが上がる恩恵が大きいです。
ここででは無くを選択する事で、多少の固さを犠牲に前者後者のメリットの中間点を狙う事も可能です。

また、最近Junglerではが非常に流行っており、Voliに至ってはHealth増加でスケールするWによりその他Junglerと比べてもシナジーで勝ります。
個人的にはでGank時にダメ押しの一撃を加える事をオススメしますが、考え方や状況次第ではの方が有用であるケースも少なくない事を覚えておきましょう。

【追記】のダメージが2.5%から3%へ戻りました。
割合ヘルス増加を込みで考えてもマスタリーで増えるヘルスは315程度、よってによるWへの恩恵はダメージに換算すると最低約45最大でも90程度。
のマスタリーのスタックがフルに溜まる頃合いならばグラスプが一度発動すればダメージは80程度にはなるでしょうし、後半に向かうに連れてヘルスの分だけどんどん火力は上がります。
例えばでビルドが完成したとなるとのダメージは150程度まで上がります。
サステイン頼るならなのは間違いありませんが、戦闘時のポテンシャルはの方が高いでしょう。
Gank Tips
Gank時にQで突っ込むのは極力控えましょう
敵を追う形でQ startを切るとBlinkやFlash、CC等に阻まれ結局スゴスゴ帰る事になりがちです。
出来るだけ通常の移動で敵の裏から現れる形でのGankを心掛け、Voliを追い越す形でBlink等を使用したチャンプにQをぶち込み絶望を与えましょう。

冒頭で紹介した動画のTopへのGank時が悪い例です、結果としてGank自体は成功していますがWardを刺されたかと引け越しになりそこから焦ってQで突撃した為、放り投げる方向があまり良い状態にはなっていません。

執筆者
JGメインのLoLゲーマーです。
Offensive Tankが好きなので作成するビルドもそっちよりになるかと思われます。


コメント 1
1.
名無しサモナー匿名ユーザID:a3acccb6
2016-06-21 19:03:46
参考にさせてもらっています!
質問なのですが、ルーンのHealth+0.5%は、Healthのscaleルーンではないのは何故なんでしょうか?
こういう理由で、といったものがあれば教えてください!

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