ビルドガイド: ザック - Zac

ザック: レッツスライム! in Top

執筆者: 瑪瑙連翹 (最終更新日: 2016-03-13 12:51:44)

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このガイドはバージョン 6.5.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。

ルーン

  • 魔法防御貫通の印(III) 魔法防御貫通 +0.87
    x 9
  • 物理防御の章(III) 物理防御 +1
    x 9
  • 魔法防御の紋(III) 魔法防御 +1.34
    x 5
  • クールダウン短縮の紋(III) クールダウン -0.83%
    x 3
  • クールダウン短縮の神髄(III) クールダウン -2.5%
    x 3

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

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ビルド

最終ビルド


スタートアイテム

燃えてスライムを撒き散らせ

これがスライムのコア

レーンでボロボロの時はフルタンク

最終ビルド

イントロダクション
レッツバウンス! 行っくぞー!

そんな陽気なスライムくんが気になる! だけどジャングラーは出来ない……。
あるいはジャングラー以外でも を使ってあげたい!
これはそんなあなたのためのビルド。

決してメジャーとは言えないスライムだけれど、他にはない長所をたくさん備えています。
このビルドの著者はLoLぬーぶですが への愛着は結構なものなので、
「こいつなんか言ってんなー。まあ一回使ってみてやるか」
程度に思って頂ければ幸いであります。
長所と短所
長所
- 1. E による強力なイニシエイト、ガンク合わせ(パッシブ のおかげで死ぬことも出来る)
- 2. AP(魔力)レシオがそこそこ高く、スキルが全てAoE(Area of Effect、範囲スキル)のため、集団戦でダメージがバラ撒ける
- 3. マナを持たない上、パッシブ のおかげでレーンにおけるサステインもバッチリ
- 4. HPが増えるとなんかデカくなる(隠れパッシブの効果)ので、硬くなることに喜びを見出しやすい
- 5. 山ちゃんの声でカッコよく陽気なことを言ってくれるので使ってて楽しい(ここ重要)

短所
- 1. サステインを出すために相手の妨害をくぐり抜けてスライムを拾う必要がある(ちょっと面倒)
- 2. E 、Ult 共に少し癖のあるCC(Crowd Control、状態異常)スキルなので使い方を誤るとイニシエイトにならない
- 3. E のCD(特に序盤)が長めなので使い所を見誤るとただ突っ込んで分裂する陽気なスライムになる
- 4. バーストダメージはそんなに出ない
サモナースペル
ほぼ一択。

フラッシュ
E がCD(あるいは止められそう)で逃げられない時やUlt で追いかける時など、使い所は様々。
「サモナーレベルが足りない」以外で持たない理由はほぼない。はず。レベルが足りない時の代用は

テレポート
レーンを維持する時、他レーンにガンクを仕掛ける時、集団戦に参加する時などに使えます。
タンクが持っていることの意味が非常に大きいので推奨。

-----以下駄文-----

イグナイト
俺は絶対に対面を殺す! 殺せる! って時にどうぞ。ぶっちゃけ他のチャンピオン使った方が早いです。

イグゾースト
対象指定のCCが欲しいという時にどうぞ。欲しいなら。

クラリティ
マナがいつまでたっても0なので回復したいなーって時に、ゲーム終了後に通報される覚悟と共にどうぞ。
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レーンにおける優先度はR>Q>E>W。
集団戦のことだけを考えるならR>E>W>Qですがレーンで負けます。
スキル詳細はWikiを見ましょう(リンク)。

パッシブ - はぐれスライム
 スキルを敵(チャンピオンでもミニオンでも)に当てて、出てきたスライムを回収するというのがレーン戦における基本的な動き。
 スキルのHP消費が”現在HPの”4%なのに対して回復量が”最大HPの”4%なのでHPが減った時に数個回収する方が回復量の効率はよいですが、狙いすぎると自然消滅するのでちまちま取っていきましょう。
 死んだ後分裂したスライムが殺されるかどうかは相手の数と性能及び状況次第。向こうから仕掛けられて分裂した時は大体死にます。
 他にを持っている人がいれば、分裂体に使ってもらえば確実に復活までは出来ます。

Q - スライムパンチ
 レーン戦(ハラス)における主力スキル。
 射程こそ長くはないですが、幅が広く発生も早いのでかなり当てやすいです。

W - スライムクラッシュ
 継続的メイン火力。
 最大HPに対する割合ダメージがあるので、硬い相手にもダメージが通りやすいです。
 パッシブ で飛び散ったスライムを回収するとCDが1秒解消されます。
 相手の周りでスキルを当てつつスライムを回収して、Wを連射するのが一番火力が出る立ち回り。

E - ブッ飛びスライム
 非常に長い移動距離と広めの着地範囲、強いCCを備えたイニシエイト&ガンク合わせスキル。
 弱点はタメが必要で、そのタメのモーションが相手にも見えてしまうこと。
 基本的には相手の視界外(茂みや森の中)でタメましょう。
 密着している相手に対してはタメなしで使用することも。

Ult - レッツバウンス!
 イニシエイトスキルその2。
 自分を中心に弾き飛ばすようにノックバックが発生するので、相手を無駄に散らしてしまうことがないようにしましょう。
 慣れてくるとタワー下の相手を引きずり出したりすることも出来ます。
 Ult で跳ねている最中もW だけは使えるので、スライムを回収しながら連射していきましょう。
ビルド順について
上記の最終ビルド( )はあくまでも例です。
実際は対面や状況に応じてアイテムを積んでいくことになります。

・スタートアイテム
 上記ビルドでは がスタートアイテムとなっていますが、対面のAD(物理攻撃)があまりにも強い( など)場合、 をスタートアイテムにすることも考えましょう。
  はスキルを当ててスライムを回収するという動きを補助するためのものです。

・序盤
 「とりあえず」で積んでいいアイテムは だけです。
 対面がADの場合は、 にラッシュをかけても問題ないでしょう。
 対面がAPの場合はとりあえず を積み、それでもキツければ を積みましょう。
 また、靴についてもいくつかの選択肢があります。
 レーンが何事もなく終わった、あるいは勝っている時には で問題ありません。
 負けていて対面がADの時、あるいはAAが強力なチャンピオンが相手にいる場合は 、負けていて対面がAP、もしくは相手のCCが強い場合には がいいでしょう。

・中盤~終盤
 互いの構成と自分のレーンでの育ち具合によって積むアイテムを変えます。
 自分がレーンで育っている、味方の火力が足りない、相手にタンクが多いなどの場合は を積みましょう。
 魔法防御が欲しく、味方にAPが多い場合は が合います。
 単純に魔法防御を積んで硬くなりたい場合は 、相手にAoEが多い場合は が安定するでしょう。
 相手にAPの方が多い時は を積むのも悪くないかもしれません。
 物理防御が欲しい場合や積むものに困った場合は が安定です。敵陣のど真ん中に突っ込むという の特性とアクティブ効果がマッチしているためです。
 どうしてもアクティブが使えないという人は もありますが……頑張ってアクティブを使いましょう。
レーンの立ち回りについて
基本的には「ちゃんとCSを取る」、「殺すことは考えなくてもいい(殺せるなら殺す)」、「でもハラスはしっかりと」、「ガンクには絶対合わせる」、くらいでしょうか。
に限ったことじゃないとは思いますが。

スキルの使い方ですが、普段はミニオン越しにQ を当て、出てきたスライムを回収しつつW を当てるといった感じです。
相手のHPが減っている時や、味方のジャングラーやmidレーナーがガンクに来てくれた時はE で打ち上げ、W を当ててHPを減らしつつQ でスローをかけるといいでしょう。
パッシブ の復活が残っており、飛び込めば絶対に殺せるという確信があるのなら、 でタワー下にまで飛び込むことも考慮に入れてもいいと思います。
Ult を得てからはタワーダイブ能力も上がります(タワー下の相手までE で飛び込み、Ult で引きずり出すことが出来るため)。

相手のガンクが来た時にはE で打ち上げつつ逃げる、あるいはE 自体で逃げることを考えましょう。
Ult があるなら使っても構いません。移動速度も上がり、相手を弾き飛ばせるので逃げやすくなります。
相手のガンクが来た時にはパッシブ の復活は頼りにしないこと! 大体の場合分裂したところで全部潰されます。
マッチアップについて
これが最後のセクションです。
私自身、 でtopレーンに多く行っているわけではないのであまり深くは分かりません。
ほとんど考察といった形ですがそれでもよければ見てください。

・不利対面
 拒否スキルの強いチャンピオンは不利と言えるでしょう。レーンでのE を使ったダメージ交換が成立しづらいためです。
 例として上げられるのは、
  :拒否された上で一方的に攻撃されやすい
  :スキルを使わせてもらえない間に割合ダメージを入れられてしまう
  :そもそもE が止められる(集団戦でもカウンターと言えるかも)
 などでしょうか。

・有利対面
 ブリンクスキルのないチャンピオンや、拒否スキルに乏しいチャンピオンは有利と言えるでしょう。
 例として上げられるのは、
  :Ultを持たれるまでは一方的にダメージ勝ちしやすい
  :飛び込むことが有利に繋がりやすい
  :レーンを引いてもダイブしやすい
 などでしょうか。
 不利対面に比べ、有利対面については考察という面が強いので実際のところは少し分からないところが多いです。

執筆者

瑪瑙連翹

名前が読めない人。
永遠のシルバーハンド騎士。


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