ビルドガイド: チョ=ガス - Cho'Gath

チョ=ガス: ビギナー向けtop入門ガイド クソデカチョガスくん

執筆者: 走れセリヌンティウス (最終更新日: 2016-04-23 08:33:21)

32,447   0

47
7
87%
トップページ > ビルドガイド検索 - チョ=ガス > 【ビルドガイド】チョ=ガス: ビギナー向けtop入門ガイド クソデカチョガスくん
このガイドはバージョン 6.8.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
ルーン改定前のビルドのため、ルーン情報が存在しません

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Q
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
W
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
E
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
R

ビルド

最終ビルド


スタートアイテム

1stリコール(所持金に応じて組み合わせを選択)

コアアイテム

シチュエーショナルなアイテム群

最終ビルド

イントロダクション
動きは鈍重ながら、解り易く強力なスキル群と優秀なサステインで非常にレーン戦が強く、
topレーン入門用チャンプとして扱いやすいチョ=ガスくん。

topをやってみようとは思うものの、何かむさ苦しいオッサンや、バケモンが、
ずーっとタイマンでボコボコ殴り合ってて、なんとなく頭が悪そうな感じでイマイチ近寄り難い印象があるレーン。
これはそんな貴方に贈る、極端にキツい相手が少なく、得意な相手には簡単操作で凄まじいクソゲー力と安定性を発揮する、
可愛いクソデカモンスターの、主に初級者やtopレーン導入用の基本ガイドです。
長所と短所
長所
- 1. 高サステインを供給するによる、意味不明なレーン維持力。
- 2.スキルの単発ダメージが高く、AOE CCや強烈な確定ダメージまで持つので、一発一発のハラスが重い。
- 3.上記の理由により、耐久力を重視したタンク寄りのビルドでも、ある程度の高火力を出せる。
- 4.すっごいでっかいのでかっこいい

短所
- 1. ブリンクやダッシュはおろか、MS上昇スキルすらない上に、主力スキルのクールダウンまで遅めで、とにかく取り回しが重い。
- 2. タンクらしいスキルが、のスタックで増加したHP頼みなので、一度死ぬと一気に柔らかくなってしまう。
- 3. レーンでのタイマン性能は高いが、逃げ性能が殆ど無いため、敵ジャングラーに粘着されると厳しい。
- 4. すっごいでっかいのでなんにも避けられない
サモナースペル

topレーナーの友。
他レーンへのgankは勿論の事、チョガスくんは豊富なAOEスキルとにより、
タンク寄りのAPチャンプの割に、ミニオン処理やタワー折りも速い為、
これを持つ事により、中盤以降のサイドレーンのプッシュや、押されてるレーンのカバーも楽になるのが大きいです。

こちらはレーンで対面を強引に倒してスノーボールする為のスペル。
フルコンのバーストダメージが非常に高い為、これを持つ事で、仕掛けた時のキルラインが大幅に下がります。
プレイスタイルや対面に合わせてと選択して下さい。

機動力が絶望的なので、どの様な場合であれ、持たないという選択肢はありません。
壁抜けや瞬間的に距離を取る逃げ用途に限らず、チョガスくんは相手に仕掛けるダッシュやブリンクを持たないので、
攻撃の際にも、という連携が必要不可欠です。
スキル
パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Q
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
W
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
E
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
R

HPとMNを回復してくれる有難いパッシブスキル。
回復HP(1体毎): 17 + (Lv × 3)
回復MN(1体毎): 3.25 + (Lv × 0.25)

のHPとMNをユニットを倒す度に回復し、1waveのラストヒットを全て取ると、LV1の時点でHP102とMN20.75を回復します。
因みにの回復量は1個50Gで買う使い捨てで、15秒かけてHP150です。ふしぎですね。
このスキルのお陰で、チョガスくんはラストヒットさえ丁寧に取れていれば、
単発のハラスを食らう程度ではHPが全然減らず、MNもある程度補給出来ます。

高火力AOEの上に、1秒の打ち上げ後に1.5秒の重いスロウ付与と、リターンの塊の様なスキル。
確定させる自信があれば、相手の動きを予測してと繋げてもよいですが、
発生が遅く、そう簡単に当たってくれる様なスキルではないので、
相手がミニオンのラストヒットを取ろうとするのを待ってから、足元に出したり、
まずで相手の回避スキルやを封じてから狙うのが無難です。
また、レンジが長く視界確保効果もあるので、草むらを確認する際には、不用意なフェイスチェックをせずにこれを使いましょう。

使い手の少ない貴重なサイレンス効果を持つ主力スキルです。
即発動のAOEサイレンスは非常に強力で、威力も充分な為、レーンでのハラスや集団戦でのダメージ兼CCと、
とても便利なスキルですが、クールダウンが長いのが少々ネックです。
レーンでは当て易いダメージ源として、これで積極的に対面をハラスして行きますが、
前述の通り、クールダウンの長さが最大の欠点であり、スキルコンボが得意なファイター系に対しては、
常に先出しで撃ちまくるのではなく、殴りに来た相手のカウンターに使う等の工夫をしましょう。

トグル式でコスト消費がなく、APレシオもこのテのスキルにしては悪くないので、
チョガスくんは、タンク寄りのメイジながら、ミニオン処理が非常に楽です。
レーンでミニオンを殴るついでに相手チャンプにトゲを当てたり、軽い殴り合いの際のダメージ底上げで、
サステインの無い相手への削り性能も馬鹿になりません。
またを持つ事で、AAにAOEスロウを付与出来るので、これも非常にマッチしています。
但し、常時ONにしていると、普通にラストヒットを取っていても、どんどんレーンを押していってしまうので、
レーンをフリーズしたい時は、こまめにON OFFを切り替える癖を付けましょう。

単体に高威力の確定ダメージ。
全確定ダメージスキルの中でもずば抜けた威力に加えて、APレシオまで高い、優秀な火力スキル。
最大HPを底上げしてくれる効果があるので、LV6になったら無駄に抱えずに、
ミニオンを片っ端から食べて、どんどん大きくなるか、即座に対面に叩き込んで殺すのかを早めに判断しましょう。
チャンピオン以外には1000ダメージ(0.7AP)という、ファイナルファンタジーみたいな桁の固定ダメージが出るので、
ドラゴン、バロンの取り合いではの代用にもなります。
但し射程は短く、追加CC効果や、の様なCD解消効果の類もない、単純な単発ダメージスキルであり、
様は物凄い威力のAAみたいなものなので、集団戦ではトドメに拘らず、柔らかい奴に即座に使ってしまう割り切りも重要です。
ルーン
基本
×9 (7.83 魔法防御貫通)
×9 (9 物理防御)
×9 (12.6 魔法防御)
×9 (14.85 魔力)

最も一般的なメイジ用のAPルーンセットです。
スキルの攻撃力を補強し、物理攻撃、魔法攻撃の両方に対応しており、
必要なものは全て揃っているので、基本的に対面が誰であれ、常にこのセットのみで全く問題ありません。

プレイに慣れて来たら、対面や自分のプレイスタイルに応じて、ルーンの一部をカスタマイズする事で、
もっとしっくり来る組み合わせを見つける事が出来るかもしれませんが、
それは是非自分で創意工夫し、実践を繰り返して研究してみて下さい。

以下に例として、よく用いられるルーンを簡単に紹介します。

の回転率を高め、通常攻撃によるラストヒット機会や殴り合いを強化。


魔法メインのチャンピオンに対し、余り効果的ではない物理防御を取らず、後半の総HP量を重視。


物理攻撃メインのチャンピオンに対し、魔法防御よりも、後半のクールダウンを重視。
マスタリー
キーストーン

がAA→トゲの2段攻撃の為、発動が容易。
特に理由が無ければ基本的にこれで良いです。


タンクの定番キーストーンで、殴り合いに強い選択ですが、
チョガスくんは、素のサステインに長けており、
スキルによる単発のハラス+αの繰り返しで、じわじわとダメージレースに勝っていくチャンプなので、
そもそも正面からボコボコ殴り合う様な戦いをしたいチャンプではなく、余り良い選択とは言えません。
キーストーン以外の選択
赤12


緑12


青キーストーン以外


これは凡例ですが、基本的には自分が使い易いと思う物で良いと思います。
アイテム選択
スタート
初手はが安定。
自前のサステインが強力な為、に頼らずとも、
余りポーションを買い足さずに、充分なHPを温存出来るのがチョガスくんの利点です。
といった、ろくに近寄らせても貰えない様な相手にはというのも、全くの悪手ではありませんが、
の魔力とマナ供給は非常に有難いので、出来れば一本で立ち回れる様になりたい所です。
1stリコール
1stリコールでまず積みたいのは
マストコアであるは、早く積めば積むほど優秀なアイテムなので、まずはその素材を集めましょう。
対面に極端な有利不利が付いておらず、普通にファーム出来そうな場合はで堅実に。
対面をkill出来た、または、こちらのスキルが痛過ぎて相手が明らかに逃げ腰の場合は、
に、お金があれば辺りを足して、
ハラスのプレッシャーを掛けつつゾーニングするのもよいでしょう。
1stコアアイテム完成以降
マストコアとして可能な限り初手に積みたいのは
その後、tankとして仕上げて行くなら、消費の多いMNや重いクールダウンを補い、
高HPに相応しい物理防御を得られる
同じくクールダウンと、HP面での耐久力を更に伸ばしつつ、高魔法防御を得られる
この辺りのタンク用アイテムは、相手チームの構成を見て選択して行きましょう。
その他、相手が物理寄りの構成であれば、低い機動性を多少なりとも補ってくれるや、
相手のといった、通常攻撃でモリモリ削ってくる物理攻撃チャンプへのカウンターアイテムであるが、よく選択される防具です。

防具よりもダメージを優先した、攻撃的なアイテムパスとしてはが有効。
HPに加えて魔法ダメージも強化でき、殴る度にのトゲにAOEスロウが掛かるため、集団戦が非常に強くなります。
防御面にも多少の恩恵があるので、自分がレーンで勝っていて、ダメージディーラーとして相手を圧倒出来そうな場合は、
から買って、二手目にラッシュするのも悪くありません。
味方(特にmidレーナー)が魔法ダメージ多目の場合は、も便利です。
自分は前衛寄りで戦うので、魔法防御が役に立ち、相手への魔法防御低減も発動し易いので、よくマッチしています。
安価でクールダウンや魔法ダメージを稼ぎ、マナ供給の助けにもなるも便利な武器ですが、
防御面の強化が一切ない点には注意しましょう。

靴に関しては、無難なのはスキルの回転率に貢献する
タンクとして守りを固める必要があればになります。
も悪くないですが、元々の機動性が劣悪なので、安定の靴として取りあえず履くという使い方ではイマイチ。
相手チームにスロウが豊富だとか、徒歩勢が多く、移動速度さえあれば捕まえれる。等、明確な利用目的ありきの選択です。
スキルの火力があるのでを履きたくなりますが、オフェンスの靴としては、大体の場合の手数の方が頼もしいです。
また、余った300Gでを買うのは賢い選択ですが、を買う前に、
余った600Gでを買うのはダメです。

裸足と靴のMS25差は生死を分けますが、コアアイテムを遅らせてまで靴を強化する必要はありません。
ちょがすくんの一生
LV1
チョガスくんは上げが基本ですが、初手にはがオススメです。
通常攻撃だけでかなりのダメージをばら撒けるので、下手に他のスキルを取るよりもプッシュが速く、LV2に先行し易いです。
まずは相手の前衛ミニオンを殴りつつ、可能ならばトゲが相手に当たる様に調整して攻撃しましょう。
この時、焦って後衛ミニオンも殴りまくると、レーンをプッシュし過ぎてしまい、
相手のタワー寄りで2wave目が固まって、相手ジャングラーに狙われやすくなるので、
相手が余程激しくプッシュしない限り、後衛はラストヒットを取る程度にして、次のwaveを合流させる様に仕向けるとgoodです。
LV2~3
を取り、相手のラストヒットのタイミングを狙ってハラスを一発食らわせましょう。
が上がっていれば、追撃に付きの通常を一発入れれば発動するので、
にオールインされない程度に、ヒットアンドアウェイでダメージ交換をしていきます。

余談
LV2~3に限った事ではないのですが、チョガスくんは普通に戦っていてもレーンをpushしがちなので、
こちらのミニオンが大きく溜まって来た場合は、激しくプッシュし切って、一度相手タワーまで押し込んでしまうのも有効です。
この時、自レーンの次のミニオンwaveの位置をミニマップで確認して、どのぐらいのタイミングで押し込めば、
相手のタワーにこちらのミニオンの塊だけを押し付けられるかを計算出来る様になればパーフェクトです。
多くのミニオンをタワー下に押された場合、相手はラストヒットを幾つかミスりますし、
もし完璧に取ったとしても、こちらのミニオンが相手タワーの攻撃を受け、
相手が激しくプッシュを掛けてきたのと同じ状況になる為、こちら側へ敵ミニオンが押し返してきます。
これにより、敵ジャングラーのgankを受け辛い、安全な位置でまた戦う事が出来ます。
LV4~5
クールダウンが上がり次第、で一撃入れに行きます。
この時、調子に乗ってむやみに相手を追い掛け回してはいけません。
序盤のチョガスくんは、サステインによるしぶとさはあるものの、特に硬い訳でも、ダッシュスキルでの離脱もないので、
相手がカウンターでオールインを仕掛けて来た場合、意外に脆く、またgank耐性も低いので、
体力差が付いて、相手がこちらに近寄れなければ良しとします。
勿論、相手が低HPで甘えて大砲ミニオンを取ろうとしたりした場合は、→通常攻撃で殺してもいいですが、
相手が6~7割ぐらいのHPで、勝機とばかりにから全スキルぶっぱ等をかました場合、
の場合、追い掛け回しても、恐ろしく長いスキルのクールダウンのせいで、
意外とトドメが刺せないなんて事が多々あります。
LV6
を取得しました。
相手のHPがしっかり削れていた場合は迷わず仕掛けます。
相手がラストヒットする瞬間を見極めて「この辺りならファームしても安全かな?」と思いそうな距離から、
で打ち上げ、で一気に殺します。
相手が慌ててを切ろうとしても、打ち上げ→サイレンス→確定ダメージのコンボで、
大抵何もさせずに倒せます。
等で、強襲するのもアリですが、
を外して逃げられたら終わりなので、ある程度確信を持って狙わないと損します。
逆に相手がコンボを恐れて、HPを維持して距離も取り、取れるファームのみを取る様なら、
適当にでミニオンを食ってしまっていいです。
でミニオンを食った場合は、またすぐにクールダウンが上がるので、余らせていても勿体無いです。
LV6以降のレーン戦
基本的にLV6以降のレーンは同じです。
Wハラスを浴びせ、こちらに近寄れない様にけん制し、甘えた動きを見たらall inです。
レーン管理に余裕が出てきたら、のトグルを切り替えて、相手をゾーニング出来る様になると非常に良いです。
中盤戦以降
両チームの1stタワーが折れ始めたり、ドラゴンの沸き時間にお互いが睨みを利かせて集まり始める時間帯になったら、
楽しいレーンフェイズも終了です。
レーン強者のチョガスくんも、いつまでも狭いtopレーンで対面を苛めて遊んでいないで、
そろそろ大人になって身の振り方を決めねばなりません。

チョガスくんは、中盤までに対面をこってりと苛めて、装備とレベルが周りよりも一回り育ってる時間が最強です。
時間にすると15~20分前後くらいの、各レーンでの自分対対面、という構図の戦いが一通り終わり、
お互いにガシガシ小規模戦や、オブジェクトを狙い合うグループ戦が、そこかしこで起こり始める時間です。
そこから少しずつ影響力が失われて行き、40分を超える様なレイトゲームでは、
機動性に乏しく、一部のタンク勢の様に、異常なレベルの硬さにもならないチョガスくんは、
ADCの時間である長期戦になると、フォーカスを受け切る耐久力も、敵を一人で纏めて殺す程のダメージ出力も無いため、
「集団戦で当たって、なんかいつのまにか死んでるちょっと硬かったヤツ」ぐらいの扱いになってしまいます。

ですので、自分が一番強い中盤戦において、いかに積極的にプレイ出来るかが重要です。
ドラゴン、バロン戦ではの確定ダメージが役に立ちますし、
小規模戦でのキャッチ能力の高さからの自慢のバーストを活かして、味方と共に敵ジャングルに侵入していってもいいです。
対面に勝っているなら、そのまま強力なプッシュ力を活かしてのスプリットプッシュや、
味方が集まってるレーンに合流して、強い自分が先頭に立って敵タワーへシージするのもいいでしょう。

折角強い時間なのに、topレーンでのんびりと通常攻撃でファームを一匹ずつ食って、
「対面掛かって来ねえし、やる事がないから味方ジャングルの中立でも食って来るか~」みたいな、
やればできるニートみたいな動きはしないで下さい。そういうのはみたいな、序盤苦しい代わりに、
一定以上耐えてファームすれば、加速度的に強くなっていくキャラの方向性です。
チョガスくんの強敵(とも)達
チョガスくんのレーンでの対面相性の雑感
与カウンター


容易


普通


やや困難


被カウンター


要注意

ピックアップ

序盤の帝王ことパンテオンですが、チョガスくんとは非常に相性が良いです。
相手はほぼ確実にを持って来るので、連打でHPを減らしてからのall inには要注意ですが、非常に息切れしやすい為、
こちらの高サステインが刺さり、序盤に甘えてうっかり殺されない限り、まず負けません。
更に相手は、序盤にkillを取ってスノーボール出来ないと、急激に腐るチャンピオンなので、
ファームを安全確実に取り、でHPを貰い、もどんどんミニオンに撃ち、2手目に防具を買ってしまえば、
相手はレーンで殆どやる事が無くなってしまいます。
当然向こうはで他レーンに行きたがるでしょうから、で追えないのなら、
しっかりとtopにプレッシャーを掛けつつ味方に注意を促して、仮にgankに行ったとしても、
相手がリターン負けする様に仕向けましょう。

タンク対決ですが、相手は物理防御特化の上に大幅にサステイン勝ちが出来、プッシュでも負けないので1対1は余裕です。
1stコアが完成する以前のみ、対象指定のを連打されると多少痛いですが、
普通にファームを取ってミニオンを押して行けば、レーニングではまず負けないと思います。
しかし向こうはgank合わせが非常に得意で、中盤以降の集団戦でこそ本領発揮するタイプなので、
1対1の勝ち負けというよりは、ジャングラーの介入や、テレポートgankの読み合い等がレーン戦の焦点になります。
「勝ったか負けたか?」ではなく、「どれぐらい勝てたか?」が重要なマッチアップである事に注意して下さい。

レーン強者のチョガスくんですが、近接タイプの基本的な問題として、やはりレンジ相手はきついです。
特にグレイブスは、チョガスくんを上回るプッシュ力を持ち、を回避し、
おまけにで大きくなると、の回避が難しくなる等、何かとキャラ設計上都合が悪い組み合わせです。
幸い、レーンでのしぶとさは一級品のチョガスくんなので、殴り合いではとても勝てそうにないと思ったら、
を先に積んでファームに徹してしまえば、そうそう殺されはしないので、
を上手く当て続け、出来るだけ相手のHPを全快の状態にしない様に維持してgankを要請しましょう。

余談
ちょがすくんの一生のレーンプッシュの項同様、これまたちょっと脇に逸れた話になりますが、
日本サーバーでジャングラーをやっていると、何故か、自分からgankして欲しいと要請するレーナーが少なく感じます。
来て貰ってもどうにもならなかったり、カウンターgankで逆にやられてしまう可能性があるのに、
無闇にHELP pingを連打する様なプレイは論外ですが、相手のサモナースペルの状態やワードの状況を報告して、
今来てくれたらkillを取れそうだ、という時には、速やかにgankを要請するのは大事な事ですし、
ジャングラーにとっても、負けてても何も言わずに勝手に殺されたレーナーに時間を割き、gankで助けて五分にするよりも、
一回gankで先にkillを取らせて、後は放っておいても勝ってくれる方が遥かにやり易いですし、他レーンへ注力できます。
そもそもgankというものは、ジャングラーの都合で勝手に来て、レーナーにタダでkillをプレゼントしてくれるボーナスイベント
では決してなく、gankをし易いレーン状況を作るのも、レーナーの仕事なのです。

これら、被カウンターとして挙げているチャンピオンに共通する特徴にお気付きでしょうか?
そうです、チョガスくんは基本的に、一度捕まると通常攻撃で延々貼り付かれるタイプのチャンピオンが非常に苦手です。
もそうじゃない?と思われるかも知れませんが、
あいつらは基本的に序盤がとても弱いので、強さを発揮する時間帯には、大体レーンで優勢になっているので、
こちらも、を作り、のスタックも溜め、充分強い状態で戦えるので、あまり脅威にならないのです。
ところがこいつらは、序盤からやたら殴り合いが強く、通常攻撃で殴り続ける事で、
何かしら強烈な爆発力を発揮するタイプなので、を上手く当てる以外では、
張り付きから抜け出す手段がないチョガスくんにとって、大変危険な相手となります。

に関しては、序盤弱く、少し毛色の違うチャンピオンですが、やはりで滅多打ちにされがちで、
しかも相手は、序盤からまともにレーン戦をする気は一切無く、ファームを取ってを買ってしまえば、
チョガスなんぞいつでも料理出来る、というスタンスで挑んで来るので厄介極まりないです。

こいつらが対面に来た時に、レーン強者のチョガスくんを全く恐れず、一発二発ハラスを食らっても、
寧ろ前に出てガンガン仕掛けて来る様なら、大体マッチアップを解ってるタイプです。
うまくCSを稼げず押され気味になる様だったら、初手にを買って、
勝てなくとも、断固相手のスノーボールを阻止するという選択肢も考慮しましょう。

まず、こいつらはハッキリ言って、序盤は無茶苦茶弱いです。
それはもう最弱クラスの弱さです。
は、序盤にマトモな殴り合いが出来る性能では無い上に、そもそもこちらにハラシング出来るスキルが無く、
が無くはないですが、に充てるマナを使ってレーンを押してしまう上に、威力も正直しょっぱいです)
で取れるラストヒットを取る事以外何も出来ず、
は、の性能が、まさに蚊に刺された程度の威力しかなく、
レンジと言えど、通常攻撃の性能(威力、弾速を含めた攻撃モーション、攻撃速度など)も劣悪極まりないので、
舐めたポジションでラストヒットを取りに来た瞬間に、そのまま殴り殺す勢いで襲い掛かっていいです。
相手はジャングラーを待たせてのbait(釣り)でない限り、100%打ち合わずに全力で逃げて行きますので、
しっかりダメージを与えたら、こちらもミニオンシャワーを食らって消耗したり、
変にレーンを押してしまう前に、草むらでミニオンのフォーカスを切るなりして引きます。

基本この繰り返しで、ミニオンに触らせない、寄って来たら戦う、無駄なpushをしてタワー前で安全なファームを食わせない、
押すならタワー下までキッチリ押し込んで、ハラスを食らわせてファームを妨害する。
という事を念頭に置いて、ゾーニングを意識すれば、こいつらには序盤戦の立ち上がりではまず負けません。

では何故こいつらが要注意なのか?
彼らは、ある一定の段階で恐ろしく強くなり、これまでの逃げ腰が嘘の様な勢いでこちらを殺しに来るか、
ハラスをしようが殴り掛かろうが無視して、まるで対面など存在しないかの様なフリーファームを食い始めます。
は1stリコールでといった、1000G前後の中位アイテムを一つ積んで、
ライフスティールも結構な量に伸び始めるレベル7ぐらいから徐々に。
は、を上げ切ったレベル9から急激に強くなります。
この段階で、もしイーブンの範囲内でファームを食わせてしまっていた場合、結果的にレーンは負けと考えて下さい。

以降、パッシブの強力なライフスティールにより、のスタックは妨害出来ず、
に攻撃しても、ノーコストので与えたダメージはチャラになり、こちらのMNと体力だけが減るという、
理不尽極まりないレーニングとなってしまいます。

この2チャンピオンは、初級者のプレイヤーは特に、その序盤の弱さに騙されやすく、
最初から痛めつけて差を付けるという対処を知らずに、漫然と快適なファームをしていると、
中盤以降、急に巻き返されて手も足も出なくなる、というパターンに陥り易いので、
チョガスくんの様なレーンが強いチャンピオンは特に、こちらが主導権を取ってレーン戦をリードする。
というプレイを心掛けて下さい。

執筆者

走れセリヌンティウス



コメント 0件
まだコメントが投稿されていません

ビルドガイドの感想をお気軽に投稿ください!