ビルドガイド: ナミ - Nami

ナミ: ど下手な人のためのナミビルド2

執筆者: ぺんた (最終更新日: 2016-05-13 21:55:53)

526   0

1
5
83%
トップページ > ビルドガイド検索 - ナミ > 【ビルドガイド】ナミ: ど下手な人のためのナミビルド2
このガイドはバージョン 6.9.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。

ルーン

  • 攻撃力の印(III) 攻撃力 +0.95
    x 9
  • 物理防御の章(III) 物理防御 +1
    x 9
  • 魔法防御の紋(III) 魔法防御 +1.34
    x 9
  • 伸びゆく魔力の神髄(III) Lv毎に魔力 +0.43(Lv18で +7.74)
    x 3

サモナースペル

マスタリー

0/5
0/5
0/5
0/5
0/5
0/5
5/5
0/5
0/5
5/5
0/5
5/5
5/5
0/5
5/5
0/5
0/5
0/5

スキルオーダー

パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Q
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
W
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
E
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
R

ビルド

最終ビルド


初手1(通常)

初手2(序盤カウンターJG警戒)

ファーストリコール(優先順は左から)

コア(優先順は左から)

Lv9時のトリンケット持ち替え

ブーツ選択

押し勝てる試合と判断したら

押し負けそうと判断したら

最終ビルド

イントロダクション


ナミさんはお値段高めのチャンピオン。
「このゲームをナミで始めてみよー!」というLoL初心者の人はそんなにいないのではないか。
いるとするなら、たまたま始めた週のフリーチャンプにナミがいたとか。私はそうでしたが。

このビルドはそんな数少ない人のために、そんな人と同じ目線で語られています。
LoLも、ナミも、サポートも全部初めて。そんな人が対人をやりだしてちょっと慣れて来たかな……ぐらいを想定しています。

「ナミの潜在力を最大限に引き出す」とか、そういうビルドではありません。

上級者の方から見て間違っていたり、上級者同士の試合では考慮する必要のないことが書かれていたりすると思います。

ナミを使いながら、下手くそが少しずつこのゲームを理解していく、そんなビルドです。

ど下手な人のためのナミビルドの続きです。本当に始めたばかりの人はそちらのほうからご覧になるといいかもしれません。

長所と短所
長所
わかりやすい。
サポートという言葉のイメージから連想する行動を体現するスキル。
そしてそれらのスキル全てが直感的に使い方を理解できる。
初心者にとってまずはこれに尽きます。

短所
初心者が連想するサポートのイメージと、LoLで求められるサポートロールの行動は必ずしも一致していない。
最初に対人戦でダメ出しされちゃうのはこの部分。
わかりやすさにあぐらをかいていると上達しにくい。
サモナースペルとマスタリー
サモナースペルは前回から特に変わっていません。
このふたつです。

マスタリーは少し変わりました。
前回の目標は、「ワードの挿しグセをつけること」「アイテムの発動効果を使うクセをつけること」が主でした。
それができるようになり、今回の目標は「ADCさんとの連携」がテーマです。

に変わったのはレーン戦でのハラス(対面への嫌がらせ)を意識して。
となったのはサモナースキルを連携の中で使う機会を増やす為です。(サモナースペルを使うクセもそれなりについてきた頃かと)

あ、あとルーンもちょっと攻撃的になってます。
これもハラスを意識してです。
スキル
前回との違いは より先に を取ることで、他は同じです。



対面の実力を測る方法は色々とあると思いますが、とりあえずこれを放り込んでその対応を見るというのがわかりやすいと思いました。
それは早目がいいよね、ということでEより先に取ってます。

スキルをとっての初弾は対面のADCでもSUPでもどちらでもいいので、相手のいる位置にバシャッと無造作に落してやります。それを避けるのか、そのまままともに喰らうのか、あるいはそもそもQを放り込まれるような位置に来ない(近寄らせてくれない)のかで対面を格付けします。

格付けに応じて、その後のハラス時のQ の撃ち方を変えます。
避ける相手なら回避先を予測してその地点に。
避けない相手なら、回避することを覚えるまでは直接、相手のいる位置に。

射程を把握していて危険地帯に近寄らない(あるいはこちらを近寄らせない)相手は一番格が高いです。

それがADCなら、ミニオンへのLHをショットしようするのに合わせる。
水玉が外れたとしても、それで大砲ミニオンへのLHを落させれば約50ゴールドとのトレードになります。
ポーション一個使わせたのと同じですね。
SUP相手なら、ハラスしてくる瞬間を狙う。

浮かせたときに大事なのはダメージを入れる事です。
→W →AA、そしてで痛い目に遇わせて印象付ける。
ADCさんが合せてくれたら一回のハラスでヘルスの半分ぐらいは持っていけると思うので一度それを決めてやると、以後は「持ってるぞ」というだけで相手を下がらせるゾーニングがしやすくなります。(逆にQ を外しまくるとナメられてゾーニングできなくなるので注意。それならいっそW 主体のハラスにする)

ゾーニングが出来るようになると、ADCさんは対面とのCS差を楽につけれるのでメンタルが上がっていきます。これが大事です。
また、スキルを使わなくても相手を下がらせることができるのでマナにも優しい。

当てるためのコツは2つ。

1.避けたくても避けられないときに使う
行動阻害が掛かっている相手を狙います。味方のスローやスネア、スタンのスキルと合わせたり、自前なら +AA、 を先に入れてやると当たります。

2.避けようと思っていないときに使う
避ける心構えができている相手に対しては、よく狙ったとしてもそう簡単には当たりません。
ウロチョロしているだけの相手に撃つのはやめましょう。

そうではなく、相手が何かを攻撃しようとしていたり、アイテムを設置しようとしているときに撃つと当たります。

特にナミひとりがタワーを守らなければならない状況で、甘えてナミを処理せずにタワーを削ろうと射程に入ってくる相手はこれで追い返せることも。撃つ時はタワーの裏からモーションを隠して撃ちます。

また、追撃して来る相手には面白いように当たります。
地点予測が必要ですが、追撃者と追撃対象のだいたい中間地点にポイと落すと当たります。(上手い追撃者はそれをFlashで躱して追いついて来るので注意)




一番最初に取るスキル。
前回のビルドでは、とにかく背伸びせずにということで救急箱に徹するぐらいの使い方でしたが、今回は少し変えます。

まず、このスキルは使い方によってまったく別のスキルになると言ってもよいぐらいの変化があります。
わかりやすい違いとしては攻撃とヒールの比率の変動です。

味方スタートで撃った場合、攻撃1:ヒール2
相手スタートで撃った場合、攻撃2:ヒール1

なので、攻撃がしたいのか、ヒールがしたいのかで最初に当てる対象をきちんと判断する。
それが積もり積もって大きな差を生みます。特に序盤のレーン戦。
終盤の集団戦でも対象の選択は重要ですが、積もり積もってということはない。

また、最大で対象が3体になるわけで、単体にかけた場合とのコストパフォーマンスの差が激しいスキルとも言えます。

味方だけに使った場合、ヒール1
敵だけに使った場合、攻撃1

これも、積もり積もってくる話。
掛け算の九九の、1の段と3の段を比較してみるといいでしょう。
馬鹿にならない差がつきます。

序盤のレーン戦では重要です。

1.敵二体への攻撃がADCさんへのヒールとなる。
2.敵二体への攻撃が自分へのヒールとなる。
3.自分とADCさんへのヒールが敵1体への攻撃となる。

レーン戦ではこんなケースが考えられますが、このうち自分でコントロールできるのは2だけです。
1と3のケースは積極的に狙うよりは頭の片隅に入れておくぐらいがいいでしょう。
自分が前に出て削られてはヒール&アタックが現実的です。(ただ、ナミは柔らかいですから敵の危険なスキルをまず吐かせてから前に出ましょう!)

ADCさんがわかっている人だと、少し削られたら前に出て、ナミのこのスキルの最大効率を発揮させる動きをしますが、ソロQでの即席パートナーにそれを期待するのは高望みというもの。コスパは悪いですが救急箱やむなしです。

ただ、ダメージ交換を理解していなくて、一方的に削らせっぱなしのADCさんの場合、救急箱プレイで甘やかすとナミのマナが即枯渇して手詰まりになるので、ヒールを抑え、ハラスにマナを回してしのぐのも大事かと思います。(というかハラスが上手く回っていればADCさんが被弾することはそうそうなかったりしますが)

さてこのスキル、別の観点から言うと、射程が異様に長いです。
味方へのバウンドを一回挟んだ直線射程のダメージソースと考えると、725+875=1600のロングレンジ。

参考:
はレンジ2000
が1500

しかも自動追尾です。範囲内にいさえすれば必中するのです。逃げられない。なんじゃそりゃ。
レーンみたいな開けた場所でも、ジャングル内のいりくんだ地形でもおかまいなしに性能を発揮します。

おまけに追撃者は加速 するわ、 があるなら更に強化がはいるわで、やられる側からするとフザけんなみたいな性能。でも、その割にはキル時にナミはたいてい現場にいないし、アシストなので目立たないしで、あまり警戒されなかったりするので何度でもやり放題。中盤以降はより攻撃的に使う事を意識していくといいでしょう。

追撃シーンで あるときはセットで撃てば確殺です。
これも場所を選ばないのが、このスキルと相性いいアイテムですね。




自分につけても味方につけてもよし、追撃にも逃走にも便利な使い勝手が良いスキル。
初心者が直感的に使ってそれほど間違いの起きない所がよいです。

リコールしたADCさんがタワーに戻って来るときに、自分も交替でリコールするような場合、ADCさんを迎える感じで途中まで行き、すれ違いざまにこのスキルをかけてからリコールしたりしてもいいかと思います。

あと、味方が自分の思ったように動いてくれなくてイラpingを鳴らしまくったりしているような人がいたら、集団戦などでその人にかけてあげると認証欲求が満たされて、ちょっと気持ちを落ち着けてくれることもあります。




警戒してない相手には理不尽極まりないスキル。(ナミに限らずultは理不尽なのが多いですよね……)
前回はとにかくにぎやかしぐらいのつもりでパーッと撃っていこうというスタンスでしたが、そろそろそれは卒業。

とはいえ、思い切りよく使うというのは変わりません。
ここぞというタイミングで撃つのも大事ですが、敵からすると虚を突くタイミングでやられるとかなり手痛いんですよね。

考えるべきは使う意図で、それはふたつあります。

1.エンゲージ

集団戦などのお見合い状態からこのスキルを放つと、高確率で戦闘が始まります。
ゆえに、そんな状況では撃ち時注意。味方の方が数が少ないのに撃つとかはNG。
味方が仕事できる状況で撃つ。

相手のスキルやultをカウンターで潰すのにも長けているため、集団戦のイニシエート(開幕)に使うのはもったいなかったりもするのだけれど、チームメンバーの構成次第なんだと思います。他にイニシエーターがいなければ、そのあと確実に来る相手のultを念頭にして撃ちます。

2.ピール

追いかけてくる敵を引きはがすときに。
自分が追われている状況ならいいのですが、問題は味方が追われているときです。
特にMIDレーナーの人は、「逃げて!」というつもりで撃ったこのスキルがはいったときにワンチャン狙って突っ込みがちです。(これは正しいときも間違っているときもある)

なので、ピールで使う場合は先に「退却」の黄色pingを打ってからがいいかもです。
味方が飛び込んでから黄色pingを打つと、その人を責める意味にもとられてしまうので、できるだけpingは先出しで。

なお、エンゲージでもピールでも、 > と繋げるならついでに も入れてをお土産にしてあげましょう。







アイテム


アイテムの発動効果を使うということすらおぼつかなかった前回では、使い時が限定される分わかりやすい 推奨でしたが、それにも慣れ、状況判断も少しはマシになってきたのでフロストクイーン解禁です!

なんせ、今回はハラスしてくぜっ! てスタンスですからね。
敵をつついて稼げるアイテムに持ちかえるのは当然。

追撃のお供に、逃走の補助にと、ナミのもともと持っているスキルと似た特性なので、敵からするとナミのウザさが助長される感じでしょうか。
逆に言うと何か新しい事ができるようになるわけではないですが。でも、ダメ押しが一手増える感じで運用できるのがいいですね。

索敵も便利、怪しいブッシュにトリンケットを置く前にはこいつでチェック。



自分もど下手なんですけど、つまりそれって周りの味方もそんなにうまい人たちじゃないんですよね。
特にワーディングに関しては意識の持ち方にかなり差があります。

前回はとにかく挿しグセをつけるという意味で 推奨で、 を使ってのデワード(敵の設置したワードの除去)は次の課題と考えていましたが、現段階ではいまだに 推奨です。

というのは、味方がワード置いてくれないことが多々あるのです。まだ。
そうすると、うかつに赤 もったりすると森の中真っ暗みたいなことになる。
デワードなんて怖くていけない><

というわけで を持って自分でワードを増やしてから
「ワーディングは全てサポートの仕事」という無茶振りを地で行く感じでやるしかないでしょう。
でも大抵そんなときはデワードに入る前に勝負決まりますけど。

味方のファーストリコールを見て、二人以上が を買うようなら「デワードいってもいいかな」とか考えます。




ワーディングを始めたばっかりの頃は買うと嬉しくて一気に何か所にも挿したりしたものですが、最近ようやく必要なときに必要な場所に必要な数だけ置いていくということを覚えました。
一気に置くのがなにがいけないって、置き終わった後、置けなくなることなんですよね。

でも、一気に置いちゃう気持ちもわかります。対人始めた頃に「ワード置けよ!」って怒られた恐怖がそうさせるんですよね。
「GANK来いよ!」と罵られまくったJGさんが不要なときも無理にGANK行くクセついちゃうのと同じかと。

サイトストーンで大事なのはもうひとつ。
ファーストリコールのタイミングです。

ADCさんは最初の火力アイテムをできるだけいいの積みたい。
SUPはさっさとサイトストーン買って視界とADCさんの身の安全を確保したい。

どっちもADCさんの為なのですが、必要な額に微妙なズレがあります。
で、ADCさんの立ち回りが微妙なときは一人残して買い物に戻るのが非常に怖い。
何故ならまさにそのタイミングこそ 黄色トリンケットのチャージを使い果たし、CD中で、ワードも消滅し、孤立したADCを刈り取る絶好の機会でもあるから。(ADCさんがわかっている人だと上手く自分のトリンケットを温存したりして繋いでくれるのですが、そうとばかりもいかない)

かといって、戻らなくても視界がない中GANK来られるのが見えています。
そしてGANKが来ると、キルされようがどうだろうが高確率でADCさんから「ちゃんとワード置けよ、クズ」と言われてしまいます。
つまり信頼関係にヒビが入るのです。詰みです。

なので、ファーストリコールでサイトストーンを手に入れるタイミングってとても大切だと思います。
そして、これをADCさんの判断に任せているととても危険です。
わかっている人ならいいですけど、そんな自分に都合の良い想定で動いてはいけません。

とすれば、一番いいのは自分でファーストリコールのタイミングを作ってしまう事です。
対面がリコールして、敵のミニオンも目の前からいなくなれば、こちらのADCさんもまずリコールします。
それに合わせてリコールすれば穏便にコトは進むと言う訳です。

「ultやサモナースペル、残りマナ、ポーション、最後のトリンケットなどはファーストリコールのタイミングを作る為に使う」

そのためにはきちんとハラスをして対面を削っておくことが大事。
そしてお金が貯まったら、キルをとるためではなく、「レーン戦の第2ラウンドの充実のために」一気に攻勢をかけて追い返せばそれでOK。
ADCさんは基本的にキルよりもCSを優先したいので、「待っていても仕掛けてはくれない」と決め打っておきましょう。グスグズとファームに付き合い続けて失うのは自分への信頼です。

このとき、キルをとれたほうが勿論いいです。
そして、よほどの格上相手でない限り、ハラスさえしっかりしてれば大抵とれます。
何の為に今レーンにいるのかという目的意識がハッキリしている人のほうが有利ということなのでしょう。

目的意識がハッキリしていないと、いつまでレーンに滞在するかわからない→ポーションやマナ、トリンケットを温存するべきかどうか迷う→結果、中途半端な行動をとるという悪循環にいつの間にか陥ります。




序盤、各レーンの状況を見ていてtopかbotが押されているようなら、フロストクイーン の次にはもう作り始めます。作っててよかったという場面は必ず訪れます。
敵陣近くに置くよりは少し深めに置いた方がウザいと思います。(目の前のミニオン処理かポータルを潰しに行くかで精神的にイラッと来る)

あと、ポータルやミニオンの処理について敵の間で判断が分かれやすい。(気づいた誰かの勝手な行動を誘発する)
敵の平常心を奪い取るとか、軋轢を生んでチームワークを壊してやるという、いやらしい意味でも有効なアイテムだと思います。

同じ意味では、レーン戦でもできるだけ相手のADCかSUPかのどちらかを集中攻撃するというのもありますよね。
野良で組んだ即席チームだと相方が2回キルとられた時点でもう一方からの信頼はガクッと落ちますから。
(それぞれが死ぬとお互い様でチャラになりやすいけど)

できるだけ同じミスで死ぬように仕向けるとなおよし。
生き残った方がタワーに下がってチャットを打っているかのような素振りを見せたらしめたものです。

自分のほうは、味方に何を言われようと「ごめんなさい><」で流して和を保つ。
勿論、それをいわせないためにしっかり立ち回ることはとても大事です。
サポートが自分の思った通りに、痒い所に手が届く感じで動くとADCさんのメンタルが上がっていき、それは結果としてチームに良い影響をもたらします。ナミ自身はどのスキルも見た目が他人からもわかりやすいため、余計アピールがしやすい。

積極的にADCさんの見せ場を作ったりするのも大事だと思います。
そうやって尽しているとADCさんも寛容になり、むしろミスしても庇ったり気遣ったりしてくれるようになります。
そして結果としてそれが勝利につながっていく。

……アイテムと関係のない話になってしまった。
このジローット・ポータルのアイテム枠は状況に応じて臨機応変にアイテムを取り換えていけばいいと思います。
自由にできるアイテムスロットが少ないSUPにとっては貴重な枠ですね。

とはいえ、その「臨機応変に」ができないからど下手なわけですが^^;
そのへんもカバーしたビルドはまた少し理解を深めてからですね。

最後に
サポートとADCは二人で行動を共にする時間が長い特殊なロールですね。
まだまだ初心者ではありますが、ここまで遊んできて、ADCさんとの信頼関係が崩れた時ほど脆いものはないなと痛感します。

こちらはADCさんが何をしようとなにを言おうと(W がトドメになっちゃったときに「殺すぞ」とか言われても)絶対にADCさんを第一に考えると決めてやっていますが、相手がこっちを見限るのであれば、それはコントロールできません。

本当にヤバいのは信頼関係を失うことではなくて、それによって平常心が失われることです。
平常心を失うと強引なプレイや、普段ならしないようなミスをしてしまいます。

味方に不満を持つと言うのは、他人に対して何かを勝手に期待しているということで、それは甘えだと思います。
でも、そうわかっていても気が付いたら「味方がこうしてくれたら……」って考えてたりする><

甘えは敵につけいるスキを与えることなので、自戒したいものです。


執筆者

ぺんた



コメント - 0件
まだコメントが投稿されていません

ビルドガイドの感想をお気軽に投稿ください!