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最近LoLを始めた身内向けのガイド

執筆者: lolsukinahito (最終更新日: 2018-09-07 07:56:04)

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このガイドはバージョン 8.17.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
最近LoLを一緒にやってくれているフレンドに向けての解説
ビルドはOPGGやキャラクターを考察してる人の真似で十二分に機能するし、
自分で考えても大概は考察されてるビルドの方が効率的
でも、何故そのビルドが積まれているのかを紐解いていく知識があれば動き方の意識も出来るようになるし、
色々なシチュエーションにも対応していく事が出来るようになると思う

ARAMやURF等での買い物の時間も楽しくなるように書いていければ

自分自身はS6から初めて現在LOLのプレイヤーの中で下層の強さの人間なので、
多分、身内以外の人間には価値のないガイドだと思う

ガイドを通して、LOL 日本語 wikiや、他のガイドの引用や参照させて頂いております。
出来る限り参照した箇所については記載していきます。
ステータスについて(防御編)
個人的には初心者にとって重要かつ実用的な要素だと考えているので、防御面から書いていく。

【HP・AR・MRの役割について】

あかさたなさんの【ビルド分けで学ぶ!topレーンのパワースパイク!】

いきなり引用になるが、上記ガイドで非常に丁寧に説明されているので是非読んで見てほしい。
ただ、めんどくさがりや初心者には情報量が多すぎると感じるかもしれないので、
このコラムの中の【1.スケールとパワースパイクの大まかな前提】だけでも目を通してくれればステータスについては理解できると思う。

簡潔にまとめれば、
ARMRはダメージカット率を増やしていく、が、数値が増えるほどカット率は落ちていくので金銭考率も落ちる。
HPは全てのダメージに効果があるやタンク達を悩ましているみたいな確定ダメージにも)けども、
みたいなHP割合を参照にするスキルには弱い。
HPがいくらあっても一定の軽減率が無いとバーストには耐えられるがDPSの前にはすぐ溶かされてしまうことになる。

極めて単純に考えれば、HP/AR/MRはバランス良く伸ばしていくのが大事だと考えれば装備選択時の参考になる。
は極悪だ、何を積んでも駄目なので殴らせる前に倒すしかない。)


【次にチャンピオンの特性とサステイン(回復力)も加味して考えてみる】

上記の基礎ステータスについて頭に入れたら、個々のチャンピオンの防御に繋がる特性とサステインも加味して考えてみよう。

まずは分かり易いチャンピオンの代表例としてで考えてみる。
が持っているパッシブ(自動的)な防御的特性は
の自動回復力と、のARMRを最大で40まで固定値上昇させる二つ。

の自動回復はLV11以降で発動すれば最大HPの(毎秒1.6%)を回復するパッシブ。
非戦闘時の回復力なので戦闘時の回復力とは別なのだが、最大HP割合回復なのでを買わずともHPの価値を高めてくれる強力な特性だ。

にかんしては彼のLV18の基礎ステータスはHP2049 AR87 53.4となっているので、
のパッシブを足せばAR127 MR93.4のステータスがアイテムを買わずとも揃っている。
ARとMRの軽減効率を考えると、ARMRを重点的に伸ばすよりもHPの補強を優先的に選ぶほうが『基本的には』効率的だという事が理解できると思う。(が溜まってない間や強化前の段階では特性が無いも同然なので、当然優先する買い物は変わる、がそこまで掘り下げるのは個々のチャンプガイドを読んで更に理解を深めてほしい。)
と、いうことは装備の追加効果を今は考えずに『HPとARとMRのバランス』だけを優先して選べばが効率的で、
のような装備はAR・MR過多になり、基本からは外れた装備になるということだ。
サステインに関してはがあるので回復目的だけを重視するのであればの優先度は落ちることになる。

二つ目の例で言えばが分かり易いと思う。
のスキル効果でHPが固定値で無限に上昇し、
でHPが固定値で無限に上昇していく。
両者とも条件を満たしていかなければ増加していかないが、着実に増やしていければ他のキャラよりもHPのステータスが伸びていく。
ガレンと違い、ステータスはHPのみが補強されているので、ARやMRを購入する価値は高くなる。
なので、ステータス的にはマッチするという事だ。
彼らには程のサステイン能力は備わっていないので、価値は高くなる。

ほんとーにざっくりとした考えなのだが「長所を伸ばすより、短所を補う装備を買っていく」方が大体効率がいい、と考えてもいいかもしれない。HPが元々高いチャンピオンにはARやMRを、ARやMRが高いチャンピオンにはHPを・・・といったようにだ。

ここまでの説明は『時間帯や敵の構成等のシチュエーション』『ARMRを参照する攻撃要素』『装備の特性』等様々な要素を省いた非常に簡単な説明なので、実際のビルドパスは上記だけでは完成しないのだが。
迷った時の防具選びの基準には非常に重要な要素だと考えているので、是非意識してみてほしい。

【CC(行動妨害)耐性について】
テナシティと呼ばれるステータスは意識したことがあるだろうか?
のアイテム、
に付いているステータスだ。

wikiから引用させて頂くと、
「行動阻害耐性(以下Tenacity)はAirborne(Knockup、Knock Aside、Knockback、Pull)、Ground、Nearsight、Stasis、Suppression以外のCCの効果時間を減少させる。Tenacityは重複し、乗算される。SelfCCに対してTenacityは効果がないが、Slow Resistは効果がある。」
と筆記されている。

どういうことかというと、とか等の厄介極まりないスネアやスタンの効果時間を行動妨害耐性の%分減少させるという事だ。
を履くだけでものMAXLVスネアが3秒から2.1秒になるということ。
対面がADやAAメインの場合を履くことも多いと思うが、
を選ぶ理由にはMRだけではなく、CC対策という側面も大きくあるのだ。

分かり易い動画があったので載せておく。
94% TENACITY Garen! (0% vs 94% Tenacity Test)

スキルでは等の発動効果があるので、
彼らに対してのCCは通常よりも効果が薄くなってしまう。
チャンピオンや立ち回りによっては非常に重要なステータスなので意識みてほしい。


ステータスについて(攻撃編)
個人的に、攻撃ステータスの説明を上手くできる自信はない。
防御ステータスが金銭効率的に考えるだけでもある程度機能するのに対して、攻撃ステータスに関しては全くそうではないからだ。といっても、自分なりに知識を吸収して一定の基準で装備を購入したりステータスについて考えているので、それだけは書いてみようと思う。
もう一度言うが自信はない。wikiを参照しながらおさらいしている状況だ。

【攻撃ステータスの基礎知識おさらい】
とりあえず、各ステータス単体の効果から書いていこう。

【ADについて】
長い!全部読まなくてもOK!

まず第一にADは、基本ADと増加ADに分類され、さらに定数増加と割合増加がある。
ADというと基本ADと増加ADの合計値の事を指す。

チャンピオンの特性を除いて基本的に、AAはこのADを100%参照したダメージを出す。ADを伸ばすチャンピオンにとってAAを挟むことの重要性はこれだけでも分かるだろう。

基本ADと増加ADについて話を戻そう、
基本ADについて、wikiには
「基本ADはLv以外では基本的に増加させることはできないが、は基本ADが割合増加する。なおこのアイテムは基本ADの割合増加だが割合増加ADの計算に含まれる。」
とある。

そして増加ADについては
「増加ADには定数増加ADと割合増加ADの2種類がある。割合増加ADは基本AD(の割合増加分を含む)と定数増加AD(定数減少ADを含む)の合計値に基づいて計算される。
また割合増加ADによる増加分は定数増加ADに含まれないため、割合増加ADは加算される。
例:+10%ADと+20%ADの2つの割合増加ADの場合、( 基本AD + 定数増加AD ) × 1.1 × 1.2 ではなく、( 基本AD + 定数増加AD ) × ( 1 + 0.1 + 0.2 ) となる。」
とある。

多分訳が分からんと思う、そうでもない?
自分なりの言葉にすれば、チャンピオンのみの裸のステータスが基本ADで、装備から得るADが増加ADということ、
んで基本ADと増加ADを足した(計算した)数値がADって事。

増加ADには定数と割合増加ADがあって、
ファイターならの+15だったり、ADCならの+40が定数増加の部分。
割合増加ADに当てはまるアイテムはの基本ADの50%加算だけ、
あとはみたいなチャンピオン毎の特性だけが当てはまる。

んで、最終的に( 基本AD + 定数増加AD ) x(割合増加AD)に基づいてチャンピオンのADが出される。

重要だと思うのはAD参照とだけ書かれているスキルは上記の計算を済ませた値を参照してるって事、
増加AD参照とか基本AD参照って書かれてる効果はその部分だけを計算して参照するので、そこがビルドを考えるときの肝なんだと思う。


さん通常モードのlv18で、ちょっと計算してみよう。
基本ADが149、+40と+50%を積んだらAD幾らなのか?
(149x1.5+40)x(1)=263.5となる。

皆大好き状態では+230定数ADが増えるので、
(149x1.5+270)x(1)=493.5となる。
AAは100%AD参照なのでカットを無視すれば状態の時AA一発493.5ダメージも与えることになる。
のダメージはどうなるか?wikiには「物理DM(外側刃): 40/70/100/130/160 + [AD × 100/110/120/130/140%」とあるが、
OPGGやこのサイトのスキル説明については160+105%増加攻撃力とある。
増加攻撃力参照なら定数部分160+(270x1.05)=443.5で、AD参照なら160+(493.5x1.4)=850.9と大きく違った結果になる。
どっちが正しいのかは今は重要ではないのでまた後日調べるが、

重要だと思うのは、
AAは基本的にAD100%参照という事
スキルはADを参照するのか、基本ADだけを参照するのか、増加ADだけを参照するのかそれぞれ設定されている
だから、スキルによってダメージの伸ばし方が変わる(あとは*0.6なのかとか参照数値の差ね)

ここからライフスティールやレンジやASやクールダウンやマナ消費や特殊効果やと絡んでいくのが攻撃面だ、
正直ビルドガイド通りプレイしていかないと一から考えるのは骨が折れるね、でもビルドガイドが古いことも無い時もあるだろうから、
端的にでもそれぞれについて書いていこうと思う。

【APについて】
APはADに比べて非常に簡単だ。
APにも定数増加APと割合増加APの2種類がある。定数増加APは加算され、割合増加APは定数増加APの合計値に基づいて計算される。
そのため割合増加APによる増加分は定数増加APに含まれず、割合増加APは加算される。

とりあえずアイテムで言うと、
の+40部分が定数増加APでのAP40%増加が割合増加APだ。
チャンピオンの基本APが80でを積んだのなら
(80+40)x(1.4)=168 がAPになるという事。(ある程度AP積んでから積んだ方が効率的と言われるのはこういう計算式だから)

ADとの大きな違いは、を積んだり、の様な特性が無い限りはAAダメージにAPは影響しないという事だ。
なので、APをメインにするチャンピオン達はスキルをメインとして立ち回ることが多い。
だが、等APとAAが組み合わさったチャンプも少なくはないので、結局一概には言えない。

タワーに関しては、「タワーなどにAAをする場合、APが増加ADの2倍を超えている場合増加ADの代わりに50%APの魔法DMを与える。つまりこの場合基本AD(物理DM)+0.5AP(魔法DM)になる。」とwikiにあるので、
APを積むチャンピオン達でも50%AP分はタワーにダメージが追加されるので、タワーを割る能力は高かったりする。
にバキバキにやられた経験はあるあるのはずだ。

しかし、バロンナッシャーやドラゴンに対してはその補正はつかないので、彼らにダメージを出そうとすればスキルを頼りにするしかない。
その辺りのオブジェクト奪取能力の差が同じBotレーンで使われていても、
等のADCと等のAPチャンピオンたちとの大きな差である。
【ASについて】
とりあえずwikiより
「ASには基本ASと増加ASの2種類がある。
基本AS(ここでは増加ASなしのLv1時のAS)はチャンピオン毎に決められていて、増減しない。
Lvに応じて増加するASは、他の基本ステータスと違い、基本ASではなく増加ASに分類されるが、基本ステータスの計算式の影響を受けるので注意。
増加ASはすべて割合増加で、基本ASに基づいて計算される。なので同じ割合増加ASでも基本ASが高いほうがASが高くなる。
例:+10%ASと+20%ASの2つの増加ASの場合、基本AS × 1.1 × 1.2 ではなく、基本AS × ( 1 + 0.1 + 0.2 )となる。
このように増加ASは加算されるが、減少ASやごく一部のチャンピオンのスキルは増加ASの計算後のASに乗算されるので注意。
またASの上限は2.5だが、減少ASなどが計算された後に適用される。」
とある。

これもまたややこしいと思うが、自分の理解してる範囲で重要だと思うのは、

・AS2.5は基本的には超えないという事。
・計算式として、基本AS0.625で15%∔12%を積んだ場合
0.625x(1+0.15+0.12)=0.79になる。1.15x1.12ではないという事。

等のASを下げるスキルがあるという事。
・AAリセットという概念によってASを無視する行為が可能なこと。

まず第一にASは、基本的にAA速度の為のステータスなので、AAを立ち回りの中心にするチャンピオン達にとって価値が高い。ADC達は大体そうだが、他には等も代表するチャンピオン達になる。

逆に等のスキルファイターや等のタンクたちには効果の薄いステータスという事になる。

いくらASを重視するチャンピオン達でも、
特定のAS2.5を超えることが可能なスキルやルーンなどの上限突破要素が無い限りは2.5以上にする必要はない。(上限突破をフルに活かすならASを多く積むのもあり)

この事について基本的説明から少し脱線してしまうが追記しておこうと思う、
はAAメインのチャンピオンなのだが、AAの後にを使用することによって上記のAAリセットというテクニックを使用できる。そして、の基本クールダウンは3秒、で20%との10%を積んだとして30%、2.1秒に一回使えるようになるので、AA→→AA→→AA等のAAリセットコンボを使うような疑似的にAS上限を突破するような立ち回りをしていると、AAメインのチャンピオン達でも、AS2.5を突破する重要性は薄くなるかもしれない。
ASはAAに関連するチャンピオン達にとって重要だという事だけでも抑えておけば、
最低限ASを積もうかどうかの指標にはなると思う。
等の説明もしようかと思ったが、また装備紹介の部分で触ったりに留めておこうかと思う。


【脅威・AD割合貫通・魔法防御固定値貫通/割合貫通について】
初心者的に教えてもらわないと理解し辛い要素かも知れない、分かってしまえば結構簡単だと思う。
まず、最初に結論を書いておく。
の脅威やの魔法防御貫通+15等の固定値貫通はAR/MRが低い相手に機能するみたいなやつら殺す役目ならこっち

とか等の%貫通系アイテムは、AR/MRが高い相手に機能するやら殺す役目ならこっち

・何故か
の脅威や魔法防御貫通+nと書いてあるアイテムは相手のARやMRに対してその数値分を引く能力が付いている。(脅威の計算式は厳密には違うが、大体そんな感じなので気になったのであれば調べてほしい)
例で言えばAR100/MR100にを持った状態でAD参照の攻撃をした場合、ARを18(厳密には違う)無視し、
を積んだ場合はMRを15無視して、ダメージ処理に入るといった感じだ。
AR100の場合は軽減率50%、仮にARを20無視した場合は、AR80で計算に入り、軽減率は44.4%でダメージ計算に入る。
これがAR50の場合は軽減率33.3%、仮にARを20無視した場合は、AR30で計算に入り、軽減率は23.0%でダメージ計算に入る。
MRでも全く同じ、ようは、相手が柔らかければ柔らかいほど無視した場合のダメージ増加率も高い!ということだ。
%貫通のとかは相手のAR/MRを参照するので、
極端な話AR10にたいして35%積んでもその防御貫通数値は3.5、十倍のAR100に対しては防御貫通数値は35という事。
防具を一個二個積んできてそれなりに固い相手には%貫通を優先した方がいいし、防具を積んでないなら固定値のアイテムの方が効率がいいことが多い。(脅威アイテムはASが上がらないことから、AAを主体にするチャンピオン達は余り積むことが無い。URFで脅威が暴れやすいのは最初からASを貰っているのと、大体のチャンピオンがスキルをメインに立ち回ることになるからだ)

アイテム紹介に入る前に、アイテムの効果たちについての基礎知識
アイテム紹介に入る前に、アイテムの効果たちについての基礎知識
まず、例によってLOLwikiに理屈が分かり易く書いてあるので目を通してみてほしい。
アイテムのステータス
これに関して、一応ここでも記載しておく。
において重複しているのは自動効果-疾駆の部分だが、
二つ積んでいても一つ分しか機能しないという事だ。
逆に言えば、の追撃の部分とのAR低減の部分は両方発動する。
またも自動効果-追撃の部分が重複しているが、この場合LOLの仕様上の追撃が優先されることになる。

の派生にがあるが、二つを同時に装備していても当然両方機能する。

++は三つとも脅威が機能して、
++脅威部分二つしか機能しない、もう大体わかったと思う。

自動効果で気を付けたいのはの例だ、別アイテムだが同名の発動効果なので、片方が発動すれば、両方ともクールダウンに入ってしまう。(プロでもたまに見かけるミスだ)
初期アイテム
初期アイテム
初期アイテムの選択は序盤のレーニングに大きく影響する、
自分自身は基本的にOPGG通りに選んでいるのだが、時には一択とは言えない情報も出ていると思うので、
選択の参考になるように書いていく。



ステータス部分はHP+80のみだが、固定値でのサステイン機能が付いているアイテムだ。
後述するが変動する能動的な回復だとすると、このアイテムは固定値の受動的な回復機能が付いている。
全体的に数値の小さい序盤のゲームでは非常に価値の高い回復機能を備えているが、ゲームが進むにつれて存在価値は低くなってしまう。
攻撃的ステータスは0なので、対面をキルすることが重要でバーストを出したい場合の選択肢としては魅力が薄いが、
サステイン差でレーニングを有利に進めることで相手を追い詰めていきたいのなら、それは攻撃的採用ともとれるだろう。

特徴をまとめよう、
・HPと自動回復力を利用するレーニングにおいては採用価値が高い。
・AD/APどちらのチャンピオンでも採用の可能性がある。
・固定値回復なので序盤を抜けると価値は低くなる。
・自動効果の価値が高い為、重複で買っても効率が悪い。


特殊効果はなく、HPとADとLS(ライフスティール)のステータスをくれるアイテムだ。
ADの部分も勿論重要だが、回復力の差について考えてみる。
固定値の自動回復力をくれるのに対して、
のLS部分は自身の与えたダメージ(基本的にAAのみ)を参照した、変動値の能動的回復力になる。
序盤での回復力についてはに劣るが、自身のダメージが上がれば上がるほど効果も上がっていく為、
中盤にかけても価値が落ちにくいアイテムとなっている。
ADを主とするチャンピオンで序盤に回復力を重視する必要が無いのであれば安定の選択肢になるだろう。

特徴をまとめよう、
・HPとADとLSを補強してくれる、LSは自身のダメージが増えれば回復力も上がっていくステータス。
・自動効果ではなく純粋なステータスのみを上昇させ、コストパフォーマンスも高い。対面に勝つために複数所持も可能な場面がある。
・自動回復力はくれない為、回復するためにはAAをしていかなければならない。序盤の回復量は少ない。
・ADとLS部分は基本的にはADメインのチャンピオンにしかマッチしない。


執筆者

lolsukinahito



コメント - 7件
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名無しサモナー 匿名ユーザ ID:bfd2360e
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名無しサモナー 匿名ユーザ ID:bfd2360e
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