R>Q>E>Wほぼ固定。
レベル3の

or

の選択肢だが、JGがMeleeかつ相手が

の

のように当てるだけではハラスにしかならない時

のようなRangeスキルを持っていないチャンピオンの場合のみ

を取る。
ただそんなことはほぼ無いため基本

で良い。

Passive
ヤスオの序盤に置けるダメージトレードの要となるPassive
中盤以降はクリティカルが倍になるという事によりコア2個で100%クリティカルの達成が出来る。
序盤はこのPassiveが上がっていない状態でのダメージトレードは絶対にしてはいけない。
Dotダメージでも発動するため

を掛けられた後でも走り回れば耐えることが多々ある。
Passiveのチャージは移動距離に応じて行うため、

や

実は

でも溜まる。

Q
射程距離475とMeleeがノーコストで打ってよいスキルでは無いにも関わらずOnHit扱いかつAoE、そしてスキルCDは自身の増加攻撃速度1.72%毎に1%(最大113.52%必要、LvUpでのASもカウント 最速で1.33秒)でスケールするという
性能をこれでもかと詰め込んだスキル。
二回このスキルを敵に当てた時に、次の発動が射程900の竜巻を飛ばすようになる。
このスキルと


があるおかげでMIDに入ることが出来る。
条件がそろえば3.99秒毎にAoEノックアップ1秒をばら撒くことが出来る。
何度もいうがノーコスト。

W
移動中や何かのモーション中等、スタンやULT中以外であればいつでも発動が出来るスキル。
軌道がないスキルやAA(上げるとキリがないが



のAA、




等々)以外を全て防ぐスキル。




等ULTも防げるため、安易な発動はNG。
あまり知られていなさそうな所を上げると













等々これも上げるとキリがないくらいすごくつよいすきる(小並感)
ただ唯一の弱点としてCDがかなり長いことなので、このスキルがCDの間は無理な攻めは禁物。
もう一つ隠し要素として

のスタックが溜まっていて竜巻を飛ばせる状態の時に

を出した直後に

を打つとモーションを隠しながら竜巻を飛ばすことが出来る。
余り使わないが覚えておくと便利。
実は

が出ている間はその場所の視界が取れる。

E
レーンでの生命線とも言えるスキル。
このスキル使用後5秒以内の使用毎に基本DMが25%(最大50%)増加する。
このスキルでリープする距離は壁に向かって打つ時以外は常に一定だが、MSによってリープ速度が変わる。(750+MS*60%)
一回Eを使った相手にはマークが付き、CDが発生するため(マーク持続時間: 10/9/8/7/6s)攻める、下がるタイミングでミニオンにマークが
ついていないように動かなければならない。
このスキルを使った壁抜け等もあるため、それについては要勉強。(JGのクリープは壁に張り付いていることが多い為それを使った壁抜けが多く存在する。)
このスキルも隠し要素として

のCDが0.5秒以下の場合、

を発動した瞬間に

のCDが解消される。

でリープしている最中に

の先行入力をしておくと、リープ先で周囲を切り払うスキルが発動する。
これと

を上手く使いながらダメージトレードを行えるとかなり安定したレーンの勝利が出来る。
先述したが、


の先行入力をしているときに

を使うことが出来て

をした先で

を発動させることが出来る。
これが上手く出来ると無限の可能性が生まれる為、プラクティス等で練習をするのも吉。

R
打ち上げ状態の敵Championにしか発動しないスキル。
発動後のパッシブとしてCritical時に増加ARに対しARPenを獲得する。(50%.15s)
これだけ見ると難しそうに見えるが、味方チャンプの打ち上げスキルでも発動はする。
打ち上げとは書いてあるが、他のノックアサイドやノックバック等でも発動が可能。(例:上げるとキリがないが





等々他にもかなりの量がある)

や

の二回目など、自身を移動させるスキルでは発動しないが
ブラストコーン、バロンの打ち上げ、ドラゴンのノックバック等には反応する。
ダメージのタイミングとしては、地面に叩きつけた瞬間になるが、基本的には発動さえしてしまえばスタンしていようが死んでしまおうがダメージは発生する。
しない場合として、ヤスオ自身が打ち上げられる、ノックバックする時にはその場で中断されダメージが入らない。
総じて意外とバーストダメージが高い為、キルラインを覚えるとかなりソロキルが出来るようになるためやりこみは必須。
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