







ルーン
テンプレ
メイン![]()
サブ![]()
AS AD AR
シャコのルーンはテンプレからいじる必要ない テンプレのまんまで大丈夫
一応細かい事を書く。
ヘイルは必須ですはお金の賞金首に変えてる人も多い
がメジャーだけど
も強い
俺は![]()
勝率でいうと凱旋の方が高いけどまあ好み(13.05のナーフ後も勝率は高い)も一応候補 硬めビルドのシャコとかだと疾駆が大事だけど、アサシンADシャコだと微妙
の人がいるけどまじでやめた方がいい
はAPビルド時の勝率が高いので勘違いして積んでる
は癖が強すぎる
にする事で失うものが多すぎ
ペット
自分は緑一択 低耐久アサシンはシールドの恩恵がでかい
青も採用圏内 MS×ステルス時間=ステルス状態で移動できる距離 シャコとはかなり相性がいい
赤の追加ダメージはしょぼいし、後半になってくると誤差 赤の効果がゲームの常識的にアサシン用っぽいのは分かるけど罠
サモスペを積まない理由は主に3つ
①攻めのフラッシュで強い行動がない フラッシュAAかフラッシュEのために使うのは勿体ない
②イグナイトが相性よすぎ(序盤絶対キル欲しい 戦闘回数が多く腐る時間が短い Eイグナイト強い ADCのヒール対策)
③自衛スキルが豊富で、自衛手段がなくなるまで持っておくと、腐ってる時間が長い
→
→
→
→
→
これが最強
いろんなビルドの使い分けとかを長々書きたいけど、このビルドは9割の試合で100点、残り1割で95点の超ド安定ビルド
毎回100点出すためにいろいろ試すのはシャコオタク以外時間の無駄
脳死で真似するのがおすすめ
シャコのは評価されすぎてる。必須ではない。(アイテム変更前のダスクは必須だったという経緯)
構成や、自分がいじめる予定の敵のスキルセットを見てにするのはかなりあり
チャンプの特徴
このチャンプは序盤特化
キルを取ると次のキルが取りやすくなる、スノーボール力が半端ない
逆にキルが取れずに時間が経過するだけで腐っていく
ファームしながら腐れる数少ないチャンプ
自分の感覚だと1コアできる時にはシャコの弱い時間が来てる。
このチャンプを練習する時は、youtubeで最初の2キルの取る所までをたくさん見る
プレイして自分のリプレイを見て、最初の2キルまでのみ反省する その後のミスはすべて最初の2キルが取るのが遅かったのが悪い
そんなチャンプ
ファームはガンガン捨てる
分間4.5~5ペースで動きまくる
自分はPorofessor.ggで分間CS見ながらやってる(試合中の分間CSの話で試合終了時の分間CSはあんま関係ない)
自分は4.3ぐらいだと、ファーム増やす
敵ジャングルいじめるのも得意
序盤が過ぎたらキル数に関わらず機能しづらくなるので、主役を味方に譲る
序盤キル稼いだから自分がキャリーだと勘違いして無理するのはシャコの負け筋
(腐るのを見越して途中から味方にキルを入れてく 逆に序盤のキルはADCよりシャコが持った方いい)
味方が信用できない試合でも、一人では勝てないので、無理しないようにする。
時間が来て急に勝てなくなった時に、大人しくできるかが鍵だけど意外と難しい。
敵ADCがAA2発で死ぬ時だけは、シャコが最後まで主役 自覚をもってキャリーする
AA2発で死ななくてもIE(と
ドミニク)出来たら返り咲けたりざけなかったりする。
シャコが機能しにくいレイトゲームは、Qで突っ込まずにRやQで敵にプレッシャーを与える動きも強い
敵キャリーの動きを制限して時間を無駄に使わせる
後はga買ってとりあえずキャリー削ってR出すだけ出して爆発のフィアー入れる。
ステルスはオラクル炊いても対象指定不可つまりAA不可、アサシンできるできないじゃなくてレートゲームの集団戦でステルスから強力なAA1発ほぼ必ず当てられるのはすごい強い。しレイトゲームで集団戦前にADC落とす、もしくはサモスぺおとすとかなり有利になる。シャコは中盤弱いけどなんだかんだレイトゲームは普通に強い。
メカニクスは実はシンプル
Q→AA→AA→AA→E
これしかできないチャンプ
なのでQを使うタイミングがしぬほど大事
後は、ガンクするレーン、敵のjgの位置などのマクロ的な判断も超重要 シャコはミクロではなくマクロで勝つチャンプ
低耐久なので、topのファイターにガンクすると、タイミングによってはシャコにオールインされて死ぬ
柔らかい奴を倒すチャンプで、botガンクが出来ない状態も負け筋なので、ガンクして味方botを育てるのはもちろん敵にbot周辺のエリアのコントロールを取られないようにする。(逆にそれを意識するとシャコを腐らせやすい)
シャコに限った話じゃないけどjgは自分のチャンプが得意なガンクしやすいレーン、敵のjgチャンプが得意なレーンを意識してゲームメイクするの大事
シャコは警戒されると刺さらない、topにまったくいかない方がいいのではなく、2キル稼いだ後はtopmidbotに節操なくガンクして的を絞らせないのも強い。
Qの向きフェイントは超重要、必須テク、簡単なのにとても効果的 シャコメカニクスの中ではぶっちぎりで優先して覚えた方がいい
難しいチャンプなのは間違いないけど、運勝ちしやすく成功体験を得やすい
Qで入った後の追い手段がEの30%スローしかないのは明確に弱点
敵のブリンクやMSアップやCCで簡単に捌かれる。
育つと敵がスキルを撃つ前に殺せる。(10割減らせなくてもスキル撃つまでにEイグナイト圏内に入れれば勝ち)なども対策になる。
慣れてくるとRの無敵や、難しいけどWの当たり判定でCCを避けてガンクできるようになる。
(序盤の対アクシャンとかこれが理由で事故りやすい、Eをボディブロックで止めた後カイトされて死ぬ)
スキル上げ
W→Q→Eでとる
レベル4でWをレベル2にする これはファームのため
その後はR>E>Q>W の優先度
スキルの使い方
ファーム時は背後を取りながらまわる
通常の戦闘だとQ使用時以外は意識しなくていい
背後からのダメージはでかいので、届くときは必ず狙う
視界がない所では指をQにかけて置き、すぐ押す心の準備をする。
敵がいるリスクが高い所を通る時は、Q→Wで視界を取れる
Qが使えるようになるまで待ってから動く(QがCD中はブッシュに近付かない)
ガンク時はCS取る時など敵が数秒後に前に出るタイミングで使う 勘でいい感じにやる
敵の数秒後の動きを予想して使う
敵が下がったら(AA届かないなら)すぐ諦める(ステルス中に一発目のAAが入れられないと何もできない)
見える円はセンサーの範囲、フィアーの効果範囲はもっと広い
なのでガンク時は円の中のミニオンで起動して、円の外の敵チャンプにフィアーを当てれる
Eを撃っちゃうとAAにスローが付かない
ガンク時は30%以下の時にダメージが上がるので、削ってからうつ
慣れるまで敵のヘルスを考えずに、毎回イグナイトとスマイトを同時に撃ってもいい
シャコは戦闘開始時に絶対必ずQを使う
シャコは体がADC並みに貧弱
つまり戦闘が始まると最強の自衛スキルQがCDの状態で、自分の体を晒すことになるので、このスキルで自衛する事になる。
基本的に、火力スキルではなく自衛スキル
ルーンAP AP AR
収穫は必須 収穫が強い理由は3つ 相性は馬鹿みたいにいい
①Q→Eのキル回収ムーブのキルラインが伸びる
②広範囲に長時間攻撃できるので、アシスト獲得→CDリセットを狙いやすいし、CDリセット→再度発動もよく起こる
③貯めやすいはAD以上に好みが分れる
(アイコンないけどお金の奴)どれも強い
自分は派
はメイジの最強ルーン
もかなり相性がいい 少し収穫には劣る
メインルーンでが取れて、サブルーンの選択肢が多い事、
収穫の特性上、レーンのシャコだと機能しにくい事、が彗星と収穫の差別化点?
彗星が好きな人はJGで積んでもいいも長い事勝率がいい。 APシャコに慣れてないならメジャーな
の方がいいと思う
お金の賞金首or
ペット
どれも合う
統計的には青
自分は緑多め
スキル上げ
W→Q→Eでとる
その後はR>W>E>Q の優先度
特徴
かなり難しいチャンプ
ADシャコとは、立ち位置、ゲームプラン、Rの使い方などすべてが違う
考える事が異常に多いので慣れるまではすごく疲れる
リヴェンみたいに、明確な強みやプランはないけど、使い込んでハンドスキルで敵をぶち転がすチャンプ
ジャングラーとしてはガンクや序盤の戦闘が弱く、ファームが速い
分間5.5~6.5CSぐらいのイメージ
味方支援系のピックというよりは、自分でキャリーするためのピック
上手いとダメージが出る
ただSUPでピックされる事からわかるように、腐っても支援役として優秀。
尋常じゃなくスノーボール力が高いのも売り
理由は2つ
①APレシオが高い
レベルスケールは大したことないがAPレシオがバカ高い
APレシオが高い=装備がそろうと強い=お金があると強い=キルでお金が集まると強い=スノーボール力が高い
逆に基礎ダメが高くてレシオが低いと金なくても強いチャンプになる
②戦い方
WやRで逃げながらダメージが出る状態で、敵が死ぬまで自分を餌にして逃げ回る
火力が出ると、危険な逃げ回らなきゃいけない時間が短くなるので戦闘が楽になる
Eの火力もあがるので、ますますキルが集まる
APレシオのおかげでスケーリングはいいけどレベルスケールがなく、アイテムとの強力なシナジーがあるわけでもないので、ファームだけしてれば強くなるチャンプではない。(QにAPレシオがない)
キャリーするにはキルが必要。(キャリーしなくてもいいチャンプだけど)
戦い方はかなり癖がある
1対1&1体多と、集団戦の多対多では動きが変わる1対1、1体多
攻めが弱く、カウンターが強い
逃げる敵を追う時は、WとRが機能しないのでE撃つだけしかできない。
敵がシャコを追いかけてる時は、Wを踏んでくれて、分身を本体だと思って殴ってくれる
この特性を生かすために、敵に攻めさせる技術が必要
例えば
シャコがQを使った(Qが残ってるシャコは死なないので、敵はQが落ちる所を狙ってくる)
敵の方が人数が多い
シャコのHPが少ない
Rをしたがどちらが本体かが分かった
など
敵に勝てると思わせて、事前に置いた箱や、Rのトリックプレイで計算を狂わせる集団戦の多対多
無視されるので、自分を餌にカウンターする戦略が使えない。
基本的な仕事は2つ
①味方が削った敵にEを撃ってキルにつなげる
敵がフラッシュしても当たる
Qで距離を伸ばせるの併用でとんでもないダメージが出る
②敵の複数人、または敵キャリーに分身の爆発を当てる
慣れるまでは適当に敵が団子になってる所に突っ込ませるだけでいい (というか慣れた後も適当に突っ込ませることが多い)
集団戦ではAOEが飛び交うので勝手に割れる
Q→Rなどで距離を詰めてぶち込む
暇なときは、Wを集団戦のいい感じの位置に置く
APシャコの集団戦はもう一つ大事な仕事がある
それは敵のアクションをつぶす事
これをやらないと、APシャコは一人分の仕事ができないが、本当に難しい
QとWとRはとんでもなくポテンシャルが高く、何でもできる
例えば
敵のエンゲージに対してディスエンゲージ、カウンターエンゲージ
WやRでフックに対応
Rで敵キャリーをゾーニング
Wでアサシンから味方キャリーを守る
など
スキルの使い方
ADシャコと違って開戦時に必ず使わないので、自衛のために取っておける。
Q中にRを使うと、本体はステルスのままで、分身は非ステルス状態で出現する。
Qを使う=敵が突っ込んで来る を忘れない。
Wを置いて安全地帯を作ってそこに逃げ込む。
HP30%以下だとダメージがあがるが、2回撃った方がダメージが出る。
CD短いので、APシャコは開幕からEを撃って回転率を上げるのが重要。
これを当てないとダメージが足りない。超重要スキル
爆発をいかに入れるかがAPシャコのすべて
ADシャコは自衛や本体のAAのために使うが、APは分身が攻撃されるのが目的
目標が全く違うので、使い方もかなり変わる。
ビルド→
→
→
→
→
脳死でこれでもいい
靴どちらでも
分かんなかったら
正直どっちでも強い
1コア完成前に
APシャコがそこそこ使えるようになってきたら、1コア完成前にとりあえずダクシ買う
スタック溜まったらにする。
1コア
マナありから選ぶは分身が硬くなる致命的な欠点がある
は弱い
は強いけどシャコ上手くなりたいならおすすめしない
まずAPシャコは難しいから押すボタンを増やさない方がいい
次にQエバフロが上手くなっても、QやRの使い方はうまくならない
最後にAPシャコは火力が高い方が戦闘が簡単はすごく強い 相性がいい
その後が相性がいいアイテム
とりあえず4コア5コアで帽子
ヴォイドを買う事を意識してビルドを組む。(どっちかって言うと帽子先)
2コアはとりあえず積んどくのが一番無難
次の13.8で予定されている変更もAPシャコと相性がいいと思う。
2コアで雑に時計積む人がいるけどあまりお勧めしない
エバフロと同じ
APシャコは難しいから押すボタンを増やさない方がいい
QとRだけで粘れる時に時計使うと生存力が育たない
APシャコは火力が高い方が戦闘が簡単
とりあえず買う脳死時計はやめた方がいいって話で2コアの時計はいいアイテム
3コア
時計が必要なら時計
時計がいらなくて無難なのは抱擁(2で抱擁買ってたらコズドラ)
くっそ金持ってるなら帽子
2コアのシャドフレは勝率出てるけど俺は弱いと思う。
もそうだけど、WとRが狙ったタイミングと場所にダメージを出せないからAPアサシンっぽいビルドが組みにくい。
とりあえず自分は、刺さってる構成で積んでみた時に、体感くっそ弱かったから積んでない。
シュチュエーション
シャコ個人としては積みたくないけどものすごく相性がいい。
①ビルドの制約
メイジは重症積みたくないチャンプ多い
貫通行きたいヴェックス
貫通とかリッチベインとか何かと欲しいビクター
ROAと涙杖買う勢とか
シャコはビルドの制約が緩い
②ばらまき能力
範囲が広い長めののAOEで複数人にまける
本来3秒の重症だが、箱の持続が5秒、仮面抱擁のDOTが4秒、仮面抱擁の最後のDOTダメから3秒間重症が罹る
まず積まない
育ったカーサス、超クソうまルブラン、超クソうまエコー、以外はスキル避ければいいのでいらない
育ったカーサスは時計でRの対策をして、バンシーのMRでカーサスを見る。
シュチュエーションではないけど
WとRのフィアーとEのスローで発動するので、シャコとのかなり相性はいい
けど優先するほどじゃない。
2コアから5コアまで何時積んでも強いんだけど、優先する理由が無いから積まないアイテム
敵のルブラン、パイク 味方のケイト(Rが打ちやすい)など メンツ見て積むのもあり
上の映像を見ると、タワーは必ず本体を攻撃すると認識しがちだがすこし違う。
R発動直後だけ特殊な処理がされ本体が優先されるが、それ以外は常にタワーは分身を優先して攻撃する。(本体が敵チャンプにダメージを与えた時を除く)
例えばミニオンが死んだ時も、本体より分身が優先される。
より正確には、シャコの本体を含む味方のチャンピオンよりも、分身が優先される。
上の現象がすごく分かりやすいテクニックがある。
それがタワー下W→R。
Wを置きRをする事で、Rの発動直後の特殊な処理がされるタイミングを、タワーが箱を攻撃する時間で逃れる。
箱を攻撃した後には特殊な処理される時間が終わってるので、分身にターゲットが行く。
普通にRしていたら本体にタワーが来る所をW→Rで回避。
のつもりだし、ちゃんとできてるんだけど、普通にタワーの攻撃範囲外に出ただけにも見えちゃうから資料としては微妙。
タワー下にあと1秒位居れそう。
R発動時の無敵時間は、シャコのターゲットを外し、ターゲットを取り直す。
さらに、敵チャンピオンを攻撃した時に起こる「タワーにミニオンより優先的に攻撃される状態」も解除される。
要はエリスのEなので、
味方ミニオンがいる状態で敵チャンピオンをキル→Rでタワータゲを切りミニオンにタゲを持ってる間に避難
先にタゲを取る→HPが減ってきたらRでタゲを切って味方にタゲを渡す
なんて動きも強力
W→Rと組み合わせるとこうなる。
分身にターゲットを渡しても、本体が敵チャンプにダメージを入れるとターゲットの切り替えが起こり本体がターゲットされる。
これの注意点はdotダメージでも発生する事。「赤バフ」などのdotダメや
から出た箱のダメージなどがあった場合またすぐに攻撃したことになるので注意。
慣れてくると、購入後に分身にターゲットを渡す前は、
もEを撃たない。みたいな工夫ができるようになる。
敵のdotダメージを入れたら、基本的にdotダメの効果が切れるまで分身にタワータゲを渡せないが、例外として敵をデスさせる事によってdotダメを消すことができる。
なので、自分のHP1割以下になってもいいから、被弾を気にせずに強引に敵を倒し切り、「W→R」を使ってタワー下に逃げる、という事もできる。(「W→R」でタゲを渡せば、タワーを食らわない。)
かなり特殊な状況だか、たまにあるので一応頭に入れておくといいかも。
動画この動画の場合はタンクなので余裕があるが、こんな感じで一切引かずに敵を倒した後WRで抜けるのが唯一の正解になる事がある。
もしエズが死んだタイミングでHPが1だったとしてもたぶん生き残れる。(メレーミニオンでギリ死ぬか?)
や
の移動で、分身との距離3000を越ることにより、分身がタワー下に戻ってきた時の裁定は、同時に出現したものとして処理される。
なので分身優先になる。
分身のaaは赤バフのdotスローが発生しません。
つまり分身のバフは見た目だけのものです。
以下分身のバフの見た目に関する覚える必要のない豆知識です。
R発動中に赤青のバフを倒しても分身にバフはつきません。(分身のみで狩りきった場合でも本体にのみバフがつく)
バフ所持中にRすると、分身にバフが付きます。(見た目だけ)
本体のバフが切れても、分身のバフは壊れるまで消えません。
まず実戦で起きない
まず先にWの仕様について。
Wはボタンを押した瞬間、箱が出現するわけだはなく詠唱を挟むので少し遅れる
箱が出現する前に次の行動を行える。
例えばタワー下にW→Qを頑張って素早く入力すると、箱が出現する前に本体がタワー下に入り、本体にタゲが来る
この現象、味方チャンプがいる状態でW→Rすると、箱の出現前に無敵時間でタゲが切れて、箱ではなく味方チャンプに行くことがある
ただミニオンが居ればミニオンにタゲが行くし、敵チャンプが生きてて味方チャンプがそいつを攻撃した後であればシンプルに味方チャンプに行くので、死ぬほどレアケース
2回ほぼ同じ動作を繰り返している動画。
1回目のアグロが「本体→箱→分身」といってる時はWとRを一瞬間をあけて入力している。
2回目のアグロが「本体→味方」といってる時はWの後にRを最速入力している。
分身が敵チャンプにAAすると、分身にターゲットが行く。
ちょっと前まで分身が敵チャンプを攻撃してもタゲを取らなかったけどサイレント修正で変わった。
修正前の仕様だとこういうことが起こる。(今はこうならない)
タワーが攻撃する順番
①敵チャンプを攻撃したチャンプ(タゲ切り替えが起こる)
②敵チャンプを攻撃した分身(タゲ切り替えが起こる)
③Wの箱(他のチャンプのペットなどもここ)
④ミニオン(スーパー > 砲台 > メレー > レンジ)
⑤敵チャンプを攻撃していない分身
⑥敵チャンプを攻撃していないチャンプ(シャコ本体など)
の順で攻撃される。
修正前の順番
①敵チャンプを攻撃したチャンプ(タゲ切り替えが起こる)
②Wの箱(他のチャンプのペットなどもここ)
③分身
④ミニオン(スーパー > 砲台 > メレー > レンジ)
⑤敵チャンプを攻撃していないチャンプ(シャコ本体など)
その修正では単純に敵チャンプを攻撃した分身がタゲを取るようになっただけではなく、攻撃さえしなければミニオンより優先されないという変更が同時に行われた。
上の昔の仕様の映像は砲台ミニオンがタンクしてくれてるので、分身にターゲットが来てないだけで、砲台ミニオンが死んだら分身にターゲットが来る。
12.5ぐらいから分身のAAのバックスタブのダメージが、本体の物として計算されてる。
そのため本体が敵チャンプに攻撃した時のように本体にタワーが来る。
案山子にも前と後ろがあり、置いた時のチャンピオンの方を向く。
見えにくいけど足元の矢印でわかる。
後ろに回って攻撃した時だけ、タワーが本体に来る。
11.23でパッチノートに記載なく、ステルス中にRすると分身にターゲットを渡せた仕様がなくなりました。
仕様じゃなかったって事なんでしょうが、非常に強力だったので残念です。
タワーの連続攻撃で上がったダメージをWやRでリセットする事によって安全にタワーダイブができるようにならないかと思い調べ始めました。
悪いことは出来なさそう。
タワーはチャンピオンを攻撃するたびに、40%ダメージが上がる効果が3回までスタックします。
(というかこのガイド内では、ダメージが上がる効果をスタックが溜まるという考え方で説明します。)
1発目は100%
2発目は140%
3発目は180%
4発目は220%
以降は220%
のダメージになります。
チャンピオンを攻撃するとスタックが増加、最大時にはスタックは維持され、3秒チャンピオンを攻撃しないとスタックが0になります。
分身を攻撃してもスタックは増加も維持もされません。
つまり分身を攻撃している間に3秒経てばスタックが0になります。
ミニオンと分身はこのスタックの効果を受けません。
Rのそもそもの仕様により、分身は建物から受けるダメージが2倍になります。
なので例えばチャンピオンが4回攻撃された後に分身が食らうと、40%が3スタックの220%ではなく、100%の2倍で200%のダメージを受けます。
つまり分身が食らうダメージはいつ何回食らっても常に200%です。
分身でスタックは溜まらないので、分身がタワーを受けたことによりスタックがたまり、本体が受けるダメージが増えるという事はありません。
まだ俺には理論上の話だけど、WRなどで3秒タワーを食らわない状況が作れると、本体がタワー下から出ずにスタックが0になります。
この3秒経過についてですが、タワーの攻撃には着弾までラグがあるため、3秒経過するまでの攻撃回数が、タワーと分身との距離によって変わります。
タワーの近くでは、タワーの1回の攻撃で3秒経過しませんが、タワーとの距離が離れた位置でタワーが分身に攻撃すると着弾後には3秒経過するのでスタックのリセットが行われます。
これはさすがにテクニックではなく豆知識。12.21にて
チャンピオンのクローンがタワーの攻撃を連続で受けても、被ダメージが増加していなかった不具合を修正
だそうです
細かいけど大事なテク
タワー下でRの爆発させた後、本体がタワーをタンクしてRから出た箱を守れる
下の動画はダメージ足りそうなので、実際に発射される前にタゲを切ってるが、もちろんタワーを何発かタンクしてもいい
montageを見よう
montageはスーパープレイ集の事
「shaco montage」でyoutubeで調べると山ほど出てくる。
シャコに限らず見た方がいいんだけど、特にAPシャコは見ないと使えるようにならない。
大量に見よう。
OTPの配信者のクリップが元になってるものがほとんど
TOPでシャコを使うPINKWARDさんのものが特に多い
「LOL TIME」は視聴者から動画を募っているので他のmontageでは見れないクリップが見れる。
現在シャコは3本、ADとAPが混ざっていて見にくい
BEST OUTPLAYS
JOKES
666IQ
Rの操作
操作のコツです操作順
Rの無敵時間の間に本体と分身の操作を完了させておくと出現後スムーズに動けます。
分身のみ無敵時間の後半から操作可能になります。
なので、毎回必ず先に本体後に分身の順で操作します。
(R発動→本体を操作→分身の操作を連打→無敵時間終了&出現→足が止まらずすぐに動き出す が理想)出現位置
R発動時、マウスカーソルの側に本体、マウスカーソルの反対側に分身が出現します。
慣れたら状況に合わせて、どの向きで発動するかを選べた方がいいです。停止
その場で停止は設定した方がいいです。
APシャコはよく使います。
というかAPシャコに限らず全チャンプ設定した方がいいです。
その下、ペット移動の設定ですが、Rボタンで操作するので普段は使いません。
インヒビとネクサスを分身が攻撃する時、Rボタンでは殴れず、ペット移動の設定だと殴れるバグがあります。
なのでインヒビとネクサスを殴る時用に設定しておいた方がいいです。戦闘中の制御
自分は戦闘中に本体と分身の2キャラを動かすためには人より2倍速く2倍多く操作する必要があると思っていました。
実は違います。
シャコ使いは戦闘中、片方しか操作していません。
もう片方は、敵チャンプを右クリックして放置(追いかけてAAさせる)、少し遠めの地面を右クリック、上で説明したその場で停止(これは本体のみ)などの手段で操作しなくていい時間を作ります。
その間もう片方を細かく動かします。
操作しない方もなんとなく見ておきます。
戦闘中にメインで動かす方は、状況次第で入れ替えながら戦います。
どちらをいつまでどのやり方で放置するのが、この戦闘で効果的か、この後の戦況や敵の行動の予想から、本体と分身の行動の(マウスの動きやクリックなどの操作の)スケジュールを立てるのがシャコの戦闘の胆です。
戦闘が始まる前や、戦闘中に敵とかなり距離が出来た時に、位置を管理する時はこんな感じで両方操作します。
両方操作する時はかなりゆっくりです。
マウスの移動時間があるのでどんなにlolがうまくても素早くできません。
ADアサシンシャコ
基本IEを目指す
脅威はスキルに乗り、cltはスキルに乗らない。
ADアサシンはスキルでダメージ出すか、AAでダメージ出すかでビルドが変わる。
ゼドカジックスとシャコレンガ―を比べると分かりやすい。
靴これ一択と言いきってもいいアイテム
数パッチ前からシャコ使いの間で話題の超hotなアイテム(13.06) 統計的にもクソ強いし体感も強い これを知らないと月曜日にシャコ話題に乗り遅れる。 大流行中
おれは嫌い だけど悪くない
なし 間違っても積まないように アサシンシャコを硬くするって発想が間違ってる 買うとしても育ってる時
適性があるミシックは合わないけど、まあそこそこ戦える。
まあ無難
普通にクソ強い 自分はこれとダスク5対5くらい 毎試合これでもいいくらい (QからAAが届くリーチの延長、もしくはステルス解除後の機動力、が売り)
自分は積みたいと思った事がない。悪くはないけど優先するポイントがあまりない気がする。軽量級のファイターかバーストメイジなどを意識した選択?
相性はいいんだけどアイテムのパワーが足りない。(Qから届くリーチ延長、ステルス解除後の機動力、バーストの補助などが相性いい点)
1コアで積む事もあるけど、相性が悪いので少し負担 2コアで積むのが丸い オブジェクトが速いのは強み これ詰んだ時の動きは少し癖があってどうかしてるぐらいAAを入れる。
イモシ超絶opだった数パッチの間だけ、結果出してた。 けど合わない 積まない
その後はcltや王権などいろいろ行ける、硬くしすぎるとタンクシャコの領分なので触れない ステルスからのスローは強力 シャコのストライドはRIOTがうまく調整しきれてない穴場、隠れOPになりやすい(少し前に耐久を下げてADレシオを上げたがコントロールしきれなかった)
1コアではミシック以外のアイテムも採用圏内そこそこ普通につよい これ単独が目的というより2コア3コアとの兼ね合いを意識して1コア積まれることが多い
ステルス時間×MSがステルス状態で移動できる距離、モビ靴効果も便利 火力が落ちるので2コア
と合わせる事が多いイメージ
かなり強い 基礎ADレシオなので低レベル時に強いアイテム 1コアでcltを積むとIEまでが速くなる。IEを意識した選択しとしてだけではなく
のパスの人も居るのでER単体でも評価されている
俺は弱いと思う
俺は弱いと思う
1コア完成前に素材で強いアイテムを複数そろえる戦略もある 今は弱い4つ全部積むわけではなく、まあなんかいい感じに積む。センス
345コアなどIEはQのcltにもかかるので優先度が高い 体感だけど2コアだと速すぎる気がする(値段やclt率の問題) まれに積まない事もあるけど、必ず積むって考えた方が楽 積まない判断は結構難しい。
IE用のclt確保には主にを使用するが
の人も居る。割と好み。自分は
は強い、無いと生存能力が足りない。どちらかと言えば育ってる時用。
大事 IE前に積む事もある。
は1か2でつむアイテムで3コアで積むアイテムではない。clt枠は
で
組み方
シャコは1コア段階がかなり重要で、単純に1コア単体で強いものを積んだ方がいい (自分の間隔だと1コア完成するタイミングでは、もうシャコ自体の弱い時間が来てる、それぐらい足が早い)
そうなると脅威ミシックが無難
それ以外は統計みて決めよう
https://lolalytics.com/lol/shaco/build/
脅威ミシックはビルドパスの中で3つの内どれと入れ替えてもあまり変わらない。とりあえずで書く
(
)
1コア脅威ミシックからIEを急いで目指すとこうなる 一番無難なビルド
これからシャコ使いの間で流行りそう。まあ特別変なビルドじゃないけど、ランク1位の人が動画上げてたし(現13.06)
なんか絶妙に見たことなくて強そうで画像で並びだけ見てても気分がいい
シャコのビルドは極論なんでもいいので、結構流行りがある(アイテムのバフナーフと関係なくある)
動画だとこの後GAを積んでた。 この3つで見ためだいぶ強そうなので納得
ERとかが2コア段階で弱く感じるので今のメタ的にもそこを重視したい感覚はわかる。
IEが40%になったのでその流れ、非cltが1,2コアで積みやすくなった。
ここら辺までが無難 というか雑に強い
この後は、独断と偏見によるシャコ使いがやりがちな組み方を適当に書く。
妖夢を評価してる人のビルド
1コアでERつんでやりたいのはこんな感じ
ミシックをゲーム後半に積むときは、ステルスが強いか、硬くてアクティブも強い
か、便利な
の三択、ストライドが自分の推し
1コアで王剣積んでやりたい事はこんな感じ
1コアストライドはこんな感じ
妖夢ダスク王権はグッドスタッフ的なビルド
俺は1コア妖夢あんまり強いと思わない。(レートが高い方が敵の計算が狂いやすいから評価上がるのかな?と思っている。)
1コア妖夢をやる気でも火力が足りないと悲惨なので、買った後、キル稼げてなかったら、
に変えるのがいいと思う。
クラーケン初手積むのは明確に、1コアクラーケンの使用感が好きな人 そのためのビルド 好きじゃなかったら積む必要はない
タンク溶かしたいなら1コア王剣の方がいい(ちなみにタンクを溶かすビルドは、タンクがいる時はCCが濃いので、硬くてCCが薄いナサスやモルデみたいなチャンプがいる時の方が強い)
1コアのゲイルは絶妙に微妙
2コアにゲイル積むときのビルドはなんでもいいけど、1コア王剣とかなノリ
なんかやりたい事が合って、それに合わせてビルドを組むとこんな感じになる。
まあシャコ使いのノリが伝われば
シュチュエーション
cltついてないアイテムを買うときはIEが遅れる事を意識する。は今微妙 すきなら積めばいいと思う 1コアでの勝率はそこそこ出ている 高レート向け?
買う判断がけっこう難しい、買う対象はバーストで落とすのでそこまで優先度が高くないプチリワーク前のユーミいたら必ず買ってたけど今はソラカミリオ意識? 血剣ゼリとかドレイブンにも勝っていい
採用圏内だけど自分も今研究中 ユーミに積むべきか?カイサに積むべきか? 役割対象以外には積むべきか?(アイバーン、サイオン、ウディア、タムケンチ、涙鎧赤月)1コアで積むか2コアで3コアで積むか?
と組み合わせてアクティブと体力でデバフをばらまく能力を上げたビルドは強いのか?
買うなら金剣だけ先に買う
は強くないので2コアで作らず、3か4で完成させる。 いい感じにclt枠でもあるので組み込む
いらない
積む判断が難しいけどかなり強い アサシンシャコは断然ウィッツよりマルモ フィズとかベイガーとかのワンコン カーサス 単純に敵にAPが多いとかを意識する選択 割と火力下がる
圧倒的なし
おもちゃ 回復してニコニコしたいならいいけどGAの方が優先度高いし積むタイミングがない。
APビルドがあるくらいなので積める。ADシャコのAPは意外と無駄にならない。自分はGAでいいんじゃない派 GAとの差別化ポイントは分かるけど 積んでる人の採用理由は、ADでAPアイテム積むのがおしゃれだからが多そう。
弱い すごく弱い シャコ使った事ない人が強そうに見えるのは理解できる。
AP→
→
→?→
→
靴
どっちでも
迷ったらアイオニアが安定
自分はいつも脳死アイオニアはかなり相性がいい
は序盤金が余ったらとりあえず買っとく いらなそうなら売る
ミシック
マナありじゃないとキツイ広範囲にダメージをまくので、触れば発動して硬い奴も削れるDOTと相性がいい
最強アイテム
スキルの特性的に狙った場所や対象に、狙ったタイミングでダメージを出すのが苦手(それができるのはEだけ なのでAPシャコはアサシンではない バトルメイジ?)
ちゃんと構成を考えて積んでも、実際に積むと想像以上 ビックリするぐらい弱い ちょっと不思議
分身が硬くなって、爆発ダメージを入れにくいという致命的な弱点がある
なしよりのなし
これはあり 強い
だけどシャコ練習中の人にはおすすめしない
①シャコは難しいから、アクティブアイテム増やすと負担になる
②シャコは火力がある方が立ち回りが簡単になる(WとRの箱で逃げながらダメージが出る状態を作って、HPを削りきるまで逃げ回るのがAPシャコ 逃げ回らなきゃいけない時間が短くなる)
③ダメージが出す立ち回りが弱くなる代わりに、+αでステルス→スネアコンボができるようになるアイテム +αで勝ってもシャコが上手くならない 立ち回りをちゃんと覚えてから+αを覚えた方がいい
2コアで積みたい相性がいいアイテム
ダメージとヘイストの比較で言うと、APシャコはどちらも相性がいい
抱擁のHPもかなり相性がいい
アイテム変更以降が2コア枠を争ってた 今は抱擁
2コアは抱擁固定でいい 自分はそう
ゾニャはかなり積まれてるけど、シャコと特別相性がいいアイテムではないと自分は思ってる(シチュエーションとしてはかなりいい みんな積みすぎ)
ゾニャはエバフロと一緒で練習中の人にはおすすめしない
①脳の負担を増やさない②火力は高い方がいい③ゾニャに頼らない生存技術を先に身に着けた方がいい(ゾニャに甘えると逃げ方の学びが減る)
余裕がある3コアや、シチュエーションとして2コアで積みたいアイテム
2コアで買うならを2コア完成前に買う
APシャコとしては積みたくない
ただ適性がかなり高いので、必用な試合ではシャコが積む事が多い
適性とは
①ばらまき能力が高い
広範囲に長時間のダメージで複数人に付与できる dotで重症のタイマーがリセットされるので仮面とシナジーがある
②ビルドの制約がない
ワンショットビルドしたいゾーイ、貫通系スケーリング系リッチベインなど積みたいものが多いビクター、ロアセラフのライズ、ロアセラフクリセプのカシオペア
メイジにはビルドの制約が多く モレロを積みづらいチャンプが多い
シャコはビルドの制約がトップクラスに少ない
嫌いだから上でぼろくそ言ったけど、なんだかんだ強い 悔しい おすすめ
貫通 ダメージ重視 俺はあまり積まない 理屈以上に感覚で弱い 統計的にも弱い
上の中で3コアの中で積みたいものなかったら、下のスケーリングアイテムや、
のつんでない方とか
3コアは自由が高い、固定して脳死で買うならか
3~5コア スケーリング
メイジ最強アイテム
APレシオが馬鹿高いので可能であればを優先したい
ほぼ積まないアイテム
ほぼ対カーサス
対カーサスはスケーリングを止められないので、ゾニャでR対策して、Rの爆発とバンシーの耐久でカーサスに圧をかける
あとはルブランかエコーが10キル持ってる時も、戦闘の感触次第で買うかも
それ以外はビルドじゃなくて立ち回りで対処するべき
弱くはないと思うけど、味方のサポートをしたい時に積むアイテムが他にある
負けてる時積みたくないけど勝ってる時積みたくない
積むタイミングが難しすぎる
優先するタイミングがないだけで、雑に積んでも全然いいアイテム
APシャコがホラフォ適性がかなり高い のに強くない つまりアイテムパワーが低い
適性自体はかなり高い バフが入れ2コアの安定アイテムに食い込んでもおかしくない
今でも雑に積んで強い
強いのに積まない
タンク
バグと仕様
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