ビルドガイド: シャコ - Shaco

シャコ: シャコOTPの細かすぎるメモ 【13.06】

執筆者: マンモス男 (最終更新日: 2025-03-23 18:39:57)

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トップページ > ビルドガイド検索 - シャコ > 【ビルドガイド】シャコ: シャコOTPの細かすぎるメモ 【13.06】

ルーン

覇道
魂の収穫
追い打ち
目玉コレクター
至極の賞金首狩り
魔道
至高
強まる嵐
アダプティブフォース +9
アダプティブフォース +9
物理防御 +6

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


-

最終ビルド

イントロダクション
内容を動画化してYOUTUBE にあげてます。
自分の持っているシャコ知識をすべてあげる予定です。
よかったら見てください。




このガイドの内容は古くなっています。
直す予定はありません。















一年ほど前に「シャコ: シャコ入門【10.23】のつもりが結構マニアック」というガイドを書いた者です。




このガイドは初心者向けの使い方ガイドではなく、シャコをある程度使ってる人向けの小技集です。

書いてる人はゴールドです。
マスタリー130万あります。
シーズン10にlolを始めました。





質問や指摘などをコメント欄に書いてもらえると喜びます。
ADアサシン 雑ビルドガイド
簡易ビルドガイド

せっかくなので雑ビルドガイドを書きます。
ルーン
テンプレ
メイン 
サブ          AS AD AR

シャコのルーンはテンプレからいじる必要ない テンプレのまんまで大丈夫

一応細かい事を書く。


ヘイルは必須です

はお金の賞金首に変えてる人も多い


がメジャーだけども強い 
俺は 
勝率でいうと凱旋の方が高いけどまあ好み(13.05のナーフ後も勝率は高い)

も一応候補 硬めビルドのシャコとかだと疾駆が大事だけど、アサシンADシャコだと微妙


の人がいるけどまじでやめた方がいい
はAPビルド時の勝率が高いので勘違いして積んでる
は癖が強すぎる にする事で失うものが多すぎ

ペット
自分は緑一択 低耐久アサシンはシールドの恩恵がでかい 
青も採用圏内 MS×ステルス時間=ステルス状態で移動できる距離 シャコとはかなり相性がいい
赤の追加ダメージはしょぼいし、後半になってくると誤差 赤の効果がゲームの常識的にアサシン用っぽいのは分かるけど罠
サモスペ


を積まない理由は主に3つ
①攻めのフラッシュで強い行動がない フラッシュAAかフラッシュEのために使うのは勿体ない
②イグナイトが相性よすぎ(序盤絶対キル欲しい 戦闘回数が多く腐る時間が短い Eイグナイト強い ADCのヒール対策)
③自衛スキルが豊富で、自衛手段がなくなるまで持っておくと、腐ってる時間が長い


これが最強
いろんなビルドの使い分けとかを長々書きたいけど、このビルドは9割の試合で100点、残り1割で95点の超ド安定ビルド
毎回100点出すためにいろいろ試すのはシャコオタク以外時間の無駄
脳死で真似するのがおすすめ



シャコのは評価されすぎてる。必須ではない。(アイテム変更前のダスクは必須だったという経緯)


構成や、自分がいじめる予定の敵のスキルセットを見てにするのはかなりあり

チャンプの特徴

このチャンプは序盤特化
キルを取ると次のキルが取りやすくなる、スノーボール力が半端ない
逆にキルが取れずに時間が経過するだけで腐っていく
ファームしながら腐れる数少ないチャンプ
自分の感覚だと1コアできる時にはシャコの弱い時間が来てる。

このチャンプを練習する時は、youtubeで最初の2キルの取る所までをたくさん見る
プレイして自分のリプレイを見て、最初の2キルまでのみ反省する その後のミスはすべて最初の2キルが取るのが遅かったのが悪い
そんなチャンプ

ファームはガンガン捨てる
分間4.5~5ペースで動きまくる
自分はPorofessor.ggで分間CS見ながらやってる(試合中の分間CSの話で試合終了時の分間CSはあんま関係ない)
自分は4.3ぐらいだと、ファーム増やす

敵ジャングルいじめるのも得意

序盤が過ぎたらキル数に関わらず機能しづらくなるので、主役を味方に譲る
序盤キル稼いだから自分がキャリーだと勘違いして無理するのはシャコの負け筋
(腐るのを見越して途中から味方にキルを入れてく 逆に序盤のキルはADCよりシャコが持った方いい)
味方が信用できない試合でも、一人では勝てないので、無理しないようにする。
時間が来て急に勝てなくなった時に、大人しくできるかが鍵だけど意外と難しい。

敵ADCがAA2発で死ぬ時だけは、シャコが最後まで主役 自覚をもってキャリーする

AA2発で死ななくてもIE(とドミニク)出来たら返り咲けたりざけなかったりする。



シャコが機能しにくいレイトゲームは、Qで突っ込まずにRやQで敵にプレッシャーを与える動きも強い
敵キャリーの動きを制限して時間を無駄に使わせる
後はga買ってとりあえずキャリー削ってR出すだけ出して爆発のフィアー入れる。



ステルスはオラクル炊いても対象指定不可つまりAA不可、アサシンできるできないじゃなくてレートゲームの集団戦でステルスから強力なAA1発ほぼ必ず当てられるのはすごい強い。しレイトゲームで集団戦前にADC落とす、もしくはサモスぺおとすとかなり有利になる。シャコは中盤弱いけどなんだかんだレイトゲームは普通に強い。




メカニクスは実はシンプル
Q→AA→AA→AA→E
これしかできないチャンプ
なのでQを使うタイミングがしぬほど大事
後は、ガンクするレーン、敵のjgの位置などのマクロ的な判断も超重要 シャコはミクロではなくマクロで勝つチャンプ




低耐久なので、topのファイターにガンクすると、タイミングによってはシャコにオールインされて死ぬ
柔らかい奴を倒すチャンプで、botガンクが出来ない状態も負け筋なので、ガンクして味方botを育てるのはもちろん敵にbot周辺のエリアのコントロールを取られないようにする。(逆にそれを意識するとシャコを腐らせやすい)
シャコに限った話じゃないけどjgは自分のチャンプが得意なガンクしやすいレーン、敵のjgチャンプが得意なレーンを意識してゲームメイクするの大事

シャコは警戒されると刺さらない、topにまったくいかない方がいいのではなく、2キル稼いだ後はtopmidbotに節操なくガンクして的を絞らせないのも強い。





Qの向きフェイントは超重要、必須テク、簡単なのにとても効果的 シャコメカニクスの中ではぶっちぎりで優先して覚えた方がいい

難しいチャンプなのは間違いないけど、運勝ちしやすく成功体験を得やすい



Qで入った後の追い手段がEの30%スローしかないのは明確に弱点
敵のブリンクやMSアップやCCで簡単に捌かれる。
育つと敵がスキルを撃つ前に殺せる。(10割減らせなくてもスキル撃つまでにEイグナイト圏内に入れれば勝ち)
なども対策になる。
慣れてくるとRの無敵や、難しいけどWの当たり判定でCCを避けてガンクできるようになる。
(序盤の対アクシャンとかこれが理由で事故りやすい、Eをボディブロックで止めた後カイトされて死ぬ)



スキル上げ
W→Q→Eでとる
レベル4でWをレベル2にする これはファームのため 
その後はR>E>Q>W の優先度





スキルの使い方


ファーム時は背後を取りながらまわる
通常の戦闘だとQ使用時以外は意識しなくていい


背後からのダメージはでかいので、届くときは必ず狙う
視界がない所では指をQにかけて置き、すぐ押す心の準備をする。
敵がいるリスクが高い所を通る時は、Q→Wで視界を取れる
Qが使えるようになるまで待ってから動く(QがCD中はブッシュに近付かない)
ガンク時はCS取る時など敵が数秒後に前に出るタイミングで使う 勘でいい感じにやる
敵の数秒後の動きを予想して使う
敵が下がったら(AA届かないなら)すぐ諦める(ステルス中に一発目のAAが入れられないと何もできない)


見える円はセンサーの範囲、フィアーの効果範囲はもっと広い 
なのでガンク時は円の中のミニオンで起動して、円の外の敵チャンプにフィアーを当てれる


Eを撃っちゃうとAAにスローが付かない
ガンク時は30%以下の時にダメージが上がるので、削ってからうつ
慣れるまで敵のヘルスを考えずに、毎回イグナイトとスマイトを同時に撃ってもいい


シャコは戦闘開始時に絶対必ずQを使う
シャコは体がADC並みに貧弱
つまり戦闘が始まると最強の自衛スキルQがCDの状態で、自分の体を晒すことになるので、このスキルで自衛する事になる。
基本的に、火力スキルではなく自衛スキル

APシャコ 雑ビルドガイド
ルーン
AP AP AR

収穫は必須 収穫が強い理由は3つ 相性は馬鹿みたいにいい
①Q→Eのキル回収ムーブのキルラインが伸びる
②広範囲に長時間攻撃できるので、アシスト獲得→CDリセットを狙いやすいし、CDリセット→再度発動もよく起こる
③貯めやすい

はAD以上に好みが分れる
(アイコンないけどお金の奴)どれも強い
自分は


はメイジの最強ルーン



もかなり相性がいい 少し収穫には劣る
メインルーンでが取れて、サブルーンの選択肢が多い事、
収穫の特性上、レーンのシャコだと機能しにくい事、が彗星と収穫の差別化点?
彗星が好きな人はJGで積んでもいい


も長い事勝率がいい。 APシャコに慣れてないならメジャーなの方がいいと思う
お金の賞金首or


ペット
どれも合う
統計的には青
自分は緑多め



スキル上げ
W→Q→Eでとる
その後はR>W>E>Q の優先度




特徴






かなり難しいチャンプ
ADシャコとは、立ち位置、ゲームプラン、Rの使い方などすべてが違う
考える事が異常に多いので慣れるまではすごく疲れる

リヴェンみたいに、明確な強みやプランはないけど、使い込んでハンドスキルで敵をぶち転がすチャンプ

ジャングラーとしてはガンクや序盤の戦闘が弱く、ファームが速い
分間5.5~6.5CSぐらいのイメージ

味方支援系のピックというよりは、自分でキャリーするためのピック
上手いとダメージが出る
ただSUPでピックされる事からわかるように、腐っても支援役として優秀。


尋常じゃなくスノーボール力が高いのも売り
理由は2つ
①APレシオが高い
レベルスケールは大したことないがAPレシオがバカ高い
APレシオが高い=装備がそろうと強い=お金があると強い=キルでお金が集まると強い=スノーボール力が高い
逆に基礎ダメが高くてレシオが低いと金なくても強いチャンプになる
②戦い方
WやRで逃げながらダメージが出る状態で、敵が死ぬまで自分を餌にして逃げ回る
火力が出ると、危険な逃げ回らなきゃいけない時間が短くなるので戦闘が楽になる
Eの火力もあがるので、ますますキルが集まる

APレシオのおかげでスケーリングはいいけどレベルスケールがなく、アイテムとの強力なシナジーがあるわけでもないので、ファームだけしてれば強くなるチャンプではない。(QにAPレシオがない)
キャリーするにはキルが必要。(キャリーしなくてもいいチャンプだけど)





戦い方はかなり癖がある
1対1&1体多と、集団戦の多対多では動きが変わる



1対1、1体多
攻めが弱く、カウンターが強い
逃げる敵を追う時は、WとRが機能しないのでE撃つだけしかできない。
敵がシャコを追いかけてる時は、Wを踏んでくれて、分身を本体だと思って殴ってくれる

この特性を生かすために、敵に攻めさせる技術が必要
例えば
シャコがQを使った(Qが残ってるシャコは死なないので、敵はQが落ちる所を狙ってくる)
敵の方が人数が多い
シャコのHPが少ない
Rをしたがどちらが本体かが分かった
など
敵に勝てると思わせて、事前に置いた箱や、Rのトリックプレイで計算を狂わせる






集団戦の多対多
無視されるので、自分を餌にカウンターする戦略が使えない。

基本的な仕事は2つ

①味方が削った敵にEを撃ってキルにつなげる
敵がフラッシュしても当たる
Qで距離を伸ばせる
の併用でとんでもないダメージが出る

②敵の複数人、または敵キャリーに分身の爆発を当てる
慣れるまでは適当に敵が団子になってる所に突っ込ませるだけでいい (というか慣れた後も適当に突っ込ませることが多い)
集団戦ではAOEが飛び交うので勝手に割れる 
Q→Rなどで距離を詰めてぶち込む


暇なときは、Wを集団戦のいい感じの位置に置く


APシャコの集団戦はもう一つ大事な仕事がある
それは敵のアクションをつぶす事
これをやらないと、APシャコは一人分の仕事ができないが、本当に難しい
QとWとRはとんでもなくポテンシャルが高く、何でもできる

例えば
敵のエンゲージに対してディスエンゲージ、カウンターエンゲージ
WやRでフックに対応
Rで敵キャリーをゾーニング
Wでアサシンから味方キャリーを守る
など







スキルの使い方


ADシャコと違って開戦時に必ず使わないので、自衛のために取っておける。
Q中にRを使うと、本体はステルスのままで、分身は非ステルス状態で出現する。

Qを使う=敵が突っ込んで来る を忘れない。
Wを置いて安全地帯を作ってそこに逃げ込む。








HP30%以下だとダメージがあがるが、2回撃った方がダメージが出る。
CD短いので、APシャコは開幕からEを撃って回転率を上げるのが重要。





これを当てないとダメージが足りない。超重要スキル
爆発をいかに入れるかがAPシャコのすべて

ADシャコは自衛や本体のAAのために使うが、APは分身が攻撃されるのが目的
目標が全く違うので、使い方もかなり変わる。





ビルド


脳死でこれでもいい



どちらでも
分かんなかったら
正直どっちでも強い


1コア完成前に

APシャコがそこそこ使えるようになってきたら、1コア完成前にとりあえずダクシ買う

スタック溜まったらにする。


1コア
マナありから選ぶ
は分身が硬くなる致命的な欠点がある
は弱い

は強いけどシャコ上手くなりたいならおすすめしない
まずAPシャコは難しいから押すボタンを増やさない方がいい
次にQエバフロが上手くなっても、QやRの使い方はうまくならない
最後にAPシャコは火力が高い方が戦闘が簡単

はすごく強い 相性がいい


その後
が相性がいいアイテム

とりあえず4コア5コアで帽子ヴォイドを買う事を意識してビルドを組む。(どっちかって言うと帽子先)

2コアはとりあえず積んどくのが一番無難 
次の13.8で予定されている変更もAPシャコと相性がいいと思う。


2コアで雑に時計積む人がいるけどあまりお勧めしない
エバフロと同じ
APシャコは難しいから押すボタンを増やさない方がいい
QとRだけで粘れる時に時計使うと生存力が育たない
APシャコは火力が高い方が戦闘が簡単
とりあえず買う脳死時計はやめた方がいいって話で2コアの時計はいいアイテム

3コア
時計が必要なら時計
時計がいらなくて無難なのは抱擁(2で抱擁買ってたらコズドラ)
くっそ金持ってるなら帽子


2コアのシャドフレは勝率出てるけど俺は弱いと思う。
もそうだけど、WとRが狙ったタイミングと場所にダメージを出せないからAPアサシンっぽいビルドが組みにくい。
とりあえず自分は、刺さってる構成で積んでみた時に、体感くっそ弱かったから積んでない。






シュチュエーション


シャコ個人としては積みたくないけどものすごく相性がいい。
①ビルドの制約
メイジは重症積みたくないチャンプ多い 
貫通行きたいヴェックス
貫通とかリッチベインとか何かと欲しいビクター
ROAと涙杖買う勢とか
シャコはビルドの制約が緩い

②ばらまき能力
範囲が広い長めののAOEで複数人にまける
本来3秒の重症だが、箱の持続が5秒、仮面抱擁のDOTが4秒、仮面抱擁の最後のDOTダメから3秒間重症が罹る



まず積まない
育ったカーサス、超クソうまルブラン、超クソうまエコー、以外はスキル避ければいいのでいらない
育ったカーサスは時計でRの対策をして、バンシーのMRでカーサスを見る。




シュチュエーションではないけど
WとRのフィアーとEのスローで発動するので、シャコとのかなり相性はいい
けど優先するほどじゃない。
2コアから5コアまで何時積んでも強いんだけど、優先する理由が無いから積まないアイテム
敵のルブラン、パイク 味方のケイト(Rが打ちやすい)など メンツ見て積むのもあり


小ネタ Qスキル豆知識





Qの小技


コレは6分のシャコQで越えられる壁を紹介した動画です。
かなり基本的なジャンプから紹介してるので、シャコ使い始めた人はこの動画を必ず見ましょう。



ミッドのボット側リバーのブッシュからミッドへの壁越えがある。
なぜか反対側はできない。
動画



ステルス中でもダメージを受けると敵からはうっすらと見える。
エコーのホログラムみたいな感じ
dotダメージを受けているとdotが入るたびバレる。
他にも周囲にダメージを与えるスキル
見え方確認したい人はプラクティスにいき、1人でdotダメージを食らえるデスダンス積んでリプレイで敵視点見る。

実はステルス中にRやWを発動した時にも、dot一回分同じ様に敵から見られる。




Qでのステルス中にTPできる。


ゲイルフォースやエズのEやモルガナのRなどステルス中でもあたるスキルがあるので注意



めったに使わないけど、ステルスが解除されてからCDに入るから、リコールでステルスを解いた方が次のQを速く使える。





Qで敵のスキルに当たりに行くボディブロックも強い。覚えとくと便利
当たった後もステルスなので比較的安全
敵のヌヌWとかは割とよくやる


動画
動画硬いシャコだとバシバシ体を入れれる

下はブリッツをQで当たりにに行く動画
動画


キャストタイムは0秒なので止められることはないが、ブリンクまで0.125の遅延がある。


チェイスする時に使うときは、物陰に隠れて使う。
遠回りになる時はやらなくていいけど、どうせ歩数同じならシャコがQ使う所を見られてない方がいい。



知らなくて困らないけど、敵の泉の外側はステルス中に攻撃されない、内側はステルス中に攻撃される。
便宜上、内側外側と呼んだけど、何が違うのかは知らない。
内側と外側の境目は、石段の2段目と3段目の間らへん。
動画


かなり効果が薄いテクニック?で、Qの煙と、Rの発動の煙、Rの爆発の煙は、似てるから紛れ込ませることができる。



エズのEなどと同じで、敵のハードCC着弾と同時にQを押せてれば、CCはブリンク先で食らう。

何かと便利だけど、特に対フックに覚えておく。






13.7現在、QとAAのタイミングが被ると、AAの予備動作を出しながらブリンクして、ブリンク先でAAのダメージが出るバグがある。(13.7というか、かなり長い事ある)
なにが問題かというと、ブリンク後にダメージが出るので、ステルスが解除される事、発生したら割と死ぬ。
ASが速いほど発生しやすいが、ASを一切積んでないレベル1でも発生する。
自分は技術的な克服は無理だと思ったので、諦めてる。





背後から攻撃した時の確定cltはで強化される

確定cltと通常のcltは別で、Qで背後から攻撃しても 確定clt+通常のcltが発生 確定clt+通常cltが発生しない の2パターンある

テキストにはステルス中のAAを強化すると書いてあるが、(ステルスが解除されなかった時の)Qの効果時間内であれば強化AAが発生する

clt率は100%なので、866ダメージは確実にQの追加ダメージが発生している
  Qの追加ダメ Qの確定clt 通常clt パッシブで866ダメージ 通常cltとパッシブで587ダメージ


小ネタ Wスキル豆知識





絶対覚えなきゃいけないのは、攻撃対象が一人の時にダメージが上がる事。
Rからの箱も同様。

あと箱の周りに見える円は、入ったら発動する範囲であって、CCとダメージは円より一回り広い。
なのでミニオンやジャングルキャンプが円の中に入るように箱を置くと、円の外に出た敵チャンプにもCCがかけれる。

なんでそんな仕様かというと、フィアーは箱から離れるように動くCCなので、検知範囲よりダメージ範囲が広くないと、踏んだのにダメージが入らなくなってしまう。
まあその説明だと検知範囲とフィアーが狭くてダメージが広くてもいいが、おまけでフィアーの範囲は検知範囲より広くなってる。



ツールチップのダメージは箱の攻撃1回のダメージ。
5秒かけて10回攻撃する。





実は殴り合ってる時のシャコのWはフィアーをかけられなくても価値があるスキル。
壊す、離れる、敵がどれを選んでもシャコが一方的に殴れる時間ができる。(敵がスマイトで破壊してきた場合は除く。)

時間制限もあるので敵の情報処理にものすごく負荷がかかる。(ミスしやすく、騙されやすくなる。)

無視してシャコを殴るは、シャコを殴る事が魅力的な場面で選択されることが多い。
つまり演出して殴る事を誘って箱を起動する事が出来る。







箱の生存

集団戦やインファイトでは箱を置いた瞬間壊される。
とりあえずjgがスマイトで壊せることは忘れてはいけない。
一番単純なのはブッシュの中に置く事。
壊されにくくなる。
集団戦だと単純に慣れで、箱のHPがギリギリミリ残る位置に(毎回は無理だけど)置けるようになる。

他には
敵味方問わずチャンピオンの体の裏に置いて見えづらくする。
Rの爆発で出た箱に紛れ込ませる。
後は敵が他の事に意識を取られるタイミングで置く。(敵や味方のビックウルト、援軍、Rのトリックプレイなど)
シャコの体をさらして、敵がシャコを殴ってる間に箱が発動するようにする。
Rのフィアーがかかる直前に置いて、Rのフィアーの時間分、箱がダメージ食らわないようにしたりなど。(事前に置いたWでも同じく2連フィアーができる。)






Wとコントロールワード
箱のステルスはコントロールワードで看破されると同時に、看破したコントロールワードは視界外であっても可視化される。
つまり、箱はステルス→看破、コントロールはブッシュ内で見えない→ブッシュ内でも見える。
お互いに発見できる。
たまにコントロールワード見つけてラッキー、ぐらいの認識でいい。

一応ドラゴンバロンの前などの視界の取り合いで、ブッシュにコントロールワードが置いてある事が分っている時に、ブッシュの中ではなくブッシュの手前に箱を置いて、味方のレンジチャンプに壊してもらう事が出来る。


他にはファーム時にクリープの真上じゃなくて少しブッシュに近い所に置く癖をつける事で、ブッシュにコントロールワードがあるかのチェックを入らずにできる。




自動でスティール
apシャコは途中から子ラプターを箱のダメージのみで倒せるようになる。
敵のラプターの上に置いておく事で、別の場所で別の事をしながら、沸いた瞬間のラプターをスティールできる。

ブリッツggのジャングルタイマーと組み合わせるとかなり効率的なファームとスティールができる。

育てば大ラプターも倒せる。

レイトゲームでまじで何にも沸いてない時は、自分のクリープに置くのも有効。(岩に2個置いたり)
相当育てば蛙も箱一個で倒せる

狩りきれないファームでも、回復するので置く価値がある。


シーズン13で敵のジャングルが硬くなったので、かなり育ってないとスティールは難しい
動画①
動画②





ガンク時のテクい箱の置き方で、ウェーブの後ろに置いて、これから歩いてくる敵のミニオンで起動する事もできる。




TP
11.10?辺りから14分前のTPを箱に使えなくなった。
14分以降の新テレポートは箱やRの爆発で出た箱を対象にできる。


テレポの対象になってる間発動しない。
ステルスが解除されるので当たり判定が復活する。(TP発動中ずっと壁にできる。)
動画①
動画②








レーンに置く箱



レーンのミニオンの後ろに箱を設置する。
適当に置くと弱いけど、何度も置いてコツをつかんだら、かなり強いムーブだと思ってる。

このムーブのコストはWがCDになる事。
ファームに使うスキルなので少し痛い。
近くのファームが沸いてない時や、近くのファームを無視して敵ジャングルやオブジェクトに行く時や、そのままリコールするはコストが低いので置きやすい。
そのレーンに敵のガンクが来る可能性が高い場合などは、コストが高くてもリターンがでかいので置く価値がある。

敵ジャングラーのスキルによって箱の刺さり方が変わる。
ヌヌは、箱を踏むとQの雪玉を手放すので、川からレーンに行く途中に置くと有効。
ノクターンはガンク予告があり即時ccや超バーストがないので、戦闘が縦に伸びやすい、なので味方の1~2フラッシュ後ろなど。

一応ガンクやロームの対策だが、それ以外にもレーンの戦闘補助のために置くこともある。
例えば味方がメイジで敵がアサシンの時などは置く価値が高い。(ゼドのレベル6になったタイミングなど)
上のケイルの動画のように、ウェーブが終わってるけど、プッシュに時間かけたくない、位置バレしたくない、時など。
(ケイルの動画はそのままガンクになったけど、置いたタイミングではそのままリコールする予定だった)

アカリなどの、ブリンクが多く戦闘が縦に伸びやすいチャンプは引っかかりやすい。(逆にレンジドは置いても引っかかりにくい。)

ミッドに置くことが多い。

Qで近づいて置くとシャコ自体は見えず、箱だけが見える.
箱の存在と位置が敵にバレてても役割を果たせる?

動画①互いにボットがスノーボールレーンなので、レベル3で置きに行く動き。
動画②ウェーブ押し切ってる味方や、プレートはがしてる味方のために置くのもあり。シャコがリコールする時は置き得
動画④味方がミラーでかなりしゃぶられていたので、ダイブ読み箱。味方ブラッドの無敵時間とCCが被ってるので、CCとしては意味がなかったがダメージの補助にはなった。ダイブ読みの箱はリターンが大きい。






ティーモやシャコの上に置いて敵の罠を消費させる事もできる。
はこちらの箱が発動せず残る。(あんま使わないけどニダリ―の罠も)
マオカイの苗木とかも処理できる。


めったに使わない対応メモ
ティーモが消えたブッシュの上に置くと、ティーモは ①諦めて食らう②見えない箱が自壊するのを待つ③味方が箱を壊しに来るのを待つ、が選択肢。
ブッシュがでかいと、箱を無視して箱の範囲外に歩かれる。

シャコ側が能動的に倒したい時は、ミニオンやジャングルクリープを箱の上に誘導する。



置いた直後と、置いてからステルスに代わる瞬間、当たり判定はあるが箱のダメージが減らない時間がある。






で体力回復されないように注意

周りにクリープもミニオンもいない状態で、に当たった時は、箱を出さない方がいい。




忘れていいけどカタリナリーシンの足場になる。
動画カタリナ青なくてもいいんだろうけど、これがやりたくて渡した。



ドラゴンやバロンの準備をする時は敵が入ってくる入口に箱を置くとオラクルで壊されるから真ん中や手前にたくさん置く。
負けそうな時や陣形が崩れそうな時は退路の自陣ジャングル入口に置く。
敵にフロントラインを無視できるアサシンがいる時は味方キャリーが立つであろう位置の少し後ろに箱を置く。



GAなどで無敵や復活中の敵の上に、箱を置くと解除時に確定でCCがかかる。
基本的に逃げられないけど、時計が2.5秒の無敵時間で、箱が0.25秒の詠唱時間があって2秒後に発動なので、時計を見てから置くとタイミング次第でフラッシュする隙ができる。



以外と使用頻度低いけどタワーのダメージを一発タンクさせるためにも使える。
最速で入力すると箱の出現前にブリンクが起こる。
そうなるとタワーが本体に来るので、WからQの入力を遅らせた方がいい。
動画


箱はシャコが見えてる敵にのみ起動する。
カモフラージュ中のイブリンなどのシャコが見えない敵には箱が発動しない。
本来は 箱がある=箱の視界がある=シャコの視界がある なので問題ないが、ノクターンのRを使われると箱が発動しない。
参考動画
この箱は破壊できる。
相手が初心者のadc上級者のsupのデュオだったので敵ADCは破壊できてない。
自信ないけど、ノクターンR中でも、敵に近付いてシャコの狭くなった視界に収めると、箱は起動するはず。
この動画ではややこしい事にタワー下でステルス状態になっている。
タワー下でステルス状態になると、敵からはみえaaもできるが、踏めば起動する状態。
さらにステルス状態になるとタワーから攻撃されなくなる。
この動画でも、エズのタゲが切れた後、優先度的には箱に行くはずがキャノンにタワーが飛んでいる。





Q→Wでブッシュチェックする。
帰り道の分のステルス時間を意識する。



ラカンWは箱に引っかかるとリープ?が止まり、そのままノックアップも発動しないのでかなり刺さる。(集団戦でいつもより多めに守りの箱を置く。)


実戦ではなかなかおきないが、タワー下に置かれた箱が2秒経過するとちゃんとステルス状態になる。
タワーの真の視界によって敵チャンプから視認、破壊ができるが、なぜかタワーは箱を攻撃しない。


一回も意識した事ないけどで箱の攻撃が止まるらしい。
https://leagueoflegends.fandom.com/wiki/Shaco/LoL




タワー殴る時は後ろに置いておく。
どこでもいいけど、タワーの視界内は箱が見えるので、タワーの視界の外側に置く。
これは退路として使い方。

それがいらない時はタワーを削るために置く。
ボックスはミニオンより優先してタワーに壊される。
なので適当に置くと、箱が起動する前に壊される。
ただ置いた瞬間ターゲットが切り替わるわけではない。
なのでタワーが、キャノンミニオンやスーパーミニオンを攻撃したのを見てから置くと、そいつらが死ぬまで箱がタワーを攻撃してくれる。



海外のredditって掲示板で、敵のジャングルに入った時にファーストとセカンドのタワーの間に箱を置いて(おそらくタワーで壊れないように少し横に)、敵のウェーブコントロールを崩すって書いてる人がいた。
自分では難しすぎて有効に使える気がしない。
lolの理解度が高い人に感想聞きたい。



シャコWの発動はシャコ本体の視界に依存している。
ノクRで視界減少すると、シャコの減少後の視界の外にある箱は踏んでも発動しない。


小ネタ Eスキル豆知識






ヘルスが30%以下の敵にはダメージが上がるので、ガンク時は戦闘の最後に撃つ

戦闘が長引きそうでAAのスローが重要でない時は、戦闘の最初に撃って一回の戦闘で2回Eスキルを使う。(かなり多い 残すかすぐ撃つかの判断は慣れ)


スマイト、イグナイトとの射程の関係は覚えておいた方がいい。

ギリ届かない時はから入る。



APシャコの時のクソ細かいコツ

EはHPが30%以下の時威力が上がる。
収穫は50%以下の時にダメージを与えると発動する。
でも収穫が発動する。
なので、
スマイトで50%以下にして、収穫付きE
Eで50%以下にして、スマイトで収穫発動
収穫付きスマイトでで30%以下に入れて、強化E
などの工夫ができる。

EのパッシブのAAに乗るスローは、EがCD中は発動しない

分身のaaにもEのパッシブのスローがのる。
本体がEを打ってCDに入ると分身のaaにもスローがのらなくなる。
EのCDがあがると、分身のAAに再びスローがのるようになる。
逃げる時は1発でいいから分身のaa入れるとスローが入って逃げやすい

APビルド用の細かいテク
爆発を入れるために分身に敵を追わせてる時、分身のaaでスローにした方がいいけどaaすると足が止まる。
なのでAAさせて、壊れる直前だけaaさせずに軽く追い抜くような形にすると、Rの箱のダメージが多く入る。



こんな感じでadビルドであれば本体が逃げながら、分身に敵を追いかけさせると結構削る。
動画


APシャコで目の前にHPが少ない敵が2体いる時には、魂の収穫付きスマイトとEで打ち分ける。

小ネタ Rスキル豆知識とその他豆知識


lolwikiだとAD60%という表記がされているが実際は、クラーケンの確定ダメージを含むオンヒット効果など、分身が与えるダメージのすべてが0.6倍になる処理がされている。


壁越えできる。
実は本体は極短いブリンクをしている。
動画


壁越えできる場所を網羅した3分くらいの解説動画。

ドラゴンとバロンの壁越えが安定すると便利
コツは焦らずにゆっくりやる事
下の動画もちゃんと見ると、かなりグダグダ


ドラゴンをスティールする時、帰りじゃなくて行きにRの壁抜けを使うと、スティールしづらいけど壁抜け失敗して死ぬことがなくなる。


逆に壁を越えないパターンも使えると強い
動画





意識する必要はないけど、出て来る3つの箱はHPが共有されている。




分身はチャンピオンより短い距離を歩ける。
なのでこんなきもい動きができる。
動画
分身しかできない動きなんだけど、動きが細かく、ダンスやジョークなどと少し似てるので、本体っぽく見える?








ドラゴンに分身を攻撃させ箱を攻撃させない方法
ドラゴンは一番距離が近いものを攻撃する。
だから分身にaaレンジの一番端で攻撃させるんじゃなくてドラゴンと重なるぐらいの位置に歩かせてからaaさせる。
箱も同じで分身をドラに近付けて、ドラから離すように箱を置くと壊されない。
分身使わないなら自分が近づいてaaしてから置く事で箱が壊されない。
動画1
動画2
QとRで風圧を回避できる Qはかなり難しい




バロンの睨みも同じようにこの距離を近い方に発動して、途中で一番近い人が変わったらデバフも変わるみたい。
タンクがいない時は分身にデバフを渡すと素早くバロンが狩れる。

※バロンの睨みはバロン狩り始めるとチームの1名だけに付く、バロンに与えるダメージが50%になるデバフ。








バロンスティールを狙う時には、別方向から圧をかけたり、分身をバロンから少し離れた所でうろうろさせて諦めたように見せたり、Qで入るタイミングで事前に出した分身と同時に入って意識を散らしたり、敵に分身を追わしてピット内の人数を減らしたりいろんな使い方ができる。




無敵時間でスキルを避けれる。
出が遅いので万能ではない。
ステルスが切れた後とか敵がスキル撃ってきそうなタイミングで早めに押す。
カーサスRとかも避けれる。(対カーサスは、対R用にRを取っといたりせずに時計を買って対処する)(他にも戦闘始める前にHPを1割ぐらいに減らした分身を見せて安全に吐かせるという手もあるけどあまりやらない)
フィズは飛ばす魚に合わせても無敵時間が終わった後に当たるので、魚は食らって地面からの鮫に合わせる。(魚食らった時点でQWEで死ぬことが多い。)


動画①キヤナR回避
動画②ヴェックスRの再発動を回避
動画③アジールR回避
動画④ヘイル初手王剣タンクシャコ。最後はド下手なステップでアカリのQ回避。

無敵になれるがチェーン系スキルは解除できない。
リーシンQの効果も残る。
その他、様々な効果が本体のみに残る。(スローにCC、ニダリ―のマークなど)


敵のR避ける動画が多かったけど、もっと軽く使う事も多い。
この戦闘ではどうせその内分身出すから、先に召喚しながらついでに敵のスキルを振らせて1個ぐらい避けとくか、みたいのをよくやる。
これは失敗してもいいので軽い気持ちでやる。
AAとかでもやる。
一応タイミングピッタリだとCC付きの強化AAなどを消費させられるけど、狙ってやるのは現実的ではない。






細かいけど無敵時間の回避をする時の、分身を出す向きについて。
例えばシャコが下側に逃げていて、上から下に飛んできたスキル(例えばエズRとか)を避ける時に、下側にマウスカーソルを置いてRすると、Rのブリンクで避けたいスキルと並走?する事になってちょっと当たりやすくなる。
ちゃんとタイミング見切れてる時はいいんだけど、怪しい時は気にした方が…いや気にしなくていい。
(マウス位置は別に上じゃなくても横に置いてRするとよけやすい。フック系だったら前後関係が重要だから、横よりちょい斜め上とか。)



無敵時間によるスキル回避以外にも壁としても使える。
ルシアンRの壁にしたり

動画①パイクQ
動画②ブリッツQの壁。もう少し早く気が付くべきだった?(速すぎるとシャコ本体がフリーになるので、むしろ撃たせて防いだこのタイミングがベスト?)
チャンピオンにしか当たらないも防げる。

パイクRダリウスRなどの、チャンピオンキル後にCD解消系のスキルは、分身を倒しても解消されないので、ヴェックスRとかを止めれたら結構得。


勿体ないしあんまやらんけど、早めに出して味方キャリーの目の前をうろうろみたいなのもあり。



RはヌヌのWやサイオンのRにぶつけて止める事が出来る
動画
動画
分身を突っ込ませる動きがあるという事は、本体を突っ込ませて分身のふりができるという事、本体で当たりに行って何食わぬ顔でぼったちAAとかするのもあり



②Rして分身をぶつける。

集団戦で貫通しないスキルを持つチャンプの前に立たせて、撃っても分身に当たるから打てない時間を作って機能停止させることができる
ゾーイとかブランドとかリーシンとか、完全に機能停止しなくても敵視点だとかなりうざい
エンゲージだとフックチャンプや、セジュのR警戒 など



下の動画はグブのQを分身の爆発のプレッシャーで撃たせない動き(もっと分かりやすい動画取れたら差し替えます)
貫通するスキルであっても、「撃ったら分身爆発するぞええんか?」して、撃つのをためらわせる
集団戦であれば、ヴァルスの前に立たせてスキル撃つのをためらわせたり
逃げる時であれば、R中のトゥイッチ、Rないランブルなどねらい目
動画

フォーチュンRは撃たせないプレッシャーもあるが、目の前に立たせとくとRのダメージで分身が爆発して詠唱が止まる

トラップとかを踏ませて消費させることもできる




敵が、強力なエンゲージスキルからなだれ込んでくる構成(マルファイトからカタリナの暴れ、ダイアナヤスオなど)の時は、早めにRして分身を味方の集まってる所に混ぜておくとかなり被害を抑えられる。


分身は何も指示をしないで少し経つと、本体に向かって歩く仕様が、あったはずだがいつの間になくなっている?


どうでもいいけど、これギリいける。
泉に入る前に泉の中に箱を置くと、箱がタンクしてくれて簡単になる。(W→Q→RでもW→Q→Eでも)
その場合、箱を置いてから最速で入ると、箱がタンクしてくれないので、ほんの一瞬待ってから入る。
動画






分身の足が止まっているときに、挑発、ダンス、笑うなどのコミュニケーション行動や、リコールなどをすると、分身も同じ動作をする。
この仕様を知らない人も多いので、これらを使って本体を分身だと思わせられるかもしれない。
リコール中でもリコールを止めずに、分身にダンスや挑発などの行動を取らせることができる。
分身にリコールモーションをさせた後に、本体が自由に動き回る事も可能。

体の向きは、コミュニケーション行動はシャコと同じ向きに、リコールはシャコがいる方向を向く。

分身にダンスをさせてから、分身を動かすとスネークダンス状態で歩かせることができる。
すぐ動かしてもできないが、スネークダンスによって前に動いた後に、後ろに動き始めたら、動かしてもスネークダンスが維持される。









カウンタープレイ


ダイアナR関連の豆知識
分身もチャンピオンとしてカウントされる。(シャコと分身で二人分のダメージを受ける。)
シャコRの無敵時間でダイアナRを避ける時は、引き寄せは大人しく食らって、その後のダメージ部分を避ける。
引き寄せ後最速で入力すると無敵時間が終わった後にダメージが来るので、引き寄せ後ワンテンポ置いてからRを入力する。


一引き寄せた人数でダメージが増えるので、一応、R発動時の無敵時間で引き寄せを避ける事で味方のダメージを減らせる。
けど難しすぎるしリターンがないのでやらない。
引き寄せた人数が0人だとダメージ自体が発生しない。
人数の判定が引き寄せの一瞬前に行われてるらしく、引き寄せ回避したつもりでも人数のカウントが行われていることがある。(本当に一瞬だけ)





ガレン、ダリウス、には詠唱時間がある。(手を振り上げる動作)
この詠唱中にQすると敵のRが発動しない。(CDに入らない)

どっかで見た気がする程度なんだけどガレンとダリウスのRは詠唱すればどんなに距離が離れていても発動するけど視界から消えると発動しないらしい?

カジックスのRのステルスで同じことをやってる動画のリンク

詠唱時間中にの無敵時間を合わせることでも発動を阻止できる。(CD入らない)




モルデもQすると防げるがCDに入らない。
の無敵時間を合わせる事でも防げるが同様にCDに入らない。
ここまではガレンダリウスと一緒。
ここが大事で、分身に打った場合は何も起きずCDに入る。


冥界内には事前に出した分身と事前に置いた箱は持っていけない。
冥界内で置いた箱と出した分身は、冥界外に持って行けず消滅する。(分身の爆破は起きない。)

モルデRと似たような感じで、サイラスRを分身に撃つと盗めずにCDに入る。

はシャコQじゃ無理で、Rだとかなり難しいけど防げる。
CDは入らない。

は消えてる間にシャコRするとはじき出される。
ダメージ抑えられるので狙いたい。

合わせようとしてくるので(ブリンクについてくるため)、読まれるタイミングで撃たない。(ちょっと待ったり、急に壁に近付き撃たずに撃たせたり)







ヘイルバグ



ヘイルバグは本来aa三回分しか乗らないヘイルブレードが、分身に常に発動するバグ

死ぬほど簡単

筆者がゲーム始めたころからあるので(というかおそらくだいぶ前のルーン変更からある)、あんまり罪悪感なく使ってる。
使う気なくても偶然起きるレベルのバグ。



ヘイルブレード発動中にRすると、ヘイルブレード中のasを素のステータスとしてコピーする。
なのでRする前に1回か2回aaしてからRする。
再現率は100%
ただこれやると、アサシンなのに敵にバレた状態で、0.5秒も攻撃と移動ができないのでそこまで万能ではない。
動画

葉月かぐや さんという方のガイドに書いてあったテクニック(https://lolbuild.jp/build/detail/4932)
前衛にaa入れてから後衛にQで近づいてRすると隙をさらさずヘイルバグが使用できる。






ヘイルバグには亜種みたいなのがもう1個あって、Rの無敵時間明けに最速で敵チャンプにAAすると、常時ヘイル分身が作れる
なのでRした後に本体と分身両方ともaaするつもりの時は、無敵時間中に近くの敵を右クリック連打する癖をつけた方がいい。



仕組み
少し前のシャコRは、分身をステータス0で生成して、出現後ワンテンポ置いてからステータスをコピーしていた。
今のRはシャコ本体と同じステータスで生成するが、その後のステータスをコピーする処理を消してないので、コピーする前にヘイルを発動するとこの現象が起きる。
なので仕組み的にASが遅いとコピーする前にヘイル発動が間に合わずこのバグが発生しないが、レベル6で(つまりレベル7以降の基礎ASではなく)ASアイテムを1つも買っておらず、シャードのASとルーンの迅速のどちらも取ってない時のみASが足りなくなるので、ほとんどの場合は発生する。



動画





プラクティス

プラクティスでダメージチェックをする時、パッシブでダメージが変わらないようにする。
案山子の向きは置いた時にチャンプがいる方を向く。
足元の矢印型の板で向きがわかる。

シャコ関係ないけど、案山子のARMRとHPを上げる時、いちいち毎回対象指定しなくても、AAするだけであげれる。
AAしながらctrlとshiftとgを連打するとすぐARMRを上げれる。

Wスキルの応用 スキルブロック

貫通しない方向指定スキルを防げる。

出来なくて困る事は少ないが、出来たら強い。
筆者も最初は全くできなかったけど、慣れてくるとちゃんと使える。

めちゃくちゃおしゃれだけど、習得の優先度はすごく低い。
ただ覚えるのに意外と脳のリソース食う。
これ覚えてもキルに直結しない。
分身のトリックプレイの方が遥かに覚えた後のリターンが大きいので、一通りトリックプレイをマスターした後に練習した方がいい。
(マジで1年ぐらいAPシャコやってから練習した方がいい)


完全に慣れると、止める前提で立ち回れるようになる。
ゴールドの自分如きでも、シャコ知らん人の想像の100倍くらい止めれる。




味方も守れる。

止めたいスキルのメモ
ロード画面でどのスキルが止められるのかを考えておく。

スキルによっては見てから止めれるものもあるけど、予想で止める事が多い。

アイデア
急に近づいて、わざと打たせて止める
一瞬だけ射線が通ったタイミングで置いてケア(敵が撃ってこなくてもいい)
こちらのEやAAの硬直を狙って撃ってくることが多いから、E撃ってすぐW
壁際を歩いてる時など、スキルが当たりやすい立ち位置があるので、そこを狙ってくるスキルを逆に狙う(狙ったタイミングや場所に撃たせるの大事)




基本はなどのフック(
それと系の細くて長いCCスキル(

それ以外だと             とか?

サイラスE2はE1を見て、E2を止める準備をする
リリアは後ろに広がるので、近距離で止めない。安いスキルだけど、複数人で固まってる時にいい当たり方するとやばいので気合で止める。


オレソルQを止める時、出来ればオレソルの目の前の足元に置きたい
オレソルは詠唱をやめて範囲外に出る必要がある
育つとQだしっぱで壊す択もあるので想像以上にストレスかかる
シャコQで近づいてAA→オレソルのQ見てから間に箱を置いてAA みたいな動きはオレソル側がかなり対処しにくい
Wと併用してQを打たれると対処しにくい
一応Wの軌道上にシャコのWを設置して止める、と言う択もある
シャコWはオレソルEで動く





自衛のためではなく攻撃的にも使える













リーシンとのAAレンジでの殴り合い中に、体の間に置くのも有効。


対面とかが居そうな状況であればブッシュに近付く時に、敵の㏄が飛んできてもいいように、ブッシュの中ではなくブッシュの手前に箱を置きながら入るのもあり。(ワード置くレンジのちょい手前など)


レーンでシャコ使ってる時は、自分を守るためじゃなく、敵がLHを取るために撃ったスキルを止めて、CSを落とさせることもできる。







応用、敵スキルを止めない使い方
貫通する方向指定スキルの中には、貫通するとダメージが下がるものがある。
地点指定スキルの中には、対象が単体か複数化によってダメージが変わるものがある。
Wの箱だけではなく、Rの分身で受けるダメージを軽減するためにも使える知識。(もちろん非貫通スキルも分身で止まるが分身の出現までにラグがあるのでそもそも撃ってこない、こちらは貫通するので敵が撃ってくれる。)

0にはできないが、ダメージを減らせるスキルメモ
50%減    レルQ(画像なし)
40%減 (横幅が広くなる)
(スキルレベル5で37.5%減、計算ミスしてたらすまん)
(25%減だけど有効?)
数字低いけど    





メモ

ミニオンで止まるスキルなのでも防げる。
ただどちらもCC自体はaoeなので箱置けても、止めた場所が近いとCCは当たる。
集団戦の入りのQを止めるのも有効。
動画

グラガスE、ラムスQ、ノーチQは逃げるのを妨害できる。



は火力次第で吸える矢の数が変わるので注意。

は集団戦の入りが一瞬遅れるだけでかなりでかいので、暇だったらマークしとく。

は貫通するスキルだけど、貫通後の射程はすごく短い。
自分から少し離れた所で止めてあげるとよし。

は箱で止めるとチャンプに当たった時よりCDが長くなる。
ADビルドだと威力が低くAPビルドはオフメタだったので意識しなくていいスキルだったが、ADとAPのミックスビルドが開発されたので重要度が高くなった。
にらみ合いでは止めないとずっとポークが飛んできて味方が削られる。

最近知った、これの仲間での再発動による打ち返しのノックバックは、最初に当たった敵ユニットに1秒それ以外に0.5秒なので箱を使ってCCを短くできる。(やった事ないけど)

味方がに当たってもを止められるかも。(もちろんEを止めれるに越した事はない)
動画で見ただけで実戦で試せてないけど、自分がスリープ食らってもQ止めるの間に合うっぽい。
無理だと思ってた。

は、手の戻りの最初に当たった敵とその周囲にスネアを与えるスキルなので、シャコの後ろに箱を置くことでスネアを吸える。
ただCCがAOEなので、シャコと箱の距離を少し開ける必要がある。

を吸える。

敵チャンピオン以外を貫通する。箱では止まらない。(ジンWも同様)
は箱を壊せたら貫通する。

の騎乗時は貫通なので止められない。
非騎乗時はチャンプには非貫通、チャンプ以外のユニットには貫通するから止められない?


新チャンプのゼリのQも止まる。
ただ止められて得というより、シャコへの攻撃と箱の破壊を同時に行ってくるのでキツイ。
箱の位置に気を遣うし対象指定AAと使い分けてくるとしんどい。


知らなくていい

の仕様が触ってみたけどよくわからない。
分かったら書きます。

のAAとQはチャンピオンを優先する。
近距離はチャンピオンを優先する。
パイクのはたまにだけど、止める前提で動いたら近距離Qになって計算崩れる事がある。

イブの再発動は最も近くの敵ユニット1体とあるが正確ではない。
Qを当てたチャンピオン>一番直近でダメージを与えたチャンピオン>最も近くの敵チャンピオン>最も近くの敵ユニット
Wで悪い事は出来ない。
本体がQに当たってないのであれば、分身が一回攻撃を食らってから、貫通して射線が通らないように横移動する事で、分身でQの再発動を吸える。
けど理論上であってレベル6以降の時間にそんな細かい所で勝負が分かれる事はまずない。

は箱で回復量が増えないがは増える。
一応書いたけど気にしなくていい。

非強化非強化は1Hit目のみOHEとCriticalが有効とwikiに書いてある。
cltの方はなぜか1Hit目以外も出るけど、OHE正しくこの仕様が機能している。
あんまり今OHE積まないが、リーサルのスタックがOHE扱いなので、箱を間に置くとスタックが溜まらない。
でも絶対この知識を活用しない自信がある。

には最も近くの敵ユニットに対する物理DMは25%増加する効果がある。
これは箱にも適用されるので、間に箱を置きダメージを減らせる。
基本近づかない敵だが、タンクシャコとかだと打ち合う事がたまにある。

の人型の爆弾の軌道は、エリスが指定した地点まで直線移動した後、チャンピオンを優先して追尾する。
Wで防げるが、AOEなので少し離れた所で箱に当てる。









グレイブスのAAも止めれる
動画

置いた直後、一瞬だけ当たり判定はあるがダメージが減らない時間がある。
動画
このAIニダリ―をベースに追いやるの、スキル止める練習に良さそう。

置いてから、ステルスに代わる瞬間にも、一瞬だけ当たり判定はあるがダメージが減らない時間がある。
動画





ケースバイケースだけど、敵に1人だけめちゃくちゃ育った奴がいれば、そいつをよく見てスキル一個止めるだけでもかなり違うので意識しておく。
逆にめちゃくちゃ育った味方に飛んでくるスキルを1個止めれば、勝てる展開もある。






Wはすでにある箱の上には置けない。
置いた際は少しズレた位置にはじき出されるという仕様がある。
ただ置いた瞬間はカーソルの位置に出るので敵のスキルを止める時は安心して使える。




使用例
消すのもったいないので残します。

アカリのE 相手があまりうまくないから防げた感はめちゃくちゃある。アカリであればQでスローかけた後にEが飛んでくるなど、チャンプごとに癖になってるタイミングがある。(セトAA→AA→Eなど)
ブリッツのフラッシュQ
ブリッツのQ
集団戦にて、ブランドのQを箱でブロック、Rの無敵でベイガーのQを回避。ブランドWも分身にのみヒット。
味方へのスキルを防ぐのにも使えるから頭の片隅に入れておく。
バロン中のブリッツQ
カウンターガンク時のエリスQ
Q→Wで距離伸ばせるので、やろうと思えばかなり広く守れる。
ヴィエゴのスタンを止めて赤バフ付きAAでスロー付与。
adcをキル後サポートのCCを防ぐ。

なぜだかわからないけどヴィエゴWは異常に箱に吸い付く。かなり雑でも吸える。




動画①タムケンに近付きながら。
動画②ガンク時にブランドのQに箱を置いてスタン回避。QEだったら間に合ってなかった。敵は2回目のAAの硬直に合わせてEQしてる。こんな感じに敵がスキルを撃つタイミングには理由があるからそれを意識することで止められるようになる。ない場合はその人のなりの最高速度で撃ってる。なので敵が反応速度速いタイプか遅いタイプか、よく考えてから動くタイプかとにかく早く動くタイプかを試合中に観察しておく。もちろん敵が処理する情報が多かったら遅くなる。
よく見ると上のレナ―タもアーリもAAの硬直に合わせてスキル撃ってきてる。
動画③クッソわかりにくいけど、エイトロのQ1段目と、Q2段目の間に打ったWを箱が防いでいる。
勘で置いたけどリプレイで見たらちゃんとがCD入ってた。
動画④E撃った後の返しのスキルを、警戒して置くことも多い。
ノーチ倒してるみたいな感じで、QからのW→EもしくはE→Wはよく使う。
ノーチは本来逃げに徹するべき場面
動画⑤ぐるぐる回ってリーシンのQを食らわないようにする。
勝ってるからいいけどそもそも戦うべきじゃない。
収穫対征服者で勝ってるのは、シャコWを避けずに全部食らったから。
全部ヒットする前提のスキルじゃないので、フルダメージはかなり高い。
箱が壊れた後、リーシン側はシャコが逃げる読みでどの方向に逃げるかの様子見、シャコ側は様子見よみ前進。
その後リーシンはシャコがなぜか突っ込んで来たからQ、シャコ側はリーシンQ読みで裏にシャコQ
動画⑥置いた箱の後ろに下がる動きも強い。
アーリにすでに箱でのブロックを見せているので、警戒してすぐにチャームを撃ってこない。
相手がW置いたタイミングで撃ってこなかったので、そのワンテンポ後に撃ってくる読みで下がった。(Wの箱警戒してると、W吐いたらチャーム撃ってくる。読みやすい)
Rの無敵時間で避けてもいい。
この箱の前に出てから下がる動きは、集団戦で置いたWであったり、Rから出た箱でも使えるので、覚えておいた方がいいかも。



Rスキルの応用 分身を使ったタワーアグロのコントロール


分身使用時にタワーの攻撃がどうなるかについてです。
実戦向けではない机上の知識に見えるかもしませんが、慣れてくると実戦でもかなり活用できます。


結構前に自分で調べた事なので間違ってるかもしれないです。
あとriotも多分ちゃんと考えて設定してないからサイレント修正だったり、関係ない変更で偶然変わったりとかするかも。

とりあえず13.7までの変更点は反映してあります。

英語 lol wikiのタワーについてのページ

言葉についてですが、タワー(を渡す。)、タワータゲ、ターゲット、タゲ、タワーアグロ、アグロとかは全部同じ意味で使っている。


タワーの仕組み


上の映像を見ると、タワーは必ず本体を攻撃すると認識しがちだがすこし違う。
R発動直後だけ特殊な処理がされ本体が優先されるが、それ以外は常にタワーは分身を優先して攻撃する。(本体が敵チャンプにダメージを与えた時を除く)



例えばミニオンが死んだ時も、本体より分身が優先される。
より正確には、シャコの本体を含む味方のチャンピオンよりも、分身が優先される。



タワー下W→R
上の現象がすごく分かりやすいテクニックがある。
それがタワー下W→R。
Wを置きRをする事で、Rの発動直後の特殊な処理がされるタイミングを、タワーが箱を攻撃する時間で逃れる。
箱を攻撃した後には特殊な処理される時間が終わってるので、分身にターゲットが行く。



普通にRしていたら本体にタワーが来る所をW→Rで回避。
のつもりだし、ちゃんとできてるんだけど、普通にタワーの攻撃範囲外に出ただけにも見えちゃうから資料としては微妙。
タワー下にあと1秒位居れそう。




無敵時間の処理
R発動時の無敵時間は、シャコのターゲットを外し、ターゲットを取り直す。

さらに、敵チャンピオンを攻撃した時に起こる「タワーにミニオンより優先的に攻撃される状態」も解除される。

要はエリスのEなので、
味方ミニオンがいる状態で敵チャンピオンをキル→Rでタワータゲを切りミニオンにタゲを持ってる間に避難
先にタゲを取る→HPが減ってきたらRでタゲを切って味方にタゲを渡す
なんて動きも強力


W→Rと組み合わせるとこうなる。




dotによる取り直しに気をつける、
分身にターゲットを渡しても、本体が敵チャンプにダメージを入れるとターゲットの切り替えが起こり本体がターゲットされる。

これの注意点はdotダメージでも発生する事。
「赤バフ」などのdotダメやから出た箱のダメージなどがあった場合またすぐに攻撃したことになるので注意。

慣れてくると、購入後に分身にターゲットを渡す前は、もEを撃たない。みたいな工夫ができるようになる。


敵のdotダメージを入れたら、基本的にdotダメの効果が切れるまで分身にタワータゲを渡せないが、例外として敵をデスさせる事によってdotダメを消すことができる。
なので、自分のHP1割以下になってもいいから、被弾を気にせずに強引に敵を倒し切り、「W→R」を使ってタワー下に逃げる、という事もできる。(「W→R」でタゲを渡せば、タワーを食らわない。)
かなり特殊な状況だか、たまにあるので一応頭に入れておくといいかも。

動画この動画の場合はタンクなので余裕があるが、こんな感じで一切引かずに敵を倒した後WRで抜けるのが唯一の正解になる事がある。
もしエズが死んだタイミングでHPが1だったとしてもたぶん生き残れる。(メレーミニオンでギリ死ぬか?)



呼び戻し時の裁定
の移動で、分身との距離3000を越ることにより、分身がタワー下に戻ってきた時の裁定は、同時に出現したものとして処理される。
なので分身優先になる。



分身のバフ
分身のaaは赤バフのdotスローが発生しません。
つまり分身のバフは見た目だけのものです。

以下分身のバフの見た目に関する覚える必要のない豆知識です。

R発動中に赤青のバフを倒しても分身にバフはつきません。(分身のみで狩りきった場合でも本体にのみバフがつく)
バフ所持中にRすると、分身にバフが付きます。(見た目だけ)
本体のバフが切れても、分身のバフは壊れるまで消えません。


W→R関連の死ぬほど細かい無駄tips
まず実戦で起きない

まず先にWの仕様について。
Wはボタンを押した瞬間、箱が出現するわけだはなく詠唱を挟むので少し遅れる
箱が出現する前に次の行動を行える。
例えばタワー下にW→Qを頑張って素早く入力すると、箱が出現する前に本体がタワー下に入り、本体にタゲが来る

この現象、味方チャンプがいる状態でW→Rすると、箱の出現前に無敵時間でタゲが切れて、箱ではなく味方チャンプに行くことがある

ただミニオンが居ればミニオンにタゲが行くし、敵チャンプが生きてて味方チャンプがそいつを攻撃した後であればシンプルに味方チャンプに行くので、死ぬほどレアケース


2回ほぼ同じ動作を繰り返している動画。
1回目のアグロが「本体→箱→分身」といってる時はWとRを一瞬間をあけて入力している。
2回目のアグロが「本体→味方」といってる時はWの後にRを最速入力している。



分身のAAによるタゲ取り
分身が敵チャンプにAAすると、分身にターゲットが行く。

ちょっと前まで分身が敵チャンプを攻撃してもタゲを取らなかったけどサイレント修正で変わった。


修正前の仕様だとこういうことが起こる。(今はこうならない)



タワーが攻撃する順番
①敵チャンプを攻撃したチャンプ(タゲ切り替えが起こる)
②敵チャンプを攻撃した分身(タゲ切り替えが起こる)
③Wの箱(他のチャンプのペットなどもここ)
④ミニオン(スーパー > 砲台 > メレー > レンジ)
⑤敵チャンプを攻撃していない分身
⑥敵チャンプを攻撃していないチャンプ(シャコ本体など)
の順で攻撃される。




修正前の順番
①敵チャンプを攻撃したチャンプ(タゲ切り替えが起こる)
②Wの箱(他のチャンプのペットなどもここ)
③分身
④ミニオン(スーパー > 砲台 > メレー > レンジ)
⑤敵チャンプを攻撃していないチャンプ(シャコ本体など)

その修正では単純に敵チャンプを攻撃した分身がタゲを取るようになっただけではなく、攻撃さえしなければミニオンより優先されないという変更が同時に行われた。
上の昔の仕様の映像は砲台ミニオンがタンクしてくれてるので、分身にターゲットが来てないだけで、砲台ミニオンが死んだら分身にターゲットが来る。


バグ?
12.5ぐらいから分身のAAのバックスタブのダメージが、本体の物として計算されてる。
そのため本体が敵チャンプに攻撃した時のように本体にタワーが来る。

案山子にも前と後ろがあり、置いた時のチャンピオンの方を向く。
見えにくいけど足元の矢印でわかる。
後ろに回って攻撃した時だけ、タワーが本体に来る。





削除された仕様
11.23でパッチノートに記載なく、ステルス中にRすると分身にターゲットを渡せた仕様がなくなりました。
仕様じゃなかったって事なんでしょうが、非常に強力だったので残念です。














タワーのダメージについて


タワーの連続攻撃で上がったダメージをWやRでリセットする事によって安全にタワーダイブができるようにならないかと思い調べ始めました。
悪いことは出来なさそう。



タワーはチャンピオンを攻撃するたびに、40%ダメージが上がる効果が3回までスタックします。
(というかこのガイド内では、ダメージが上がる効果をスタックが溜まるという考え方で説明します。)

1発目は100%
2発目は140%
3発目は180%
4発目は220%
以降は220%
のダメージになります。


チャンピオンを攻撃するとスタックが増加、最大時にはスタックは維持され、3秒チャンピオンを攻撃しないとスタックが0になります。
分身を攻撃してもスタックは増加も維持もされません。
つまり分身を攻撃している間に3秒経てばスタックが0になります。


ミニオンと分身はこのスタックの効果を受けません。
Rのそもそもの仕様により、分身は建物から受けるダメージが2倍になります。
なので例えばチャンピオンが4回攻撃された後に分身が食らうと、40%が3スタックの220%ではなく、100%の2倍で200%のダメージを受けます。
つまり分身が食らうダメージはいつ何回食らっても常に200%です。
分身でスタックは溜まらないので、分身がタワーを受けたことによりスタックがたまり、本体が受けるダメージが増えるという事はありません。





まだ俺には理論上の話だけど、WRなどで3秒タワーを食らわない状況が作れると、本体がタワー下から出ずにスタックが0になります。

この3秒経過についてですが、タワーの攻撃には着弾までラグがあるため、3秒経過するまでの攻撃回数が、タワーと分身との距離によって変わります。
タワーの近くでは、タワーの1回の攻撃で3秒経過しませんが、タワーとの距離が離れた位置でタワーが分身に攻撃すると着弾後には3秒経過するのでスタックのリセットが行われます。
これはさすがにテクニックではなく豆知識。



12.21にて

チャンピオンのクローンがタワーの攻撃を連続で受けても、被ダメージが増加していなかった不具合を修正

だそうです





タワー下の箱を、自分のHPを払って守る
細かいけど大事なテク
タワー下でRの爆発させた後、本体がタワーをタンクしてRから出た箱を守れる
下の動画はダメージ足りそうなので、実際に発射される前にタゲを切ってるが、もちろんタワーを何発かタンクしてもいい

Qスキルの応用 シャコQによる高度な壁越え
実はここのジャンプ敵から見えない。
(タワーは真の視界を持つので、ステルスが看破される。解除ではないのでタワーの視界外から出るとステルスの効果時間内であればまた見えなくなる。)
(タワーの視界の範囲は、攻撃の範囲より少しだけ広い。)
調整のやり方を覚えると、タワーの攻撃を受けないだけでなく、ステルス状態のままで一度も見られずに敵の後ろに行ける。




失敗すると、こんな感じに、ほんの一瞬だけ見える。(完璧にできれば敵から一切見えない。)





やり方

海外のyoutuberさんが紹介してる動画を見つけた。リンク
どうでもいい自慢だけど筆者は、ここのジャンプの距離が伸ばせる事と、上手くやれば敵の視界に写らない事に、動画ではなく自分で気づいた。





地面をクリックすると壁との隙間ができて失敗する可能性があるので、壁の中をクリックしてQを使う。

①青い所を右クリックする。
②赤い点に向かってQを撃つ

点より左にQを撃つとその場でステルスになる。
点より右に撃つと、タワーは食らわないけど、敵から一瞬見られる。(敵タワーの視界内に入る。)
もっと右に行くと、タワーの攻撃を食らう。

プラクティスで試してリプレイ残して、リプレイの敵視点で見る機能を使えば、ちゃんとできてるか確認できる。

慣れてくると一切止まらずにできる。
止まらずにやるコツは、壁から距離がある時点で壁の中をクリックして、壁前に着くまでの間にQを撃つ場所にカーソルを動かしておく。
次の作業の準備を速めにやっておくと滑らかに飛べる。



反対側

別角度 (サモナーズリフトの地形は立体なのでカメラ位置で目印が動く。)


当たり前だけどこれが出来ると、自分のジャングルからガンクする時の距離もちょっと伸びる。





おまけ


同じ要領でここの出っ張りの越え方。

ポイントはブッシュから出てない事。

たまにしか使わないけど、覚えとくだけで、失敗せずに、足を止めずに、脳のリソースを使わずに飛べるようになる。

見えづらいけど、青は木の左下のとがった葉っぱ

反対側
青のポイントを壁の中に見つけられなかったので、筆者はこのジャンプだけ足を止めて調整してから行う。
赤い点で隠れているが、下に2枚目の黄色い葉っぱがあるので、それが目印。





シーズン13対応 レベル1 箱を使ったファーム



シャコはジャングルクリープが沸く1:30の前に、地面に箱を設置しておくことで、一週目の周回のみ素早く狩る事が出来ます。

箱はAOEダメージなので、ラプター狩るために置く事が多いです。(レッドサイドブルーサイドに関わらず、赤バフ側でスタートすることが多い)

ジャングルクリープは1:30に沸きます。
箱が自壊するまでの時間が40秒なので50秒から置き始めます。
(「50秒」を必ず覚える。49秒に置くと1:29に時間切れで消滅してしまう。)

CDが15秒なので34秒までに1つ置いても、50秒の設置に間に合います。
この箱は基本的に、川からラプターに行く入り口に、敵の侵入対策で置きます。
ちなみにベースキャンプからラプター前に着くのが24秒前後です。

50秒から1:30までにおける箱は3つです。



考えるのがめんどくさい人は自分が狩るバフに3つ置くのがおすすめ。
ラプターに3つ置いてもいいかも


自分はyoutubeで調べた奴を毎回やるのが面倒くさかったので、自分で簡易ファームを作ってやってました。




ここから下は初心者向けというより資料なので、シャコに慣れてない人は難しいと思います。







注意

この下に書いてあるのが、こんな回り方が出来るよっていう紹介動画です。
下手すぎてファームのお手本にはならないので、箱の配置だけ参考にしてください。(謙遜とかではなくちゃんと雑 アニメ見ながらやってたので許して)

一番上の奴が一番簡単で、状況を選ばず全試合これ1本で行けるファームです。


動画はすべて12.23bで撮影したものです。
次の13.01では、Qのダメージ上昇、Eのダメージ上昇、Qのマナ低下、ジャングルクリープがCCを無視するバグの修正、が予定されてます。(ファームの方法は変わらないはず)


ブルーサイド動画
レッドサイド動画
サイド:どちらでも
リーシュ:なし
狩る順番:鳥→赤→岩
1個目の箱:鳥の上
2個目の箱:鳥の上
3個目の箱:赤の前
4個目の箱:赤の上

今一番使われている
欠点はリーシュ貰えないことぐらい
ボットガンクに行く場合、最後に岩にQを撃たない
回転率があがるので、沸いた瞬間に赤バフにスマイトをうった方がいい。(動画のミス)

レッドサイドの場合トップガンクする場合も、ウルフに行く場合もこのルート。(ブルーサイドの方がLv1ファームの種類が多い)


おまけ
レッドサイドで鳥→赤→敵の青
なんだかんだ割とリスクが高いルート
リコールでQのステルスを解除すると、次のQが2秒ほど速く使える。
ワードは、敵がバフバフグロンプするチャンプの場合は、ウルフの中ではなく、青の壁の裏に置く。(この場合でもQをブラストコーンを割ってもいい。割らなくてもいい。)
鳥→赤→敵の青 でレベル2
鳥→赤→敵の青→敵の蛙 でレベル3
鳥→赤→敵の青→敵の大ラプター でレベル3
青バフにスマイトを使わずに、大ラプターをスマイトで奪ってレベル3になってファイト なんて動きもできる。








動画
サイド:ブルーのみ
リーシュ:あり
狩る順番:赤→(鳥)→岩
1個目の箱:鳥の上
2個目の箱:鳥の上
3個目の箱:鳥の前
4個目の箱:鳥の前
BOTガンクする場合リーシュ必須
4個目の箱はCD上がった瞬間最速で置く必要がある。
4個目の箱を置くタイミングで少しだけ壁に近付かないと一番奥の子ラプターが歩いてこない事がある。
4個目の箱が終わった後、赤バフの右下にいると、大ラプターと距離が離れすぎて、3個目の箱を踏んでくれない事がある。
あんま使わない。



動画

サイド:ブルーのみ
リーシュ:どちらでも
狩る順番:
1個目の箱:鳥の上
2個目の箱:赤の前
3個目の箱:岩の前
4個目の箱:鳥の前
あまり一般的ではないが自分はよく使う(難易度が高いのでおすすめはしない)
2個目の赤バフの前の箱は赤バフの上でもいい(ハイマーSUPの場合赤バフの上に置かなければいけない)
4個目の箱はCD上がった瞬間最速で置く必要がある。(1~3の箱を素早く置かないと4個目も遅れる)
細かい所で遅れると3個目の岩前の箱が消える。
リーシュありだと意外と簡単



動画


サイド:ブルーのみ
リーシュ:どちらでも
狩る順番:赤→岩→鳥
1個目の箱:赤の上
2個目の箱:岩の上
3個目の箱:岩の上
4個目の箱:赤の上
BOTガンクに行かずにウルフに行く場合他のルートより速い。
岩が沸いた後、シャコの位置によって中岩の動きが変わります。
(中岩とシャコが離れていた場合、中岩がシャコを追いかけて左、ではなく右の箱に向かって動きます。中岩が左に動くと箱が大岩に出すダメージがシングルダメージになります。)
鳥に使える瞬間に箱を置くと、子ラプターに1回づつAAする事になるので、大ラプターのHPが550ぐらいで箱を置きます。(大ラプターが死ぬとペットが子ラプターを攻撃しなくなる。)

直した方がいいところ
岩の最後、殴る回数多い、もうちょい残ってても死ぬ
鳥に行く時に大ラプターから殴ってるが、最初のAAは一番近い子ラプターでいい。
大ラプターを狩る所、大ラプターのHPが315辺りで行っていい。
大ラプターの壁をQで抜けた後リコールでQ解除した方が少し速い。






動画
サイド:どちらでも
リーシュ:どちらでも
狩る順番:青→蛙→狼
1個目の箱:青の上
2個目の箱:蛙の上
3個目の箱:蛙の前
4個目の箱:青の上
青側のファーム
リーシュを多めに貰うとスマイト温存できる。




動画

敵の侵入対策
40秒ぐらいに大人数ではいってきた時は、素直に反対のバフに走る。

すでに置いてから壊されて、箱1個置けて、リーシュ貰える時は、ラプターの前に1こ置いて赤スタート
2個置けるときは、赤に1個置いてから、ラプター前に1個、で赤スタート
リーシュ貰えない時はラプタースタート






Rでキルを取る(書きかけ)
montageを見よう
montageはスーパープレイ集の事
「shaco montage」でyoutubeで調べると山ほど出てくる。

シャコに限らず見た方がいいんだけど、特にAPシャコは見ないと使えるようにならない。
大量に見よう。

OTPの配信者のクリップが元になってるものがほとんど
TOPでシャコを使うPINKWARDさんのものが特に多い

「LOL TIME」は視聴者から動画を募っているので他のmontageでは見れないクリップが見れる。
現在シャコは3本、ADとAPが混ざっていて見にくい
BEST OUTPLAYS
JOKES
666IQ



Rの操作
操作のコツです
操作順
Rの無敵時間の間に本体と分身の操作を完了させておくと出現後スムーズに動けます。
分身のみ無敵時間の後半から操作可能になります。 
なので、毎回必ず先に本体後に分身の順で操作します。
(R発動→本体を操作→分身の操作を連打→無敵時間終了&出現→足が止まらずすぐに動き出す  が理想)

出現位置

R発動時、マウスカーソルの側に本体、マウスカーソルの反対側に分身が出現します。
慣れたら状況に合わせて、どの向きで発動するかを選べた方がいいです。

停止

その場で停止は設定した方がいいです。
APシャコはよく使います。

というかAPシャコに限らず全チャンプ設定した方がいいです。

その下、ペット移動の設定ですが、Rボタンで操作するので普段は使いません。
インヒビとネクサスを分身が攻撃する時、Rボタンでは殴れず、ペット移動の設定だと殴れるバグがあります。
なのでインヒビとネクサスを殴る時用に設定しておいた方がいいです。



戦闘中の制御
自分は戦闘中に本体と分身の2キャラを動かすためには人より2倍速く2倍多く操作する必要があると思っていました。
実は違います。



シャコ使いは戦闘中、片方しか操作していません。
もう片方は、敵チャンプを右クリックして放置(追いかけてAAさせる)、少し遠めの地面を右クリック、上で説明したその場で停止(これは本体のみ)などの手段で操作しなくていい時間を作ります。
その間もう片方を細かく動かします。
操作しない方もなんとなく見ておきます。

戦闘中にメインで動かす方は、状況次第で入れ替えながら戦います。

どちらをいつまでどのやり方で放置するのが、この戦闘で効果的か、この後の戦況や敵の行動の予想から、本体と分身の行動の(マウスの動きやクリックなどの操作の)スケジュールを立てるのがシャコの戦闘の胆です。




戦闘が始まる前や、戦闘中に敵とかなり距離が出来た時に、位置を管理する時はこんな感じで両方操作します。
両方操作する時はかなりゆっくりです。
マウスの移動時間があるのでどんなにlolがうまくても素早くできません。










































逃げ方&Qの使い方 (書きかけ)

逃げ方
シャコの追いかけっこの技術


逃げが下手な奴にとって危険な立ち位置が、逃げが上手い奴にとって安全な立ち位置になる 
だから立ち位置やQで動く方向の選択肢が広がる。逃げが上手いと想像以上に恩恵がでかい

レーン戦が終わってる時間だと、味方が寄ってくれるので、うまく行くと敵の位置が分かりかつ敵のスキルが無い状態で戦えて、意図せずベイトになる







気が向いた時に全部書き直す






シャコのQは最強の逃げスキルだけど、それはステルス中は敵が追いかけてこないからであって、敵と同じ方向に動いたら低耐久も相まってそんな強くない。
方向被りそうだったら多少リスクがあっても、違う方向に逃げる。




自陣側 シャコのチームのネクサス方向
敵陣側 シャコと敵対するチームのネクサス方向

シャコが消えた時、まず敵は自陣側に逃げる事を想定する。
敵はシャコより自陣側に陣取り、シャコが消えたら自陣側に移動することで、シャコが自陣側に逃げるのを阻止できる
なので、シャコは敵陣側に逃げざる負えない。

で敵陣側に逃げたらブッシュに入ったり、W置いたり、歩いて逃げたりしながら、QのCDが上がるのを待つ。
次に敵はシャコの自陣側の逃げルートに1人1本で潰さなきゃいけない。
ワードや箱で敵が今どのルートをつぶしてるかを把握する。
一回敵陣の奥に入ってるので、壁越えを含めると自陣側への逃げルートは複数あるはず、マップから消えたチャンプの位置を予想していけそうなルートを探す。
自陣側の逃げルートを使わなくても、リコールする手がある。
敵はシャコの自陣側の逃げルートを潰さなきゃいけないので自由に動けない。
なのでさらに奥に行ってリコールすれば敵は10秒以内に止めにこれない。
これにQ使う所を敵に見せて逆Qとか、壁Qとかを使って逃げる。
Rとか組み合わせるとよりにもっと複雑になる。

Rの騙しもそうだけど裏をかいて裏をかいて、敵が警戒し始めたら、あえて裏をかかないみたいな駆け引きをする。
この最後のあえて裏をかかないタイミングは、裏をかかれる事を意識させると騙せる。
自陣側に移動してから、敵陣側に一瞬だけ移動のフェイントして、あえて自陣側にQみたい感じ。



ブッシュでQするとQの煙が見えないので、敵とちょっと距離がある時は、ブッシュ入ってすぐQすると、敵はブッシュに入ってからいない事に気づいて探し始める事になるので、ラグを作れる。


地形的に青バフ側ジャングルより赤バフ側ジャングルの方が得意。
赤バフ側ジャングルは逆Y時になってるので、敵陣側に入った後の自陣側への逃げルートが多い。





リコール

シャコのQのどこにいるかわからないって性質と、10秒経ったら絶対逃げ切れる最強コマンド「リーコル」は相性がいい。
敵さんがQでの逃げルートを探しリコールの可能性に気づき、W踏んで足止めされると10秒経って逃げ切られる。
あんまやんないけど、リコール中も分身動かせるので、リコール前に分身出しといてリコール中動かせばもっと時間稼げる。
逃げの組み立てではめっちゃ大事なパーツ

敵に他のルートを意識させた上でウルフの中とか意外な所でリコールすると結構通る。
頭おかしいリコールは、敵も思いつかないので意外と通る。


動画




視界
シャコやる時、視界に関する知識はQによる逃げに限らず大事


レーンからジャングルにさす視界はミニオンが通ってる時に広がる。
下のgifのリコール位置はギリギリミニオンが通ってる時の視界の範囲外。

マップで自軍ネクサスから歩いている途中の味方ミニオンの位置を見れば、敵のミニオンが今どこを歩いてるかわかる。

この動画の最後は敵視点。
かなり小さい視界の隙間でリコールしてる。
こんな感じで他のチャンプじゃできないリコールができる。
レーンを歩いてる敵ミニオンの位置は、味方ミニオンの位置と同じなので自分のレーンを見る。
動画


ミニオンがある時の視界






このブッシュ

このブッシュでリコールはマジ強い
わざわざ特筆するぐらい強い
ただ最近レート上がってきてこのブッシュがかなり警戒されるので、逆にこのブッシュに逃げたように見せる手を混ぜるようにしてる。
動画

偽装もできる。
斜めじゃなくちゃんと横方向にQ撃つ。
動画


オラクルレンズ
Qはステルス部分は無効化されるけど、フラッシュ並みに強力なブリンク部分は無効化されない。
Wはほぼ無効化されるけど、破壊するか避ける分の時間は稼げる。
Rは何も無効化されない。

オラクル使われたらQで距離稼いでRで時間稼いでオラクル切れたらQで逃げる。

一番まずいのは逆QなどのQの向き使った騙しの途中に使われると死ぬ。
対策は、オラクル使ってきそうなら逆Qするのをちょっと待ってみる。

落ち着いて対処すれば割と何とかなる。
Wをどこに置くか (書きかけ)
アイテム 最終13.06
アイテムについてできるだけ細かく

ADとAPとタンクとアイテムの使用について






ADアサシンシャコ
基本IEを目指す

脅威はスキルに乗り、cltはスキルに乗らない。
ADアサシンはスキルでダメージ出すか、AAでダメージ出すかでビルドが変わる。
ゼドカジックスとシャコレンガ―を比べると分かりやすい。 






これ一択と言いきってもいいアイテム

数パッチ前からシャコ使いの間で話題の超hotなアイテム(13.06) 統計的にもクソ強いし体感も強い これを知らないと月曜日にシャコ話題に乗り遅れる。 大流行中
おれは嫌い だけど悪くない
なし 間違っても積まないように アサシンシャコを硬くするって発想が間違ってる 買うとしても育ってる時






適性があるミシック


は合わないけど、まあそこそこ戦える。



まあ無難
普通にクソ強い 自分はこれとダスク5対5くらい 毎試合これでもいいくらい (QからAAが届くリーチの延長、もしくはステルス解除後の機動力、が売り)
自分は積みたいと思った事がない。悪くはないけど優先するポイントがあまりない気がする。軽量級のファイターかバーストメイジなどを意識した選択?

相性はいいんだけどアイテムのパワーが足りない。(Qから届くリーチ延長、ステルス解除後の機動力、バーストの補助などが相性いい点)
1コアで積む事もあるけど、相性が悪いので少し負担 2コアで積むのが丸い オブジェクトが速いのは強み これ詰んだ時の動きは少し癖があってどうかしてるぐらいAAを入れる。
イモシ超絶opだった数パッチの間だけ、結果出してた。 けど合わない 積まない
その後はcltや王権などいろいろ行ける、硬くしすぎるとタンクシャコの領分なので触れない ステルスからのスローは強力 シャコのストライドはRIOTがうまく調整しきれてない穴場、隠れOPになりやすい(少し前に耐久を下げてADレシオを上げたがコントロールしきれなかった)

1コアではミシック以外のアイテムも採用圏内



そこそこ普通につよい これ単独が目的というより2コア3コアとの兼ね合いを意識して1コア積まれることが多い 
ステルス時間×MSがステルス状態で移動できる距離、モビ靴効果も便利 火力が落ちるので2コアと合わせる事が多いイメージ
かなり強い 基礎ADレシオなので低レベル時に強いアイテム 1コアでcltを積むとIEまでが速くなる。IEを意識した選択しとしてだけではなくのパスの人も居るのでER単体でも評価されている
俺は弱いと思う
俺は弱いと思う


1コア完成前に素材で強いアイテムを複数そろえる戦略もある 今は弱い
4つ全部積むわけではなく、まあなんかいい感じに積む。センス



345コアなど


IEはQのcltにもかかるので優先度が高い 体感だけど2コアだと速すぎる気がする(値段やclt率の問題) まれに積まない事もあるけど、必ず積むって考えた方が楽 積まない判断は結構難しい。
IE用のclt確保には主にを使用するがの人も居る。割と好み。自分は
は強い、無いと生存能力が足りない。どちらかと言えば育ってる時用。
大事 IE前に積む事もある。

は1か2でつむアイテムで3コアで積むアイテムではない。clt枠は






組み方
シャコは1コア段階がかなり重要で、単純に1コア単体で強いものを積んだ方がいい (自分の間隔だと1コア完成するタイミングでは、もうシャコ自体の弱い時間が来てる、それぐらい足が早い)
そうなると脅威ミシックが無難
それ以外は統計みて決めよう
https://lolalytics.com/lol/shaco/build/

脅威ミシックはビルドパスの中で3つの内どれと入れ替えてもあまり変わらない。とりあえずで書く



1コア脅威ミシックからIEを急いで目指すとこうなる 一番無難なビルド


これからシャコ使いの間で流行りそう。まあ特別変なビルドじゃないけど、ランク1位の人が動画上げてたし(現13.06)
なんか絶妙に見たことなくて強そうで画像で並びだけ見てても気分がいい
シャコのビルドは極論なんでもいいので、結構流行りがある(アイテムのバフナーフと関係なくある)
動画だとこの後GAを積んでた。 この3つで見ためだいぶ強そうなので納得
ERとかが2コア段階で弱く感じるので今のメタ的にもそこを重視したい感覚はわかる。
IEが40%になったのでその流れ、非cltが1,2コアで積みやすくなった。







ここら辺までが無難 というか雑に強い


この後は、独断と偏見によるシャコ使いがやりがちな組み方を適当に書く。








妖夢を評価してる人のビルド









1コアでERつんでやりたいのはこんな感じ

ミシックをゲーム後半に積むときは、ステルスが強いか、硬くてアクティブも強いか、便利なの三択、ストライドが自分の推し









1コアで王剣積んでやりたい事はこんな感じ



1コアストライドはこんな感じ







妖夢ダスク王権はグッドスタッフ的なビルド
俺は1コア妖夢あんまり強いと思わない。(レートが高い方が敵の計算が狂いやすいから評価上がるのかな?と思っている。)
1コア妖夢をやる気でも火力が足りないと悲惨なので、買った後、キル稼げてなかったら、に変えるのがいいと思う。





クラーケン初手積むのは明確に、1コアクラーケンの使用感が好きな人 そのためのビルド 好きじゃなかったら積む必要はない
タンク溶かしたいなら1コア王剣の方がいい(ちなみにタンクを溶かすビルドは、タンクがいる時はCCが濃いので、硬くてCCが薄いナサスやモルデみたいなチャンプがいる時の方が強い)




1コアのゲイルは絶妙に微妙
2コアにゲイル積むときのビルドはなんでもいいけど、1コア王剣とかなノリ



なんかやりたい事が合って、それに合わせてビルドを組むとこんな感じになる。
まあシャコ使いのノリが伝われば


シュチュエーション
cltついてないアイテムを買うときはIEが遅れる事を意識する。

は今微妙 すきなら積めばいいと思う 1コアでの勝率はそこそこ出ている 高レート向け?
買う判断がけっこう難しい、買う対象はバーストで落とすのでそこまで優先度が高くないプチリワーク前のユーミいたら必ず買ってたけど今はソラカミリオ意識? 血剣ゼリとかドレイブンにも勝っていい
採用圏内だけど自分も今研究中 ユーミに積むべきか?カイサに積むべきか? 役割対象以外には積むべきか?(アイバーン、サイオン、ウディア、タムケンチ、涙鎧赤月)1コアで積むか2コアで3コアで積むか? と組み合わせてアクティブと体力でデバフをばらまく能力を上げたビルドは強いのか?
買うなら金剣だけ先に買う は強くないので2コアで作らず、3か4で完成させる。 いい感じにclt枠でもあるので組み込む
いらない
積む判断が難しいけどかなり強い アサシンシャコは断然ウィッツよりマルモ フィズとかベイガーとかのワンコン カーサス 単純に敵にAPが多いとかを意識する選択 割と火力下がる
圧倒的なし 
おもちゃ 回復してニコニコしたいならいいけどGAの方が優先度高いし積むタイミングがない。
APビルドがあるくらいなので積める。ADシャコのAPは意外と無駄にならない。自分はGAでいいんじゃない派  GAとの差別化ポイントは分かるけど 積んでる人の採用理由は、ADでAPアイテム積むのがおしゃれだからが多そう。
弱い すごく弱い シャコ使った事ない人が強そうに見えるのは理解できる。














AP

→?→



どっちでも
迷ったらアイオニアが安定
自分はいつも脳死アイオニア



はかなり相性がいい
は序盤金が余ったらとりあえず買っとく いらなそうなら売る





ミシック
マナありじゃないとキツイ

広範囲にダメージをまくので、触れば発動して硬い奴も削れるDOTと相性がいい
最強アイテム


スキルの特性的に狙った場所や対象に、狙ったタイミングでダメージを出すのが苦手(それができるのはEだけ なのでAPシャコはアサシンではない バトルメイジ?)
ちゃんと構成を考えて積んでも、実際に積むと想像以上 ビックリするぐらい弱い ちょっと不思議


分身が硬くなって、爆発ダメージを入れにくいという致命的な弱点がある
なしよりのなし


これはあり 強い
だけどシャコ練習中の人にはおすすめしない
①シャコは難しいから、アクティブアイテム増やすと負担になる
②シャコは火力がある方が立ち回りが簡単になる(WとRの箱で逃げながらダメージが出る状態を作って、HPを削りきるまで逃げ回るのがAPシャコ 逃げ回らなきゃいけない時間が短くなる)
③ダメージが出す立ち回りが弱くなる代わりに、+αでステルス→スネアコンボができるようになるアイテム +αで勝ってもシャコが上手くならない 立ち回りをちゃんと覚えてから+αを覚えた方がいい




2コアで積みたい相性がいいアイテム

ダメージとヘイストの比較で言うと、APシャコはどちらも相性がいい
抱擁のHPもかなり相性がいい


アイテム変更以降が2コア枠を争ってた 今は抱擁
2コアは抱擁固定でいい 自分はそう


ゾニャはかなり積まれてるけど、シャコと特別相性がいいアイテムではないと自分は思ってる(シチュエーションとしてはかなりいい みんな積みすぎ)
ゾニャはエバフロと一緒で練習中の人にはおすすめしない
①脳の負担を増やさない②火力は高い方がいい③ゾニャに頼らない生存技術を先に身に着けた方がいい(ゾニャに甘えると逃げ方の学びが減る)



余裕がある3コアや、シチュエーションとして2コアで積みたいアイテム

2コアで買うならを2コア完成前に買う
APシャコとしては積みたくない
ただ適性がかなり高いので、必用な試合ではシャコが積む事が多い
適性とは
①ばらまき能力が高い
広範囲に長時間のダメージで複数人に付与できる dotで重症のタイマーがリセットされるので仮面とシナジーがある
②ビルドの制約がない
ワンショットビルドしたいゾーイ、貫通系スケーリング系リッチベインなど積みたいものが多いビクター、ロアセラフのライズ、ロアセラフクリセプのカシオペア
メイジにはビルドの制約が多く モレロを積みづらいチャンプが多い
シャコはビルドの制約がトップクラスに少ない


嫌いだから上でぼろくそ言ったけど、なんだかんだ強い 悔しい おすすめ


貫通 ダメージ重視 俺はあまり積まない 理屈以上に感覚で弱い 統計的にも弱い 


上の中で3コアの中で積みたいものなかったら、下のスケーリングアイテムや、のつんでない方とか
3コアは自由が高い、固定して脳死で買うなら




3~5コア スケーリング

メイジ最強アイテム
APレシオが馬鹿高いので可能であればを優先したい




ほぼ積まないアイテム



ほぼ対カーサス
対カーサスはスケーリングを止められないので、ゾニャでR対策して、Rの爆発とバンシーの耐久でカーサスに圧をかける
あとはルブランかエコーが10キル持ってる時も、戦闘の感触次第で買うかも
それ以外はビルドじゃなくて立ち回りで対処するべき



弱くはないと思うけど、味方のサポートをしたい時に積むアイテムが他にある
負けてる時積みたくないけど勝ってる時積みたくない
積むタイミングが難しすぎる


優先するタイミングがないだけで、雑に積んでも全然いいアイテム
APシャコがホラフォ適性がかなり高い のに強くない つまりアイテムパワーが低い
適性自体はかなり高い バフが入れ2コアの安定アイテムに食い込んでもおかしくない
今でも雑に積んで強い
強いのに積まない







タンク







バグと仕様

執筆者

マンモス男



コメント 1件
1.
<削除されました>
2021-08-09 23:34:10
<削除されました>

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