ビルドガイド: シャコ - Shaco

シャコ: 上級APシャコガイド【11.23】

執筆者: マンモス男 (最終更新日: 2022-01-14 00:52:30)

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ルーン

覇道
魂の収穫
追い打ち
目玉コレクター
執拗な賞金首狩り
魔道
至高
強まる嵐
アダプティブフォース +10
アダプティブフォース +10
物理防御 +5

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
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Q
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R

ビルド

最終ビルド


-

最終ビルド

パッチノート 11.23 メモ
パッチノート 11.23で変わった事について書いてます。
11.23はシーズン12に向けた、プレシーズンのパッチです。(年に一度の大きな変更があるパッチ)

始めて読む人は飛ばしてください。





タワー下にいる時に、QでステルスになってからRをして、タワーの攻撃を分身に向かわせるテクニックが使えなくなりました。
知らなかったり意識して使ってない人には関係ないけど、できるんなら使用頻度が高いのでマジで罠。
かなり重要なテクニックなので速く元に戻してほしい。

今パッチはこうなる

前はこう




Q発動直後にステルスが解除されるバグと遭遇しました。
正確に言うとブリンク後にaaが出る事でステルスが解けるバグです。
スローで見るとaa中にQのブリンクが発生して、ブリンク終了後にaaモーションが終わっています。

どのアイテムどのルーンでも発動するようです。
aaとQのタイミングが完全に被ることによって起こるので、asが速い方が発生しやすいです。
リーサル積んだ時に何回か発生したので、リーサルのasによって気が付いただけで、前からあった可能性もあります。
ですが、私は11.23より前からasを多めに積むビルドを何度も試しているので、11.23パッチで新たに発生したバグの可能性が高い気がします。

シャコはあまりas積みませんし、かなり発生しにくいので気にしなくてもいいと思います。




分身のミシックボーナス2重受け取りバグ
分身のステータスが本来より高くなります。
条件はただRするだけで、起こったり起こらなかったりします。
とりあえずクラーケンとイモシで確認できますが、タンクミシックやアサシンミシックでは起きてないっぽいです。
のサイズup2重受け取りとかはできなくて残念。
あんまり効果が大きくないので悪用は出来なさそう。
イントロダクション
一年ほど前に「シャコ: シャコ入門【10.23】のつもりが結構マニアック」というガイドを書いた者です。

このガイドでは主にQやRを使ったトリックプレイを解説します。
通常のシャコの使い方は解説しないので、ある程度ADシャコが使える人向けのガイドです。
分身操作はADシャコだと使えなくても問題ないです。
APシャコは使えないと勝てません。
なのでこのガイドはこれからAPシャコやりたい人向けになります。


ちなみに筆者は低レートです。
偉そうな事書きますがそんなにうまくないです。
ランクはシャコがバンされるのでほとんど行ってないです。
参考になるのかわかりませんが、ノーマルの試合の敵のレートから推定レートを出してくれるプロフェッサーggというサイトではゴールド3です。
シャコのマスタリーは75万あります。


ガイドの中に筆者のド下手なプレイ動画が入ります。
私も敵も低レートなんで突っ込みどころもあると思いますが、スルーしてください。
目次

6から11までが、APシャコの使い方
これからAPやる人向け



12は弁当に入ってるバラン


13は、これからapシャコやる人には細かすぎるけど、apシャコそこそこやってる人ならほとんど全部知ってるぐらいの豆知識。


14と15はapシャコ上手い人にも見てほしい。




ざっくり更新履歴

apのビルド紹介の最後に、ルーデンテンペストを積むビルドを追加
タンクシャコ紹介の最後に11.23での変化と、ビルドの考え方を追加
スキル豆知識のWの欄にグブとニダリ―のaiを使った実験を追加
パッチノート 11.23 メモに、aaモーション中にQが使える現象について補足
セクション内での区切りが分りにくく、テーマを跨いで長くなっていた物を、細かく章分けして章のタイトルを緑にする事で、構成をわかりやすく。
その他の技術内に見せRの応用を2つ追加
シャコQによる高度な壁越えを、全体的に改修。
タンクシャコの最後にハルブレイカータンクシャコをちょっとだけ追加
Qの使い方にターンQを追加
一番上のビルドガイドをシンプルに、新たに詳細なビルドガイドを追加
APシャコの戦い方にもう1セクション追加
ADシャコ ルーンとビルド

adアサシンシャコ

アサシンシャコは、体力(ar mr含めて)が非常に低く、火力も微妙なチャンピオンなので、武器だけを積んで敵の攻撃を食らう前に倒すのがビルドのコンセプトです。


スキルオーダー


レベル3まではW→Q→Eの順で取ります。

レベル1ではファームのためにWを取ります。
設置型スキルである事を生かして試合時間50秒からWを置いていくファームテクニックがあります。

レベル2ではQを取ります。
一応レベル2でEを取ると若干ファームが速くなるらしいのですが、たいして早くならない&何らかのアクシデントでレベル2で動かなきゃいけなくなった場合に完全に何もできなくなるので、レベル2は必ずQを取ってください。


その後はE>Q>Wの順で上げます。

ファームのために少しだけWを上げる事が多いです。
人によってレベル4、5でWを2にもしくは3まで上げます。
筆者はWを2まで上げる事が多いですが、完全に好みです。

これにより今のシャコはティアマトを買いません。







ルーン
as ad ar

テンプレのルーンです。
アサシンADシャコはあまりルーンをいじる必要がない。

の人もいるけど、どう考えてもが強い。
魂の収穫+adビルドの人の中には、魂の収穫+apビルドの勝率が高いので勘違いして積んでる人もある程度いると思う。

ルーンにはダメージとMSが欲しいので、などを積む人もいます。(ナーフ前のとかも積んでた。)
とかの人もいる。




最もメジャーなビルドを紹介

  左から順  ラストorとりあえずこれ真似すればいい。
色んなアイテム積めるけど、なに積んでもやること変わらないから、このアイテム固定でいい。


個人的におすすめ。
  左から順


jgアイテム
統計的には若干が多めで好み。
筆者は最近は固定。
シャコのEのキルラインに慣れてない人はでダメージを伸ばせるの方がいいと思う。
敵のチャンプ見て使い分けるのもあり。


を積みます。
を積む人もいます。
は勝率高いけど、筆者はあんま評価してない。
APシャコ ルーンとビルド

かなり難しいチャンプです。
APシャコの習得コストは全チャンプで一番高いと思います。(使い方を覚えるのにかかる時間手間)

戦い方


でのステルスからのが乗ったEが強烈です。

難しいポイントは、メイン火力のRの爆発をどうやって入れるかです。
爆発を入れるには敵に分身を攻撃してもらう必要があります。

能動的にダメージを与える手段が少ないので、Wをうまく踏ませるそして、Rを本体だと思い込ませる、釣りの戦術が必須になります。
非常に複雑な様々な釣りパターンを、敵の動きに合わせて瞬時に組む必要がありますが、この状況にはこのパターンみたいなマニュアルが出来てくると一気に戦いやすくなってきます。

敵の心理の読みや、次にどう動くかの予想など、経験の量がものをいう場面も多いです。



サイラスとかと同じでレシオが高いから、キル持つとやばいタイプ。
戦闘がめちゃくちゃ強い訳ではないし、ファームも速いからファーム多めでいいけど、どっかで上手い事キルを拾って中盤のスノーボールを目指す。






スキルオーダー


レベル ①②③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫⑬⑭⑮⑯⑰⑱
スキル WQEWWRWEWEREEQQRQQ
W→Q→Eの順にスキルを取った後、R>W>E>Q 上げ。

レベル123はadシャコと同様です。

最初にファームスキルのWを伸ばしていきます。
次にapレシオのあるEを伸ばします。


ルーン
ap ap ar
です。

はマストです。
一回使えばわかると思いますが、とんでもないシナジーがあります。
ここは変えないでください。

の人もいます。
両方試したけどよりの方が1.3~1.5倍ぐらいダメージが出る。


自分の使ってるルーンが一番採用率高いと思ってたのですが、今調べたら最近はの方が多いみたいですね。
の採用率が高く見えるのは、収穫adアサシンの人が採用してるのだと思われます。



アイテム

jgアイテムは主に
ごくまれにの人もいる。

ミシックが圧倒的に人気
が積まれることもある。

2コアはレジェンダリーは
がおすすめ。




ブーツは主にたまに

ファーム時は1キャンプに必ずWを1個使うのでヘイスト大事。
レートが高いほどアイオニアが多いです。


は可もなく不可もなくあってもなくてもどっちでもいい。
積むとしたら3コア、とりあえず丸い火力アイテム。

僕は積まない事が多いです。
あんまゾニャとシャコ合わない気がする。(たぶんそんなことはない。)
もっとレート上がると、シャコの隙をついてくるようになって欲しくなるんだと思う。

新アイテム「シャドウフレイム」も相性がいい。
11.24でのナーフが来たらもっと積まれると思う。


今はアビリティヘイストを積む型が主流です。
APシャコはアビリティヘイストと相性がいいですが、ヘイスト必須ではなく火力アイテムとも相性がいいです。
のバフ前はが一番積まれてたので、これからのバフナーフ次第では積まれると思います。
今のAHアイテムは強すぎると思う。


3コア4コア5コア
その後は

メイジなんでここら辺、適当に積みます。





候補にはなる。
集団戦が始まっちゃうとスキル撃った後やる事ないので、出来る事が増える。
筆者はaa混ぜてパワーを補填せずに、apに寄せきったビルドの方が好き。

歴史的な事を言うと、昔のapシャコは序盤のファームがものすごく遅いって言う明確な弱点があって、の素材のasが貰えるアイテム(今はになったが、昔ののas素材はものすごく強かった。)を最初に買って、低レベル時のadアサシンとして動きとファーム速度を補強してから、1コアに純apアイテム積んで、2コアでを積んでた。
なので筆者は仕方なく積んでるアイテムなイメージがあって積む気が起きない。





ワンコンの火力を上げる。
育ってない時は買わない方がいい。
シャドウフレームなど貫通積んでる時に相性がいい。

https://youtu.be/HiGzXEL7T8w
この動画によると昔は6個積まれていたようだ。
現代版https://youtu.be/IkyIhJ6zODw



シャッタードクイーン クラウン
新アイテム
初手のミシックとしては積まないが、フルビルドになった後に、仮面を売って買うのはありかも。
Qの性能が高すぎてあんまないけどワンコンでアサシンされる時とか?
敵のマークがキツイ、自分のみ過剰に育ってる状況など?








他の人のシャコガイド


最近見つけためちゃくちゃ面白いlolのブログで、apシャコのビルドについて書かれた記事を見つけたので紹介。
LOL garen さん 「ジャングルシャコのビルドガイド【疾駆を入れてレベル3ガンクをする】」
https://lolgaren.com/shacojg

apマナムネ試してるけどまだ強いのかわからん。
基本的にadビルドのAA入れるための立ち回りと、apビルドのWとRを入れる立ち回りが違うから、adapミックスビルドは弱くなりがち。
2つの強みを生かせないから、弱みそのまま、強み半分みたいなことになる。
ただ思ったより値段に対してadもらえるから、ミックスビルド自体のデメリットを、ビルドのシナジーが上回るかもしれない。
追記
俺には使いこなせなかった。
APシャコ 操作のコツ
QのトリックRのトリックなどADシャコと共有できる部分が多いので、ある程度ADシャコで覚えてからAPシャコを始める事を勧めます。




まずスキルの確認。



0.5秒の無敵時間の後に分身を出します。
分身が敵から受けるダメージは150%増加し敵に与えるダメージは60%に軽減されます。(タワーからのダメージは200%)
ある程度シャコに慣れた敵は一回攻撃してダメージが増加しているかによって分身かどうかを見分けてきます。
分身のHPが0になるか18秒経過することによって分身は爆発し周囲に1秒のフィアーと爆発ダメージが発生し、その後3個の箱をばらまきます。
分身と本体の距離が3000離れると本体の位置に戻ってきます。
当たり前ですが分身はスキルを使えないので、敵目線ではスキルを使ったら本体確定です。




まず分身の出現位置について
やってればわかると思いますが、Rをするとマウスがある側に本体が反対側に分身がでます。
少しずつ、状況によって向きを選べるようになった方がいいです。





R直後の操作

最初にRを発動した直後の操作を素早く正確にできるようになると楽です。


そのためにまず最初にこの動きを練習するのがおすすめです。

本体が敵にaaして、分身が敵から逃げます。
この動きを勝てない敵に近付かれた時や、タイマンで殴り合ってる時にHPが減ったら使ってください。(分身の操作に慣れるまではADシャコで)



なんでこの動きを練習するかというと、R直後に適当にボタンを押さない癖を付けるためです。
この動きはややこしく適当にやると失敗するので、この動きの練習を通して、どの順番でボタンを押すかを意識して覚える事が出来ます。


分身の行動受付について
少し話がそれますが、
本体の移動指示(右クリック)は、何も指示しなかった場合でもRする前の指示が残りますが、分身の移動指示はR発動時の無敵時間の中の、終わる直前にならないと受け付けません。
なので本体→分身の順に指示を出します。
たまに分身が棒立ちするという人は、分身への指示を遅めに長めに出すと改善されると思います。

この動画では、下にあるマウスカーソルを、右に動かし、Rを押してから、下にカーソルを戻しています。
一回目はタイミングが速いので右に歩かない。







操作的には

発動のためのR (できればマウスの位置で分身の方向を決める)
敵にマウスカーソルを合わせる
右クリック
分身を逃がしたい方にマウスを移動
操作のためのR(本体が動いてしまうので右クリックしてはいけない)



上にあるように分身の行動受付の関係で、本体を先に分身を後に動かす必要があります。




Rを発動!!
①マウスの移動
②右クリック
③マウスの移動
④操作のR
の4ステップ



この操作の流れ自体は、R発動するたびに毎回必ず行います。
戦闘中にここに手間取ってるとその後が動かせ無くなります。
なのでこの操作の流れは考えて行うのではなく、手に覚えさせる必要があります。

発動直後に自分と分身の動きを頭の中で分けて指示できると、そのままそれ以降の操作で、本体と分身の動きが混ざりにくくなります、




最初は難しいんで、上の動きを使った後に18秒間フルに操作しようとせず、ニーコのWみたいなイメージで使って、2,3秒経ったら敵に雑に突っ込ませるのがおすすめです。





動きの質
ぼやっとした話ですけど、慣れてないシャコを敵目線で見ると、分身はかなり分身っぽい動きをしてます。
動きが直線的だったり、ちょいちょい止まったり、ブッシュにためらわず近づいたり、単純に雰囲気でもわかります。(他にちゃんと動かすと直線で微妙にジグザグ蛇行する。)
本体と同時に見るともっとわかりやすいです。
ちょいちょい自分のリプレイを確認した方がいいです。
これに関してはかなり細かい動き出すタイミングとかも含まれるので、自分で確認して少しずつ直すしかない気がします。
自分自身が心理的に、分身を本体だと思い込めると、相手からもわかりにくいです。
細かい操作や、状況的な本体っぽさも含めて直していくと、うまく敵が騙されてくれます。
2体同時に敵の前で操作する間は、動きの質をできるだけ揃え、余裕があれば本体の質を下げ分身の質を上げるとバレにくくなります。

偉そうに書いてますがl僕はリプレイで自分の分身の動きを見てかなり落ち込みます。
操作に十分に慣れてきた後に本体を、わざと分身っぽく(ヘタに)操作できるようになると結構騙せます。(意味ありげにブッシュに入ってから出て、急に動きを不自然にするなど)




同時操作時の意識の配分

これはやってればなんとなくわかる事ではあるのですが、戦闘中に本体と分身の2体を同時に操作をしながら動きの質を高めるコツです。

上手い人でも操作量(クリック数)は2体同時操作すると下がります。
この操作量を、1体しか操作してない時の質まで高めるコツです。
簡単な事ですが、aa時や移動している間などの、細かい操作しなくてもいい時間を、一回のクリックですませ操作せず放っておき、もう片方の操作量を増やします。
慣れるとこれをバリバリのインファイトの戦闘中にできるようになります。
意外と戦闘中に2体同時に操作しなきゃいけない時間は短いので、操作のスケジュールを管理できるようになると、いらないクリックを減らし必用な所の操作量を増やせます。
これにより分身の操作量を増やすと、分身がかなり本体っぽくなります。

意識的に操作しなくていい時間を作ったり、それをこまめに切り替えたりで、慣れると操作が苦手な人でもかなり複雑な動きができます。
シャコの使用回数が増えると、これからどんな展開があるかがわかるようになってくるんで、操作のスケジュール自体の難易度が下がってきます。










何がしたいかは4つから選ぶ

あとはRした直後に分身を何に使うかって考えがちだと思います。(僕はそうでした)
そうじゃなくて、最初に書いた分身だけ逃げる動きなどもそうですが、常に本体と分身の動きがセットになって何をしたいか何を見せたいかを考えます。
実はR使用後の動きは、ざっくり分けると敵に近付く(aa含む)か、敵から離れるの2つだけなので本体と分身のそれぞれの行動の組み合わせで4パターンしかないです。
それがわかるとR直後が安定してきます。



2キャラ動かすこと自体は慣れるしかない。

ここまでに書いてない事、つまりは2キャラを動かす事自体や、右クリックとR(操作の為のR)を押し間違えるであったり、2キャラをどう動かすかを決める状況判断であったりは慣れだと思います。
僕は慣れるためにプラクティスモードでRして、間にできるだけ壁を挟んだままjg内を歩き回るという練習をしてました。




APシャコ 戦い方①
まず2つ。



ADシャコの方が簡単です。
冒頭でADシャコでは分身のトリックプレイがなくても勝てると書きましたが、使えた方が勝てます。
難しいAPシャコで1から覚えるより、ある程度分身を動かすのに慣れて、簡単なトリックプレイ(先に分身を逃がす、Qのフェイントなど)ができるようになるまでADビルドのシャコで練習した方がいいです。


ADシャコはメインのダメージソースがAAです。
なので分身は、本体がAAを入れるためのおとりや、Qを使った後に自分が生き残るためのおとりとして使います。

APシャコはメインのダメージソースが分身の爆発です。
ダメージが入るためには、分身と敵の距離が近いタイミングで爆発する必要があります。
爆発させるためには、18秒の経過(Rの効果)、タワーに攻撃させるなどもありますが、基本的には敵チャンプに攻撃させてHPを0にする必要があります。

なので分身の使い方が大きく違います。

ADとAPを交互にやると混乱するので、APシャコを練習する時はAPだけをやるのがおすすめです。












シャコのトリックプレイに必要なものは、大きく3つの要素に分けられると思います。

①技
②知識と経験、細かい心理戦
③組み立て

①はそのまんま技です。
小技ではなく、トリックプレイを支える重要なテクニック、一連のスキルや動きの組み合わせです。

②は敵の行動の予測や、細かいフェイント、敵がどう考えてるのか、このチャンプはスキルセット的にこの動きで釣りやすいなどの細かい部分です。
これは自分で実戦で引き出しを増やすしかないです。

③は組み立てです。
複数の①と②をどう組み合わせて、敵をキルまで持っていくか、などの戦闘の組み立てです。
敵の動きを予測し、実際の敵の動きに対応し、心理的な誘導などを組み合わせ、複数の技を適切に使います。
非常に難しいです。




②と③は人に伝えるのが無理です。
なのでこの次のセクションでは①②③の学び方を書きます。

その後、①の技をできるだけできるだけまとめました。
「APシャコ 戦闘テクニック」って名前のセクションです。
順番と難易度はごちゃごちゃです。
分類や名付けも適当です。


APシャコ 戦い方②
もう少し編集する予定。


動画で見たものをそのまま持ってくる事は出来ないので(レートによる敵の動き、自分の操作技術が違う)、キルまでの組み立て方に注目して、一番簡単そうなのから実践で使っていくのがおすすめです。

見るべき動画ですがモンタージュがおすすめです。
モンタージュはスーパープレイ集の事で、youtubeで「shaco montage」検索すると出ます。
シャコの動きは結構多いので、とにかく数見たほういいです。
なので短い時間にギュッとプレイが詰まってるモンタージュをたくさん見る事をおすすめします。

他のチャンプのモンタージュはスキルドッチや反射神経やすでにある装備差で勝つものが多いので真似しづらいですが、シャコのモンタージュはキルの流れが学べるので見る価値が高いです。
キルの手順以外にも、細かい工夫や、間の取り方、距離感、チャンプごとに誘いやすい技、どれくらいHP払うか、とか細かいポイントが死ぬほどあるんで定期的に盗みに行った方がいいと思います。


10個のプレイを見たら7個は参考にならないし、参考になる3個の中の1個しか、今の自分に参考にならないぐらいの感じで見てください。
上手い人の動きを研究するために見た方がいいんじゃなくて、戦うために必要な他のチャンプでいう所のスキルコンボを知る位の温度感だから、よくわかんないのは飛ばして数見た方がいい。




実践する。


実戦で使ってみると要素が多すぎて思った通りに行かないと思います。
そういう時はちゃんとリプレイで気になった戦闘を見かえして、自分の操作技術でできる範囲の最適解を毎回出した方がいいです。

でまたモンタージュ見て簡単そうなのから取り入れて、ちょっとずつ引き出し増やすといいんじゃないでしょうか。
僕が練習してた時はADシャコと交互にやらずに、ある程度の日数APシャコだけを練習してました。
Rの使用目的や、Eのダメージや、立ち位置などが違うので、同じ日に両方やるのはあまりお勧めしません。


やってると馬鹿みたいな死に方してへこむ事があると思うけど、上手い人のプレイ見ててもちょくちょくやってるからそういうもん。
シャコがあっさり死ぬと、次の戦闘で分身を壊してくれやすくなるので、あっさり死ねば死ぬほどむしろ得をしてる。(と思い込む。)




一番簡単な基本はQ→Rでいきなり空中から分身が出てくるコンボです。





有名なシャコOTPの紹介


シャコ モンタージュを探すとPink Wardという言葉をよく見ると思います。

それはコントロールワードではなく、世界でもっとも有名なシャコ配信者の名前です。
Pink WardさんはtopAPシャコメインの方で、ちょっと他のシャコでやらないような異次元のアウトプレイをします。
topならではのキルもあるけど、細かい所が参考になる。
一個注意点があって、一か所にたくさん箱を置くムーブは真似しない方がいい。
投資した時間をちゃんと回収できるからやってるのであって、別のキルの取り方がいくらでもあるのでそっちを覚える。


この人のやばさがわかる動画
恐らくエコーが合わせられる位置にいるのをわかった上で、アムムQをシャコRですかしつつ後ろの箱を掴ませ、敵を自陣側に引き出してる。
どうかしてる。
ずっとシャコばっか使ってきたのに、いまだにピンクワードさんの動画を見ると知らない動きをしてるし、全く見えないキルラインからキルまで持っていってる。
マジすごい。
https://youtu.be/2vFVvKppuQA?t=864




Pink Wardさん以外のモンタージュを見たいなら「ChaseShaco montage」で検索
ChaseShacoさんもシャコ配信者。
jgでADとAP両方やる人。
ADシャコの動画が多いけど、APシャコにこだわってないだけで、APシャコも意味わかんないくらい上手い。(この人のAPはマジでヤバイ。分身の細かい操作がうますぎる。)
正統派のシャコの極限みたいな人。(騙さないという意味ではなく、勝つために効率よく騙す、めちゃくちゃうまいすっごくすごい)
単純な操作技術はPink Wardさんより高いと思う。
レートたかーって動きをする。
更新頻度が低い。
この人に関しては試合の動画をフルで見た方がいいかも
モンタージュにならないような、基礎とかさらっとやってる事のレベルが高すぎる。


知らん人の奴だけどこれとか、うまいけどスタンダードな動き多めで真似しやすいかも。
「Zefath Shaco Montage - "300 IQ Shaco" | LOL TIME STREAMERS」
上のはZefathさんって人の奴らしい

これもスタンダードな動き多めなDesperate Shacoさんのモンタージュ
「Desperate Shaco - GrandMaster Shaco Main l LOL SPACE」


ピンクワードさんはピンクワード式の動きをするし、Chaseさんはちょっとうますぎるので、できれば他の人のモンタージュも探してみた方がいい。
もちろん当たり前だけどZefathさんもDesperate Shacoさんも俺の100億倍上手い。




知らんかったけどTITILTEIさんって人とIgniteCloneさんって人も有名らしい。



韓国語でシャコモンタージュ「샤코 매드무비」




一応この後シャコで使う戦闘テクニックを紹介します。
大量にありますが気になった物から順に、適当に慣れてくと長く楽しめます。







おまけ①
役に立つかわからないヒント集

Rの爆発をどうやって入れるかが胆だってわかってるとやりやすいかも。
爆発が入るという事は、敵と分身の距離が近いという事。
そのためには敵が自分から近づいて壊してもらう必要がある。
そのために分身を本体だと思ってもらう必要がある。
ってパターンだけではない。
18秒経過や、タワーの攻撃で騙さずに爆発を起こす。
分身が分身だとバレた状態で本体を使って、Wの箱に誘導するしてWで倒す。
など
あといきなり出てきたシャコに1発は絶対入れてしまうので、敵が5人いるところに出して5発貰って爆破を狙ったり。

分身の動きは下がって引いて逃げる、分身を敵に近づけたいけど我慢して追いかけさせる。
最後の1発って時に分身を敵に突っ込ませる。

厄介なのがこれらを作戦を戦闘中に状況合わせて組み立てなければいけない。
さらに厄介なのは作戦の途中で別の作戦に切り替える事がよくある。
でも慣れれば何とかなる。

敵のワードの位置がわかってるなら気が付かないふりして分身にイニシエートさせられる。
他にもマップ的にシャコが来ることが読める所で分身を歩かせると突っ込んでくる。
下手な奴だったら気が付かないような、嘘のシャコのミスを作ると敵はそこを突きに来て動きを誘導できる。
基本的に敵が攻めて来てる時が、シャコのキルチャンス。
シャコが隙を見せた時が敵が攻めてくる時。(QがCD中など)


注意書きですが、レートによってシャコの通用する動きが違うって事をわかった上で、このガイドを読んでください。



おまけ②
このガイドの後半の、タンクシャコ紹介の中で書いた、動きの解説。
APじゃないし、別にうまいプレイじゃないけど、分かりやすいのでこっちに移動。


ケイトリンに追い出されたタイミングでは、スカーナーがどれくらい警戒してるかを見てる。
警戒してないので入る。

スカーナーにQで入る時は、ステルス中にケイトリンのaaに当たったらバレるので、aaが飛んでこないタイミングでQする。

R直後の分身は右に逃げた方が自然だが、クレッドとの距離が離れすぎると本体が狙われる。
なので一回右に逃げた後、左上に逃げてクレッドにばったり会って右に逃げ出す演技をして、クレッドと分身の距離を自然に詰めている。

シャコの分身は本気で逃げようとしないと、敵を騙せないけど、本当に逃げ切ってはいけない。
この場合であれば本体が取り残されるし、APシャコであれば分身の爆発ダメージが入らない。
なので、(状況に依るけど)頑張って逃げてる様に見えるのに、ギリギリ捕まって死ぬみたいな動きが理想的。

分身が逃げ切って後述する呼び戻しに繋げるパターンもある。

その後クレッドから右に逃げる途中で、下に動くことで分身の動きの情報量を増やし本物っぽくみせる。
さらに下に動く事には、それによりケイトリンの間合いに近づく事になり、ケイトリンに分身を意識させる効果もある。
ここまできれいに釣られなかったとしても、意識と思考のリソースが奪われる。

かなり細かいけど、左上に動いてクレッドと合う所から、トラバサミでノックバックした後下に動く所までの、右の移動は、単純な直線移動ではなくほんの少し蛇行してる。
これがこのガイドの最初の方に書いた、本体がクリックしなくていい時間は分身のクリック数を増やす、って奴でこれやるとすごく本体っぽくなる。

もちろんスカーナーはRを使い忘れたわけではなく、ちょっと前に使ってCD中。

ただ全体的に高レートでは通用しないレベルの動き。
この試合中の敵の動きをみて、騙せると思ったからこの動きをしてる。
同じシュチュエーション同じチャンプでも人によって動きが違うので、人読みが大事。
APシャコ 戦闘テクニック 呼び戻し
呼び戻し

距離3000を越えると分身が戻ってきます。
距離3000ってなんだよって思うかもしれませんが気にせず、実際使って感覚で覚えてください。(フラッシュが移動距離400だった気がする)
距離3000を越える直前に黄色い線が地面に出ます。
それを踏み越えると戻ってきますが昔はそんな線がなかったので勘でタイミングを計ってました。


これがなかったらAPシャコの難易度と勝率が、両方ググッと下がると思います。
これを使えるとAPシャコ初心者卒業だと思います。


距離3000は戦闘しながら1個の画面に収められないので、カメラを移動させ分身に指示してからカメラを本体に戻すという操作を行います。
他のチャンプだとやらない操作なので慣れるまで結構大変だと思います。(カメラ固定したままはAPシャコは絶対無理)

これ自体はテクニックでも何でもないですがいろんな動きの基礎になります。
最初の方に書いたR使用後と同様に、戦闘の中でよく行うひとまとまりの操作なので、指に慣れさせた方がいいです。






戻しあて


これの面白いのがQ使用中でも発生する点です。
ステルス時間中に出現することで、敵から見るといきなり出てくるので、Qのステルスが終わったシャコのように見えます。
adシャコであれば、敵の真横に出すことでQで襲いに来たように見え、急いで倒そうとした敵のスキルを無駄にさせ、爆発のCC中に倒せます。
apでは敵の近くに分身を運べる、強力な手段です。
敵の集団に出すと割ってくれる確率が高いです。


Qでの移動時間が伸びるほど戻しあて後のステルス時間、つまり敵から見て分身一人に見える時間が短くなります。
なのでステルスが残るようにQの最大距離よりも短めに使うのもコツです。



ただQもRもクールダウンになった上で、敵の目の前に出る事になるので非常にリスクが高いです。
相手が上手いと分身である事が普通にバレる。



これのためだけにRを使うのは少しもったいないので、(R発動から呼び戻しまでの間に、分身が長距離を歩く必要があるので、時間がかかり無駄になる事がある)別の目的で出した後に余った分身を有効に使い切るために使う事が多いかも。






シャコやってる人だったらわかると思うけど、あんま綺麗に入ってない。
いい感じにきれいな奴見つかんなかった。
俺は心の底から本気出せばもっときれいにできる。




敵の真横にださないQを使った呼び戻しもよく使う。
壁超えられない分身を呼び戻しで壁越えさせるためや、出した後逃げるふりして敵に突っ込んでもらうなど。
自分はブッシュに入るとステルス残り時間気にせず入れ替われる。

これの一瞬前にパイクがトップに写ってたのでどこ通って来るかまではわからないけど(というか下からくると思ってた)、寄って来たパイクのRを誘えるだろうとは思ってた。
もしパイクのスクライヤーブルームに当たってたら死んでた気がする。











時限式戻しあて

超上級テクニックです。

シャコの分身は18秒経過すると爆発します。
その爆発の直前に戻しあてをする事で、敵の目の前に現れたシャコが、一切攻撃されてないのに勝手に爆発します。
なのでRがほぼ回避不能のaoeハードccスキルになります。
爆発までの秒数、その秒数が経った時の敵の位置、予想した敵の位置に応じて近づける本体の位置と近づくタイミング、自分の位置と移動に応じて適切なタイミングで呼び戻しを行える分身の位置と移動のタイミング、そもそも突っ込んで安全かを、一瞬ですり合わせて計算する必要があります。
とはいえCCの範囲も広いのでズレてもよく、秒数もピッタリじゃなくても例えば2秒後に爆発する分身を呼び戻すだけで十分強力なので戻し当てに慣れてくるとたまにできるようになってきます。
敵の位置と分身の残り秒数次第なんで積極的に狙うってより、あっ出来るって感じたらやる感じ














戻し当て練習法
筆者が練習中にやってた方法、操作が固定化できるが使う瞬間の手が忙しくなるので人によるかもしれない。(使いづらいけどわかりやすくなる。)

R発動してすぐ戻し当ての流れから、練習するのがおすすめ。(戻し当てのためにだけにRを使う。R使ったらすぐに戻し当てを始める。)
なぜかと言うと操作がかなり複雑なので、物陰で深呼吸してから始められるのと、操作をまとめて覚えれば戻ってくる場所と秒数が、毎回同じになるので微調整がいらなくなるから。

基本Qで壁を越えて使うのがおすすめ。(ラプターの所からミッドになど)
先にプラクティスで練習する。
R本体が敵の方向(正確には壁の手前の地面)、カメラを動かし分身に自分の後方への移動指示をしてカメラを戻す、Qで壁を越える。
操作をR使うところから一連の流れとして固定した方が覚えやすいと思う。
操作を完全に覚えたら毎回同じタイミングで呼び戻せるので、後は使うタイミングと安全かどうか敵が分身を割ってくれそうかの判断。
たくさん使って慣れるしかない。



慣れてくると、本体を停止させて分身の距離稼いでから本体動かしたり、分身を後方移動の途中で停止させ戻ってくる位置を調整したり、分身の後方移動の角度を真後ろでなく斜めにする事で指示のタイミングが同じなのに戻ってくるのを遅らせたりなどの調整手段がある。


APシャコ 戦闘テクニック タワー起爆
タワーを使ったキル

貴重な能動的に分身を爆発させる手段

超重要



基本的に、タワー食らった後にRしても分身にターゲットいかない。
Qでのステルス中にRすると分身にターゲットが行く。(パッチ11.23で削除された)




このガイドの最後の方にタワーのアグロ関係をまとめたから深く知りたい人は読めばわかると思う。




こんな感じの前Qで距離詰めるパターンは簡単で使用頻度も高いから練習しといた方がいいかも(分身を前に出すため、発動時にマウスを後ろに動かす。)

かなりごり押せる。(スネアをRで回避している。)

こうやってタワーで割ったり

後はこんな感じで無理やり当てる事もできる。

ピンクワードさんのリプレイだけどこんな感じで戦闘中に爆発入れたり

こんな感じに並走させて当てたり


こんな感じで逃げ道塞いだり


動画ないけど、タワーシージしてる時やレーンでにらみ合ってる時に横から爆発入れたり

APシャコ 戦闘テクニック その他の技術

QR

QしてRする。
本体がステルスになり、分身が何もない所から急に現れるので、敵から見ると分身がステルスが終わった本体に見える。
呼び戻しと同様に、敵のスキルを吸ったり、攻撃してもらって分身の爆発ダメージを入れるために使う。

あと騙すとか関係なく、普通に雑に素早く分身ぶち込む時にも、めちゃくちゃよく使う。


Q発動→ステルス中に徒歩で接近→R発動→本体はステルス、敵から分身のみが見える→本体のステルスが終わり両方見える
ステルス中に徒歩で接近、の時間が長いと、分身のみが見える時間が短くなる。
さらに呼び戻しよりRの詠唱時間の0.25秒と無敵時間の0.5秒分、ステルスの時間が減るので壁越に使うなど、できるだけ歩かず使いたい。


呼び戻しもそうだが、敵がQの発動を見てると、出てきたシャコにスキルをぶち込もうと構えるので、特に有効。



下の動画は、少し前に相手2人がオラクルを使っててCD中なのがわかってるので入った。
ラプター横のブッシュにが居てinが見られてるので敵は構えてる。
マオカイのqweイグナイト、フェイトのスタンカードが全部が分身に消費されてる。(敵はjgADフェイト)






見せR

敵の前に分身をだけを出す。
その後Qで敵に接近する。
シャコ(分身)が見えてるので、シャコがQを使って接近してきていることを、想定すらしない。
そのまま分身を下がらせて呼び戻しにつなげてもいい。

ADシャコでキャリーに突っ込むときや、APシャコでE撃ちに行く時に使える。
敵に下がられるとが届かない時に、敵に安全だと思わせて近づく

アイディアの部分が重要なのでもっとめちゃくちゃいろんな場面で応用が利く。
うまく伝わってるかわかんないけど、決まった形があるわけじゃなくて考え方が大事。


くっそ操作下手だけど、敵目線こんな風に見えるよって動画。
たしかエズがE撃ってないの直前戦闘で使ってるからで、死んだタイミングで残り1秒とかだった。



焦ってRの発動を見られてるのがよくない。


見せR 応用1
この時点で25キル2デス7アシストの、異常な育ち方をしているタンクシャコなので、突っ込み方自体は真似してはいけない。
ただADアサシンシャコでもこの動き自体はたまにする。

R発動後本体が下がり敵の意識から消え、少し遅れて分身も下がる。
分身が下がった事により、少し前に動いた敵に対して、本体がQで入るの流れ。
このようにRしたことがわかっていても、シャコが見えてるだけで立ち位置を甘えさせることができる。
さすがに育ちすぎていて立ち位置の問題じゃない気もする

タンクシャコは硬いので敵を翻弄する動きがやりやすい。
操作できる時間が長い、死なない事に割く行動と思考のリソースが少ない、敵が想定外の動きをしても余裕がある、シャコが与えるダメージ食らうダメージによる本体と分身の判別が難しい、などの理由がある。
入る時はQのフェイントを行っている。



見せR 応用2
呼び戻しから分身を下がらせて、敵を安心させて、Eを撃ちに行く動き。








スルー逃げ
逃げる時にRした後、敵の方向に本体が逃げる動き

非常に直観に反するので慣れるまでなかなかでないけど出来るようになると世界が変わる。
簡単そうに見えるけど、意外と難しい。











タンク殺し
からはなくなっちゃったけどには攻撃を受けるとダメージを与える効果がある。
なのでで近づいてaaして反射ダメージ食らって敵にタワータゲを取らせた後Wのフィアーで拘束するコンボ?

状況が限られるけどaaがaoeダメージになるアイテムやパッシブ持ちの攻撃をステルス中に当たりにいったり、敵がウェーブクリアにスキル使うのを読んでわざと当たりに行ったりする事でも同じ事が出来る。

タンク相手に限らず普通にタワー下で箱置いて戦うのは強い。









停止

設定→ホットキー→プレイヤー動作→プレイヤーをその場で停止
デフォルトだとSキーです。
左手で分身を動かすので、僕は右手で押せるマウスホイール押し込みに振ってます。
adcとかでレーン戦ガチでやってる人は左手のSの停止を使い慣れてると思いますが、そこら辺のやりやすさは僕はよくわかんないです。



シャコを分身操作までやるなら必須だと思う。

用途は騙すため。

分身が動いて本体が停止していると、停止してるのが分身だと誤認する。

すぐ伝わるのが利点。
停止以外で分身っぽく見せようとすると、動きで騙さなきゃいけないから、時間かかったり、うまく伝わらなかったりする。
そういう意味で確実に素早く分身っぽさが演出できる動き。
後は他の騙しの動きに追加して、ダメ押しみたいに使う。
長時間止まるような時は、敵が周りにたくさんいるなど、絶対ありえないようなタイミングだと読まれにくい。
1対1でこれやると、相手によっては何回か攻撃してみてビビって逃げ出すかで判断してくる。
ギリギリまで逃げずに停止し続けると分身だって判断してくれる事がある。
度胸が大事。
あまり有効じゃなくても、確実に死ぬって状況なら、ダメでもともとの精神で停止し続けるのもあり。

停止ではないけどこれの派生で、戦闘中に棒立ちでミニオン殴ると、敵は本体だとは思わない。

ちょっと前よくやってたのは、敵が見てる前でRした後に0.5秒位本体を停止させてから動かし、動き出すのが遅かった本体を敵に分身だと思わせて、動き出しが速かった分身の方にイニシエートさせる。

他にはHP少ない敵に、分身っぽく本体を突っ込ませて、分身は後方待機、本体がaaだけで敵を倒した後に停止って流れで、本体を分身だと思わせる。(その後分身の立ち位置を甘えさ突っ込ませる。)


あと騙すため以外にも、操作的にも便利
分身を操作しながら、本体の行動をマウスカーソル動かさずに止められるのは、いろんな動きがかなり楽になる。

敵のマルファイトのR範囲内な気がする。
あとレーン側に逃げた方がよさげ。


この直後、エズのフラッシュインで普通に死にます。



タンクシャコのリプレイ
わかりにくいけどモルデカイザーを倒した後1秒ほど停止している。
これやると分身っぽく見える。
APシャコ 戦闘テクニック Qの使い方
逆Q

これは必修科目シャコ始めたその日に覚えるべき基礎ムーブ
別に真後ろじゃなくて、横でも斜め前でもいい。






フェイントQ
今まで走ってた向き、Q前に一瞬動く向き、実際にQする向き、で敵を欺く。
今まで走ってた向きと、実際にQする向きは同じでもいい。

Q前に一瞬動く向きに、敵を誘導する








壁Q



応用










Qのテクニックは逃げだけではなく、敵に近付くためにも使う。


ちょっと固いのはタンクシャコだから


ある程度レート上がると絶対刺さらないけど、ガンク後や戦闘後に帰るふりしてもう一回入ったりする。
他にも集団戦で敵の視界内から撃ちに行く時や、adシャコで敵の視界内から入らなきゃいけない時に、他の方角に行くふりして入る。
上のガンク後より警戒されない上に、ほぼノーコストなのでやった方がいい。





Qの偽装はミッドのミニオンに写った後にTOP側BOT側の移動を偽装したり、敵のジャングルに入るふりしたりなど、敵が目の前にいない情報戦にも使える。


逃げ方


一応書くけど大したこと書いてない。
書いては見たけど、あんま気にしないでくれ。

普通にQ使えば逃げ切れる。
今から書くのは、基本の逃げ方じゃなくて、普通にQ使っても逃げ切れない時の粘り方。
自分のレートだと通るけど恐らくレート上がると通用しない。



シャコのQは最強の逃げスキルだけど、それはステルス中は敵が追いかけてこないからであって、敵と同じ方向に動いたら低耐久も相まってそんな強くない。
方向被りそうだったら多少リスクがあっても、違う方向に逃げる。




自陣側 シャコのチームのネクサス方向
敵陣側 シャコと敵対するチームのネクサス方向

シャコが消えた時、まず敵は自陣側に逃げる事を想定するので、シャコは敵陣側に逃げざる負えない。
で敵陣側に逃げたらブッシュに入ったり、W置いたり、歩いて逃げたりしながら、QのCDが上がるのを待つ。
次に敵はシャコの自陣側の逃げルートに1人1本で潰さなきゃいけない。
ワードや箱で敵が今どのルートをつぶしてるかを把握する。
一回敵陣の奥に入ってるので、壁越えを含めると自陣側への逃げルートは複数あるはず、マップから消えたチャンプの位置を予想していけそうなルートを探す。
自陣側の逃げルートを使わなくても、リコールする手がある。
敵はシャコの自陣側の逃げルートを潰さなきゃいけないので自由に動けない。
なのでさらに奥に行ってリコールすれば敵は10秒以内に止めにこれない。
これにQ使う所を敵に見せて逆Qとか、壁Qとかを使って逃げる。
Rとか組み合わせるとよりにもっと複雑になる。

Rの騙しもそうだけど裏をかいて裏をかいて、敵が警戒し始めたら、あえて裏をかかないみたいな駆け引きをする。
この最後のあえて裏をかかないタイミングは、裏をかかれる事を意識させると騙せる。
自陣側に移動してから、敵陣側に一瞬だけ移動のフェイントして、あえて自陣側にQみたい感じ。



ブッシュでQするとQの煙が見えないので、敵とちょっと距離がある時は、ブッシュ入ってすぐQすると、敵はブッシュに入ってからいない事に気づいて探し始める事になるので、ラグを作れる。


地形的に青バフ側ジャングルより赤バフ側ジャングルの方が得意。
赤バフ側ジャングルは逆Y時になってるので、敵陣側に入った後の自陣側への逃げルートが多い。





ストップQ

ほぼやらない逃げ方の工夫
やり方はQする前に0.5秒ほど止まる。
そのあと素直に自陣側に逃げる。
これは基本悪手。なぜかと言うと敵の行動が読めなくなるから。
フェイントすれば乗るか乗らないかでわかりやすい。
でもたまーに有効な場面がある。
さんざんフェイントで逃げまわって敵がフェイントが警戒してる時、寄ってきた敵に囲まれて自陣側敵陣側のルートを全部抑えられて、フェイントの類で絶対捌けない状況、ほぼ詰んだ時に使う。
シャコが余裕に見える事、何か悪い事企んでそうに見える事が狙いで、素直に逃げる可能性を敵の想定から切ってもらう。
先がないような③④(タワー下や敵のインヒビより内側など)に無駄に人数を割かせて一番素直なルートで逃げる。
壁の近くとか、方角を絞れない広い場所とかでやると、より成功しやすい。
360度にフェイントQしてる状態




ターンQ
上で書いた壁Qの応用を、単体で行う。
目の前の壁を越えたいけど、敵には越えたと思われたくない時に使う、ものすごくわがままな技。
たまに使う。
いい言葉が思いつかないけど、騙し力は低い。
失敗した時のリスクが高いのがネック。(というか失敗したら死ぬような状況じゃないとやろうと思わない。)
Qをする位置が壁に近いほど失敗しにくいけど、Qする位置が壁に遠いほど騙し力が高い。



せっかくだしやっとくか位で使う事もある。
めんどくさいからやってなかったけど、どうでもいい場面でやられると、敵目線かなりうざいのかも。



リコール

シャコのQのどこにいるかわからないって性質と、10秒経ったら絶対逃げ切れる最強コマンド「リーコル」は相性がいい。
敵さんがQでの逃げルートを探しリコールの可能性に気づき、W踏んで足止めされると10秒経って逃げ切られる。
あんまやんないけど、リコール中も分身動かせるので、リコール前に分身出しといてリコール中動かせばもっと時間稼げる。
逃げの組み立てではめっちゃ大事なパーツ

敵に他のルートを意識させた上でウルフの中とか意外な所でリコールすると結構通る。
頭おかしいリコールは、敵も思いつかないので意外と通る。








視界
シャコやる時、視界に関する知識はQによる逃げに限らず大事


レーンからジャングルにさす視界はミニオンが通ってる時に広がる。
下のgifのリコール位置はギリギリミニオンが通ってる時の視界の範囲外。

マップで自軍ネクサスから歩いている途中の味方ミニオンの位置を見れば、敵のミニオンが今どこを歩いてるかわかる。

この動画の最後は敵視点。
かなり小さい視界の隙間でリコールしてる。
こんな感じで他のチャンプじゃできないリコールができる。
レーンを歩いてる敵ミニオンの位置は、味方ミニオンの位置と同じなので自分のレーンを見る。


ミニオンがある時の視界






このブッシュ

このブッシュでリコールはマジ強い
わざわざ特筆するぐらい強い
ただ最近レート上がってきてこのブッシュがかなり警戒されるので、逆にこのブッシュに逃げたように見せる手を混ぜるようにしてる。

偽装もできる。
斜めじゃなくちゃんと横方向にQ撃つ。



オラクルレンズ
Qはステルス部分は無効化されるけど、フラッシュ並みに強力なブリンク部分は無効化されない。
Wはほぼ無効化されるけど、破壊するか避ける分の時間は稼げる。
Rは何も無効化されない。

オラクル使われたらQで距離稼いでRで時間稼いでオラクル切れたらQで逃げる。

一番まずいのは逆QなどのQの向き使った騙しの途中に使われると死ぬ。
対策は、オラクル使ってきそうなら逆Qするのをちょっと待ってみる。

落ち着いて対処すれば割と何とかなる。
小ネタ Qスキル豆知識
普通にシャコを使う分には知らなくていい、シャコの豆知識。
シャコ使い始めの人が見ると絶対脳がパンクするので注意。








Qの小技


コレは6分のシャコQで越えられる壁を紹介した動画です。
かなり基本的なジャンプから紹介してるので、シャコ使い始めた人はこの動画を必ず見ましょう。

adでガンクする時は、敵がcs取るために前出てきた時に、ちょうど後ろに着くように使う。


ミッドのボット側リバーのブッシュからミッドへの壁越えがある。
なぜか反対側はできない。





ステルス中でもダメージを受けると敵からはうっすらと見える。
エコーのホログラムみたいな感じ
dotダメージを受けているとdotが入るたびバレる。
見え方確認したい人はプラクティスにいき、1人でdotを作れて、dotダメージの間隔が短いデスダンス積んでリプレイで敵視点見る。
RやW発動時にも同じことが起こる。




Qでのステルス中にTPできる。


ゲイルフォースやエズのEやモルガナのRなどステルス中でもあたるスキルがあるので注意


めったにないが今すぐステルスを解除したい時はリコールを使う。

まったくやった事ないしやってる人一回も見た事ないけど、ステルスが解除されてからCDに入るから、リコールでステルスを解いた方が次のQを速く使える。



あんまやらないけど、Qでスキルに当たりに行くボディブロックも強い。
例えばやばい位置に敵のヌヌWが来てたら、Qでぶつかりに行って壊すのもあり。
当たった後もステルスなので比較的安全だが、Q使うとしばらく戦闘に参加できなくなるので注意。
ブリッツで似たような事やってる動画。



キャストタイムは0秒なので止められることはないが、ブリンクまで0.125の遅延がある。


チェイスする時に使うときは、物陰に隠れて使う。
遠回りになる時はやらなくていいけど、どうせ歩数同じならシャコがQ使う所を見られてない方がいい。



知らなくて困らないけど、敵の泉の外側はステルス中に攻撃されない、内側はステルス中に攻撃される。
便宜上、内側外側と呼んだけど、何が違うのかは知らない。
内側と外側の境目は、石段の2段目と3段目の間らへん。



かなり効果が薄いテクニック?で、Qの煙と、Rの発動の煙、Rの爆発の煙は、似てるから紛れ込ませることができる。



シャコのQのテキストにはステルス中のAAを強化すると書いてあるが正確ではない。
レバル1のQであれば、2.5秒のステルスと、2.5秒以内のAAを強化するスキル。
ステルスが解除されていてもAAは強化される。
時間内であれば、QフラッシュAAや、Q赤スマイトAAなどでも強化AAが出るし、極端な話リコールモーションも挟んでも時間内のAAは強化される。




うろ覚えQスキル回避 tips 流れでR関連も
ガレン、ダリウス、は手振り上げた瞬間にQするとよけられる。(CDに入らない)

どっかで見た気がする程度なんだけどガレンとダリウスのRは詠唱すればどんなに距離が離れていても発動するけど視界から消えると発動しないらしい?


カジックスのRのステルスで同じことをやってる動画
https://youtu.be/7XFr_HM9dkE


で分身を倒してものCD解消効果は発動しない。

当たり前だけど、どちらもの無敵時間を合わせることで回避可能(CD入らないはず)

モルデもQすると防げるがCDに入らない。
の無敵時間を合わせる事でも防げるが同様にCDに入らない。
ここまではガレンダリウスと一緒。
ここが大事で、分身に打った場合は何も起きずCDに入る。
冥界内には事前に出した分身と事前に置いた箱は持っていけない。
冥界内で置いた箱と出した分身は、冥界外に持って行けず消滅する。(分身の爆破は起きず箱も出現しない。)

モルデRと似たような感じで、サイラスRを分身に撃つと盗めずにCDに入る。

はシャコQじゃ無理で、Rだとかなり難しいけど防げる。
CD入るかは覚えてない。

は消えてる間にシャコRするとはじき出される。
ダメージ抑えられるので狙いたい。
合わせようとしてくるので、読まれるタイミングで撃たない。(普通に待ったり、急に壁に近付き撃たずに撃たせたり)

小ネタ Wスキル豆知識





絶対覚えなきゃいけないのは、攻撃対象が一人の時にダメージが上がる事。
Rからの箱も同様。

あと箱の周りに見える円は、入ったら発動する範囲であって、CCとダメージは円より一回り広い。
なのでミニオンやジャングルキャンプが円の中に入るように箱を置くと、円の外に出た敵チャンプにもCCがかけれる。

ツールチップのダメージは箱の攻撃1回のダメージ。
5秒かけて10回攻撃する。




方向指定スキルを防げる。
出来なくて困る事は少ないが、出来たら強い。
筆者も最初は全くできなかったけど、慣れてくるとちゃんと使える。
ただほんとに上手い敵に何度もやると、フェイントで箱を吐かせてから撃つ、横ブリンクや横フラッシュして撃つ、スマイトで箱を消すなど、みたいな事されるので過信しすぎない。


めちゃくちゃおしゃれ。
ただ覚えるのに意外と脳のリソース食う。
これ覚えてもキルに直結しない。
分身のトリックプレイの方が遥かに覚えた後のリターンが大きいので、一通りトリックプレイをマスターした後に練習した方がいい。(マジで)


完全に慣れると、止める前提で立ち回れるようになる。
最近筆者は慣れすぎてしまい、箱がCD中になるのが嫌で、地面に罠として置く頻度が下がってる。
盾として持っておくより、罠として置いといた方がいい場面もあるので、最近改善中。





味方へのスキルを防ぐのにも使えるから頭の片隅に入れておく。



Q→Wで距離伸ばせるので、やろうと思えばかなり広く守れる。

ヴィエゴのスタンを止めて赤バフ付きAAでスロー付与。



とか止めやすいから、ロード画面でなんとなく意識しておく。


見てから無理くねって人は、もし撃って来たとしても当たらない時間をつくるって感覚。
急に近づいて、わざと打たせて止めるのもあり。


基本はなどのフック(
それと系の細くて長いCCスキル(

それ以外だと           とか?


ミニオンで止まるスキルなのでも防げる。(この手のスキル他にないはず)
ラムスは実用的、グラガスはかなりむずい。
ただCC自体はaoeなので箱置けても、止めた場所が近いとCCは当たる。
これは1対1だけど集団戦の入りのQ止めてもいい。

グラガスは壁超えて逃げる時のEとかだとタイミング読めるから先に置ける。(この考え方はノーチQとかにも使える。)


は火力次第で吸える矢の数が変わるので注意

は集団戦の入りが一瞬遅れるだけでかなりでかいので、暇だったらマークしとく。

敵チャンピオン以外を貫通する。箱では止まらない。(ジンWも同様)
は箱を壊せたら貫通する。

は貫通するスキルだけど、貫通後の射程はすごく短い。
自分から少し離れた所で止めてあげるとよし。

は箱で止めるとチャンプに当たった時よりCDが長くなる。
ADビルドだと威力が低くAPビルドはオフメタだったので意識しなくていいスキルだったが、ADとAPのミックスビルドが開発されたので重要度が高くなった。
にらみ合いでは止めないとずっとポークが飛んできて味方が削られる。

の仕様が触ってみたけどよくわからない。
分かったら書きます。
知ってる人いたら教えてほしい。

味方がに当たってもを止められるかも。(もちろんEを止めれるに越した事はない)
動画で見ただけで実戦で試せてないけど、自分がスリープ食らってもQ止めるの間に合うっぽい。
無理だと思ってた。

ケースバイケースだけど、敵に1人だけめちゃくちゃ育った奴がいれば、そいつをよく見てスキル一個止めるだけでもかなり違うので意識しておく。
逆にめちゃくちゃ育った味方に飛んでくるスキルを1個止めれば、勝てる展開もある。


相手と距離ある時以外にも、インファイト中に敵と自分の間に置いておく使い方もある。
例えばアーリとかにガンクする際、Qで近づいてaa1回入れた後に、勘でタイミング読んでアーリとの間に箱を置いて防いだり、リーシンと殴り合ってる時にリーシンとシャコの間に箱を置いてQを防ぐなど。

ガンク時にブランドのQに箱を置いてスタン回避。


タムケンQを防いでいる。


クッソわかりにくいけど、エイトロのQ1段目と、Q2段目の間に打ったWを箱が防いでいる。
勘で置いたけどリプレイで見たらちゃんとがCD入ってた。


E撃った後の返しのスキルを、警戒して置くことも多い。
ノーチ倒してるみたいな感じで、QからのW→EもしくはE→Wはよく使う。
ノーチは本来逃げに徹するべき場面


ぐるぐる回ってQを食らわないようにする。
勝ってるからいいけどそもそも戦ってるのがよくない。



ブッシュに近付く時に、敵の㏄が飛んできてもいいように、先にブッシュの手前に箱を置きながら入るのもあり。


レーンでシャコ使ってる時は、自分を守るためじゃなく、敵がLHを取るために撃ったスキルを止めて、CSを落とさせることもできる。








0にはできないが、ダメージを減らせるスキルメモ
50%減    レルQ(画像なし)
40%減 (横幅が広くなる)
(スキルレベル5で37.5%減、計算ミスしてたらすまん)
(25%減だけど有効?)
数字低いけど    

これから使おうと思って調べた。
モルデはたまにやるけどそれ以外は、まだ練習中。



書いてて思ったけど、もしかしてグレイブスのaa止めれる?

止めれるっぽい。
AIで試した。
ちょっと位置ズレて1本左から散弾が漏れてるけど、ちゃんと真ん中に置けば、散弾の4発全部防げる。


ジャストガード?
これグブの検証で気づいたけど置いた直後は、当たり判定あるのに、ダメージ判定がなくて、箱のHPが減らないっぽい。
ニダリ―でAI追加検証。
今まで数えきれないほどスキル止めてるのに、全く気が付かなかった。

このAIニダリ―をベースに追いやるの、スキル止める練習に良さそう。

検証だるいすぎるからやらないけど、非ステルスからステルスに代わるタイミングでも同じことが起きるっぽい。



箱の生存

集団戦やインファイトでは箱を置いた瞬間壊される。
とりあえずjgがスマイトで壊せることは忘れてはいけない。
一番単純なのはブッシュの中に置く事。
壊されにくくなる。
集団戦だと単純に慣れで、箱のHPがギリギリミリ残る位置に(毎回は無理だけど)置けるようになる。
他には敵味方問わずチャンピオンの体の裏に置いて見えづらくする、Rの爆発で出た箱に紛れ込ませるなど。
後は敵が他の事に意識を取られるタイミングで置いたり、シャコの体をさらして、敵がシャコを殴ってる間に箱が発動するようにしたりする。
他にもRのフィアーがかかる直前に置いてフィアーの時間分、箱がダメージ食らわないようにしたりなど。
反射神経に自信がある人はすぐ上の「ジャストガード?」で、より残せるようになるかも。








ティーモやシャコの上に置いて敵の罠を消費させる事もできる。
はこちらの箱が発動せず残る。(あんま使わないけどニダリ―の罠も)



めったに使わない対応メモ
ティーモが消えたブッシュの上に置くと、ティーモは ①諦めて食らう②見えない箱が自壊するのを待つ③味方が箱を壊しに来るのを待つ、が選択肢。

シャコ側が能動的に倒したい時は、ミニオンやジャングルクリープを箱の上に誘導する。
箱を2個置いた場合、ミニオンで起動した1個目の箱のフィアーでティーモが動き、2個目の箱も踏むことになる。






で体力回復されないように注意

周りにクリープもミニオンもいない状態で、に当たった時は、箱を出さない方がいい。



箱のステルスはコントロールワードで看破されると同時に、看破したコントロールワードは視界外であっても可視化される。
たまにコントロールワード見つけてラッキー、ぐらいの認識でいい。
無理やり使いどころを考えるなら、ブッシュに置いてある見えないコントロールワードを、味方のレンジチャンプと壊したい時に、手前に箱を置くとワードを使わずブッシュの外から壊せる。(ブッシュの中に箱を置いても壊せるけど、箱を壊されるリスクがある。)




自動でスティール
apシャコは途中から子ラプターを箱のダメージのみで倒せるようになる。
なので敵のラプターの上に置いておくと、子ラプターが沸いた瞬間にマップの反対側からでもスティールできる。
箱には持続時間があるので沸くまでの時間が 長いと沸く前に箱が消える。
ビルドがそろえば、箱一個で大ラプターまで倒せ、2個置いてバフやカエルをスティールなどもできる。
レイトゲームで自陣のファームがない時、沸くのを待ってる間に置いとくと、沸いた時には別の事ができる。
抵抗ある人もいるだろうけど、ブリッツggのジャングルタイマーと組み合わせるとかなり効率的なファームとスティールができる。
その先はWのツールチップを見て(画面中央下のWスキルにマウスを合わせ)、ボックスが何秒で壊れるかを確認する。(Wの持続時間は40+0.05AP。100AP積むと5秒伸びる。)
例えば、沸いてない岩にCD7秒ぐらいだろうからちょっと待って2個置いて、沸いてない鳥に1個置いて、ウルフに向かうなど。







WとRからでた箱は味方のテレポ対象にできる。
テレポの対象になってる間発動しない。
ステルスが解除されるので当たり判定が復活する。(TP発動中ずっと壁にできる。)

APシャコなので箱に引っかかった所から、Q→Eでキルできたシーン。たま~にあるけどしゃーない。





忘れていいけどカタリナリーシンの足場になる。




ドラゴンやバロンの準備をする時は敵が入ってくる入口に箱を置くとオラクルで壊されるから真ん中や手前にたくさん置く。
負けそうな時や陣形が崩れそうな時は退路の自陣ジャングル入口に置く。
敵にフロントラインを無視できるアサシンがいる時は味方キャリーが立つであろう位置の少し後ろに箱を置く。



GAなどで無敵や復活中の敵の上に、箱を置くと解除時に確定でCCがかかる。
基本的に逃げられないけど、時計が2.5秒の無敵時間で、箱が0.25秒の詠唱時間があって2秒後に発動なので、時計を見てから置くとタイミング次第でフラッシュする隙ができる。



以外と使用頻度低いけどタワーのダメージを一発タンクさせるためにも使える。



カモフラージュ中のイブリンなどのシャコが見えない敵には箱が発動しない。
ノクターンのRを使われると箱が発動しない。



Q→Wでブッシュチェックする。
帰り道の分のステルス時間を意識する。



一回も意識した事ないけどで箱の攻撃が止まるらしい。
https://leagueoflegends.fandom.com/wiki/Shaco/LoL




タワー殴る時は後ろに置いておく。
どこでもいいけど、タワーの視界内は箱が見えるので、タワーの視界の外側に置く。
これは退路として使い方だけど、それがいらない時はタワーを削るために置く。
ボックスはミニオンより優先して壊されるけど、置いた瞬間ターゲットが切り替わるわけではない。
なのでタワーが、キャノンミニオンやスーパーミニオンを攻撃したのを見てから置くと、そいつらが死ぬまで箱がタワーを攻撃してくれる。







海外のredditって掲示板で、敵のジャングルに入った時にファーストとセカンドのタワーの間に箱を置いて(おそらくタワーで壊れないように少し横に)、敵のウェーブコントロールを崩すって書いてる人がいた。
自分では難しすぎて有効に使える気がしない。
lolの理解度が高い人に感想聞きたい。




最近レーンに箱を置くムーブを試している。
他の人がやってるのあんま見た事ないから強いのかは知らない。
いろいろ置き方変えて実験中

試した感じ割とあり。
Wはファームスキルなので、時間帯やガンクの来る確率によるけど、クリープがある時はファーム優先して置かない方がいい。
むやみやたらに置くのは弱いけど、沢山やってみて有効なタイミングがわかってくると結構強い気がする。

このムーブの意図は大きく2種類あって、ガンク対策と戦闘補助

1個目のガンク対策
この後このレーンにガンク来そうだけど、待機するほどじゃない時に置く。
敵jgのチャンプによっても有効度が違う。
ヌヌは箱踏むと雪玉から手を離した状態になるので川からレーンに入る所に置く。

ウェーブ押し切ってる味方や、プレートはがしてる味方のために置くのもあり。


2個目の戦闘補助
基本mid
味方がメイジで敵がアサシンの時などに置くのがおすすめ。
例えば敵がアカリとかトリンとかは戦闘が縦に伸びやすく踏ませやすいので相性がいい。
ゼドはRの出現時するタイミングで踏ませやすい。
敵がヤスオで味方がメイジとかだと、ヤスオが箱に気づいていてもレーン戦がかなり楽になる。

アサシンレベル6タイミングとか味方のHPが削れてる時とかは優先度が高い。

味方がミラーでかなりしゃぶられていたので、ダイブ読み箱。(ブラッドが潜ってる間にフィアーがかかってるからあんま意味ない感もちょっとある。)


置く位置
Qで近づいて置くと箱だけは見えるけど、あるのがバレてても目的ははたせる?
敵がダイブしそうならタワー下に置くと、成功した時のリターンがでかい?
ウェーブが押し切ってる時に、ウェーブが戻ったらちょうどいい位置なるように置くと敵から見えないから強い?






小ネタ Eスキル豆知識






ヘルスが30%以下の敵にはダメージが上がるので、ガンク時は戦闘の最後に撃つ

スマイト、イグナイトとの射程の関係は覚えておいた方がいい。

ギリ届かない時はから入る。

分身のaaにもEのパッシブのスローがのる。
本体がEを打ってCDに入ると分身のaaにもスローがのらなくなる。
逃げる時は1発でいいから分身のaa入れるように意識した方がいい。

分身に敵を追わせてる時はaa入れさせてスローにした方がいいけど、aaすると足が止まるので、余裕があれば壊れる直前に敵の前方の地面をクリックして、aa出さずに軽く追い抜くような形で爆発を入れたい。


こんな感じでadであれば本体が逃げながら、分身に敵を追いかけさせると結構削る。
この動画はブラストコーン意識してたにしても、Qが雑すぎるのとWミスっててちょっとあれですね。


APシャコで目の前にHPが少ない敵が2体いる時には、魂の収穫付きスマイトとEで打ち分ける。

小ネタ Rスキル豆知識とその他豆知識









壁越えできる。
実は本体は極短いブリンクをしている。


壁越えできる場所の3分くらいの紹介動画見つけたんでどうぞ
ドラゴンとバロンの壁抜けは、ある程度失敗するものだと思って使った方がいい。
帰りじゃなくて行きに、Rの壁抜けを使うと、スティールしづらいけど失敗のケアになる。





こんな事もできる。
というかたまたまできたけど、その一回しかやったことない。



意識する必要はないけど、出て来る3つの箱はHPが共有されている。




ドラゴンとバロンに分身を攻撃させ箱を攻撃させない方法
ドラゴンバロンは一番距離が近いものを攻撃する。
だから分身にaaレンジの一番端で攻撃させるんじゃなくてドラゴンバロンと重なるぐらいの位置に歩かせてからaaさせる。
箱も同じで分身をドラに近付けて、ドラから離すように箱を置くと壊されない。
分身使わないなら自分が近づいてaaしてから置く事で箱が壊されない。


バロンの睨みも同じようにこの距離を近い方に発動して、途中で一番近い人が変わったらデバフも変わるみたい。
タンクがいない時は分身にデバフを渡すと素早くバロンが狩れる。

※バロンの睨みはバロン狩り始めるとチームの1名だけに付く、バロンに与えるダメージが50%になるデバフ。


上の動画ではRの無敵時間によってドラゴンの風圧を避けている。
かなりタイミングが難しいし、QはCDに入って欲しくないのでめったにやらないけど、Qでも風圧を無効化?できる。(エズEでフック食らいながらブリンクするのと同じ原理)
Qでの風圧回避は味方チャンピオンがいない時は使えない。
ステルスになると風圧がチャージされるので、すぐにもう一回風圧が飛んでくる







バロンスティールを狙う時には、別方向から圧をかけたり、分身をバロンから少し離れた所でうろうろさせて諦めたように見せたり、Qで入るタイミングで事前に出した分身と同時に入って意識を散らしたり、敵に分身を追わしてピット内の人数を減らしたりいろんな使い方ができる。




無敵時間でスキルを避けれる。
出が遅いので万能ではない。
ステルスが切れた後とか敵がスキル撃ってきそうなタイミングで早めに押す。
カーサスRとかも避けれるので、Rを余裕あったら取っておくのもあり。(他にも戦闘始める前にHPを減らした分身を見せて安全に吐かせるのもあり)
フィズは飛ばす魚に合わせても無敵時間が終わった後に当たるので、魚は食らって地面からの鮫に合わせる。(魚食らった時点でQWEで死ぬことが多い。)





ヘイル初手王剣タンクシャコ。
最後はステップでQ回避。


無敵になれるがチェーン系スキルは解除できない。
リーシンQの効果も残る。
その他、様々な効果が本体のみに残る。(スローにCC、ニダリ―のマークやイグナイトなど)



細かいけど、例えばシャコが下側に逃げていて、上から下に飛んできたスキル(エズRとかのイメージ)を避ける時に、下側にマウスカーソルを置いてRすると、Rのブリンクで避けたいスキルと並走?する事になってちょっと当たりやすくなる。
ちゃんとタイミング見切れてる時はいいんだけど、怪しい時は気にした方が…いや気にしなくていい。



無敵時間によるスキル回避以外にも壁としても使える。


チャンピオンにしか当たらないも防げる。

パイクRダリウスRなどの、チャンピオンキル後にCD解消系のスキルは、分身を倒しても解消されないので、ヴェックスRとかを止めれたら結構得。


勿体ないしあんまやらんけど、早めに出して味方キャリーの目の前をうろうろみたいなのもあり。

ヌヌWやサイオンRにぶつけて止めたり、ルシアンRの壁にしたり、フォーチュンRに突っ込ませて詠唱止めたりいろいろ便利。
敵のヴァルスや、ゾーイ、ブランドとかのメイジや、アムム、セジュアニなどの方向指定エンゲージ系などの、前に立たせておくと迂回する分、集団戦での影響をかなりそげる。


レアケースだけど、R中のトゥイッチとか、グブとか、Rないランブルとかに詰められてる時に、分身出して敵の一歩前を並走させると、スキル撃って分身が割れてCCで逃げられるか、撃たずにQのCDが上がって逃げられるみたいな、理不尽な2択を押し付ける事が出来る。





敵が、強力なエンゲージスキルからなだれ込んでくる構成(マルファイトからカタリナの暴れ、ダイアナヤスオなど)の時は、早めにRして分身を味方の集まってる所に混ぜておくとかなり被害を抑えられる。
セトとかが暴れそうな時も本体隠れて分身出しとくとセトのR誘ったりできる。






ダイアナR関連の豆知識
分身もチャンピオンとしてカウントされる。(シャコと分身で二人分のダメージを受ける。)
引き寄せた人数でダメージが増えるのでR発動時の無敵時間で引き寄せを避ける事でダメージを減らせる。
引き寄せた人数が0人だとダメージ自体が発生しない。
人数の判定が引き寄せの一瞬前に行われてるらしく、引き寄せ回避したつもりでも人数のカウントが行われていることがある。(本当に一瞬だけ)
もちろんRを使って引き寄せではなくダメージ部分を避けてもいい。
その場合引き寄せ後最速で入力すると無敵時間が終わった後にダメージが来るので、引き寄せ後ワンテンポ置いてからRを入力する。




どうでもいいけど、これギリいける。
泉に入る前に泉の中に箱を置くと、箱がタンクしてくれて簡単になる。(W→Q→RでもW→Q→Eでも)
その場合、箱を置いてから最速で入ると、箱がタンクしてくれないので、ほんの一瞬待ってから入る。



ヘイルバグ



ヘイルバグは本来aa三回分しか乗らないヘイルブレードが、分身に常に発動するバグ

死ぬほど簡単

筆者がゲーム始めたころからあるので(というかおそらくだいぶ前のルーン変更からある)、あんまり罪悪感なく使ってる。
使う気なくても偶然起きるレベルのバグ。



ヘイルブレード発動中にRすると、ヘイルブレード中のasを素のステータスとしてコピーする。
なのでRする前に1回か2回aaしてからRする。
再現率は100%
ただこれやると、アサシンなのに敵にバレた状態で、0.5秒も攻撃と移動ができないのでそこまで万能ではない。


葉月かぐや さんという方のガイドに書いてあったテクニック(https://lolbuild.jp/build/detail/4932)
前衛にaa入れてから後衛にQで近づいてRすると隙をさらさずヘイルバグが使用できる。






ヘイルバグには亜種みたいなのがもう1個あって、Rの無敵時間中に敵チャンプを右クリック連打すると、事前にaa入れてなくてもおこる。
なのでRした後に本体と分身両方ともaaするつもりの時は、無敵時間中に近くの敵を右クリック連打する癖をつけた方がいい。

細かいこと言うと、必用なのは無敵時間中ずっと連打ではなく、無敵時間の内の後半の部分にaaレンジ内の敵チャンプを右クリックするとおこる。


試した所R後にaa出さずに、こっちのヘイルバグを使う事は、出来なかった。(R後にaaでてない時は、ASが上昇してなかった。)
たしかオートアタックを細かく分けると「溜め」→「ダメージ発生」→「後隙」ってなってる。(レンジは「飛翔」→「着弾時ダメージ発生」)
そこから考えるにおそらく、Rの無敵時間中、行動できないはずの時間(の中の最後の方)に、「溜め」だけがなぜかできて、そのタイミングでヘイルが発動し、そのあとでasの数字をコピーして分身を生成してる。
だから終わった後のaaが必ず発生するんだと思う。







プラクティス

プラクティスでダメージチェックをする時、パッシブでダメージが変わらないようにする。
案山子の向きは置いた時にチャンプがいる方を向く。
足元の矢印型の板で向きがわかる。

シャコ関係ないけど、案山子のARMRとHPを上げる時、いちいち毎回対象指定しなくても、AAするだけであげれる。
AAしながらctrlとshiftとgを連打するとすぐARMRを上げれる。



強いスキン

よく言われてるのが仮面道化師シャコ
Qの煙が地味で、消えるのが速い。

俺が強そうだと思ってるのが、魔紋使いのシャコの緑色のクロマ
森の緑と同化する。
バッタみたいでかなりきもい色なのが微妙。
持ってるけどあんま使ってない。

仮面道化師と魔紋使いのWはちょっと細くて目立たない気がする。


クライムシティーシャコにも緑色のクロマあるけど、色が暗めで黒が混ざってるから迷彩効果が薄い気がする。(自信ないけど)
クロマ関係なくクライムシティー自体が、Wの周りに黒い光が出るので箱を意識されやすい弱いスキン。

ここまでは目立たないスキンの紹介。
だが筆者は目立ってなんぼだと思っている。

派手な方が追いかけてくれる気がするし、現れて消えての印象の落差?が大きい気がする。
ダークスターシャコの金色とか、魔紋使いのシャコの紫とかがお気に入り。

関係ないけどデザイン的にはジョーカーシャコが好き。

仮面道化師シャコ以外は筆者の感覚なので、勝つために1個スキン買いたい人は仮面道化師シャコがおすすめ。
小ネタ 超マニアック 分身とタワーアグロ
分身使用時にタワーの攻撃がどうなるかについてです。
一部実用性のない検証も混ざってますが、これを覚えておくとインチキ臭いタワー下でのキルができるようになります。
マニアックな知識じゃなくて、ちゃんと使える技術。
そしておっかなびっくりタワー下に入ったら、タワーが自分のイメージと違う挙動をして死ぬ、なんてことがなくなります。


結構前に自分で調べた事なので間違ってるかもしれないです。
あとriotも多分ちゃんと考えて設定してないからサイレント修正だったり、関係ない変更で偶然変わったりとかするかも。



英語 lol wikiのタワーについてのページ


タワー(を渡す。)、タワータゲ、ターゲット、タゲ、タワーアグロ、アグロとかは全部同じ意味で使っている。




先にタワーの仕様の基本について

分身のタワーからの優先度はミニオンより後


敵チャンプを攻撃したチャンプ(タゲ切り替えが起こる)
敵チャンプを攻撃した分身(タゲ切り替えが起こる)
Wの箱(他チャンプのペットなど)
ミニオン
敵チャンプを攻撃していない分身
敵チャンプを攻撃していないチャンプ
の順で攻撃される。




わざわざ書くことでもないけど、敵チャンプを味方チャンプが攻撃した時はミニオンを倒し切らずに強制的にタゲ切り替え。

ちょっと前まで分身が敵チャンプを攻撃してもタゲを取らなかったけどサイレント修正で変わった。(lol wikiのコメントで知った。)


修正前の仕様だとこういうことが起こる。(今はこうならない)


ステルス中の箱は攻撃されない。(ステルスは看破される。)




以下本題



ミニオンがいない時の3つのルール。


 原則としてタワーは本体より分身を優先する。
 ただし「Rを発動した直後のタイミング」は本体を優先する。
 ステルスの状態であれば「Rを発動した直後のタイミング」でも分身を優先する。





注意パッチ11.23でがなくなりました。注意
意図的な削除なのかがわからないので、元に戻る可能性もあります。
せっかく書いたものを消したくないんで残します。





例を出すと

 ミニオンいる状態でRしてミニオンが死ぬと分身にいく。
 ミニオンない状態でタワー下でRをすると、「Rを発動した直後のタイミング」なので本体にいく。
 Qでタワー下に入ってRすると例外なので分身に行く。(だけどこれが基本 めっちゃ使うから覚える 他は知らなくていい)


の方は特殊なケース 常になのでその対策でってイメージ 


Rを使っても本体にタゲが行き、Qを先に使う事で分身にタゲを渡せる。





WRによるタゲ切り

応用で、タゲを持った状態でWを置いてからRをすると「Rをした直後のタイミング」がWを攻撃してる間に過ぎる事によってが適用されて分身にいく。
見つけた時はいつ使うんだよとか思ってたけど、これ出来てたら死んでなかったなって事がわりとある。(筆者は練習中)

敵に壊されない様に少し遠くに置いた方がいい?。


普通にRすると本体にタワーが来る。
タワー下にあと1秒位居れそう。




タゲを取ってからタワー内でタワー内にQしてからRしても分身にタゲがいく。
ステルス中にRは、Rを押した時にステルス中ではなく、Rの無敵時間が終わった時にステルスが残ってる事






Rの無敵時間中はタゲが切れて取り直す。
タワーダイブでタゲ持ってる時にRすると味方にタワーアグロが渡るが渡った事が味方目線だとわかりにくいので注意


さらに、Rをすると敵チャンプを攻撃していなかった事になる。
つまり敵チャンプを攻撃するとタワーからミニオンより優先して攻撃されるが、Rをするとシャコの優先度がミニオン以下に戻る。

敵を攻撃した後のW→R時も、タワーを分身に渡せる。





ものすごいシンプルな話だけど、Rするとタゲが切れて取り直し、敵チャンプを攻撃していなかった事になるという事は、敵タワー下に味方ミニオンが居るならRするだけでタゲが切れる。




Rをすると敵チャンプを攻撃していなかった事になりますが「赤バフ」などのdotダメやから出た箱のダメージなどがあった場合またすぐに攻撃したことになるので注意

所持中にRにタゲを渡すつもりなら、を撃たないなどの工夫が必要。


かなりレアケースだが敵を倒し切ればdotが発生しないので、タワー下の戦闘でなどdotが発生してる時は下手に逃げるより、HP気にせず敵を倒し切ってからWRのタゲ切りを行う事で生き残れることもまれにある。




分身のaaは赤バフのdotスローが発生しません。
R発動中に赤青のバフを倒しても分身にバフはつきません。(分身のみで狩りきった場合でも本体にのみバフがつく)
バフ所持中にRすると、分身にバフが付きます。(見た目だけ)
本体のバフが切れても、分身のバフは壊れるまで消えません。
前は分身のaaで赤バフのdotが発生してた気がするのですが、僕の気の所為でしょうか?



ちなみにの移動で距離3000を越えつつタワー下に戻ってきた時の裁定は、出現タイミングが同時なのでの分身優先になる。






ものすごく使いどころがない豆知識
味方チャンプが同じタワー下にいる時、WRの入力間隔によって、味方にタゲが行くか行かないかが変わる。
もちろん味方が敵にダメージを入れていたら、問答無用で味方に行く。

アグロが「本体→箱→分身」といってる時はWとRを一瞬間をあけて入力している。
アグロが「本体→味方」といってる時はWの後にRを最速入力している。
Wの詠唱中にRが始まって、箱が生成される前にタワーがターゲットを取り直すって事なんだろうけどややこしい。

つまり味方のミニオンがいないタワー下で、自分がタワータゲを持っていて、敵チャンプにダメージを入れていない味方チャンプが、同じタワー下にいた時に、W→Rするなら0.1秒ほど間を開けた方がいい。(いつだよそれ)













タワーのダメージについて



タワーの連続攻撃で上がったダメージをWやRでリセットする事によって安全にタワーダイブができるようにならないかと思い調べ始めました。
悪いことは出来なさそう。



タワーはチャンピオンを攻撃するたびに40%ダメージが上がる効果が3回までスタックします。

1発目は100%
2発目は140%
3発目は180%
4発目は220%
以降は220%
のダメージになります。



このスタックはチャンピオンを攻撃すると増加、最大時には維持され、3秒チャンピオンを攻撃しないと0になります。
分身を攻撃してもスタックは増加も維持もされません。
つまり分身を攻撃して居ても3秒経てばスタックが消えます。



ミニオンと分身はこのスタックの効果を受けません。
分身は建物から受けるダメージが2倍になります。
なので例えばチャンピオンが4回攻撃された後に分身が食らうと、220%の2倍の440%ではなく、100%の2倍で200%のダメージを受けます。




ざっくりまとめると
タワーのダメージ周りの仕様は、分身とミニオンで同じです。
分身にが食らうダメージは、スタック数にかかわらず一定です。
分身でスタックは溜まらないので、分身がタワーを受けたことによりダメージが増えるという事はありません。





つまりWRなどで3秒タワーを食らわない状況が作れると、本体がタワー下から出ずにスタックが0になります。
実用性がないどうでもいい情報です。



この3秒経過についてですが、分身とタワーの距離が近いと着弾までの時間が短いので1回の攻撃じゃ3秒経過せず、分身がタワーの攻撃範囲の外側だと着弾までの時間が長いのでタワーの1回の攻撃で3秒経過しますが、かなりどうでもいいです。


小ネタ 超マニアック シャコQによる高度な壁越え




このジャンプの解説です。
割と難しいことしてます。

まずタワーの攻撃を食らってません。
さらにこのジャンプは敵のタワーの視界に写りません。(タワーはステルスを看破する。)
ただ調整が難しいので、まず敵のタワーを食らわない事を目指し、その後でタワーの視界に写らないのを目指すのがおすすめです。


失敗すると、こんな感じに、ほんの一瞬だけ見える。(完璧にできれば敵から一切見えない。)


仕組み解説

壁の中にQを打つと一番近い所にはじき出されるので、画像みたいな形でうまくやると距離を伸ばせます。



ジャングル内からレーンに入るジャンプは、知らない人が普通にやるとタワーの攻撃食らいます。
失敗①のようにタワーの攻撃範囲内に出ます。

失敗②の状態だと、タワーを食らいませんが、一瞬だけ敵から見えます。
タワーの視界は、タワーが攻撃する範囲より広いです。
攻撃範囲内には入らないけど、タワーはステルスを看破するので、タワーの視界に入って敵からは一瞬見えます。

これから紹介するやり方を正しく出来たら、タワーの攻撃範囲はもちろん、タワーの視界の外側にジャンプできます。
上の図の成功の状態です。

マウスカーソルが内側(この図だと左)に行き過ぎた時に失敗②になりますが、外側(この図だと右)に行き過ぎるとジャンプ自体が失敗して、失敗③の状態になります。








コツ

紹介してる動画のリンク
どうでもいい自慢だけど筆者は、ここのジャンプの距離が伸ばせる事と、上手くやれば敵の視界に写らない事に、自分で気づいた。

自分がアホだったのかもしれないですが、ジャンプのスタート地点は、地面をクリックすると安定しないから、壁の中をクリックする。

青い所を右クリックして移動したら、赤い点に向かってQを撃つ

反対側

別角度


当たり前だけどこれが出来ると、自分のジャングルからガンクする時の距離もちょっと伸びる。





おまけ


同じ要領でここの出っ張りの越え方。

ポイントはブッシュから出てない事。

たまにしか使わないけど、覚えとくだけで、失敗せずに、足を止めずに、脳のリソースを使わずに飛べるようになる。

見えづらいけど、青は木の左下のとがった葉っぱ

反対側
青のポイントを壁の中に見つけられなかったので、筆者はこのジャンプだけ足を止めて調整してから行う。
赤い点で隠れているが、下に2枚目の黄色い葉っぱがあるので、それが目印。
小ネタ マイナービルド タンクシャコ
シーズン11のアイテム変更より前は、値段が安くコスパもいいjg専用のタンクアイテムを積んでから、値段が高いが高性能な武器のトリフォを積む事によって攻守バランスよく進められ、その後もjg専用タンクアイテムにHP版の帽子みたいな効果があったのでタイタンステラックのHPシナジーが強化され火力も上がるって感じでビルドを組んでました。


ですがアイテム変更後はタンクミシック詰んで火力不足に悩むかファイターミシック詰んでそこまで硬くないビルドになるかの二択になってます。
どっちも長い事勝率50%あたりでダスクより勝率高い事も多いんで弱くはないです。
ファイターミシック詰むビルドはタンクシャコというよりファイターシャコと呼んだ方がしっくりくる気がします。


ファイターシャコはあんま詳しくないです。

ファイターミシック詰んだとしても、こんな感じのほぼアサシンシャコみたいな人もいます。

は相性が悪いしはたぶん今弱いんでが初手です。





タンクシャコ


ダイアモンドの方がタンクシャコガイド書いてるんでそっち見た方がいいかもしれません。
https://lolbuild.jp/build/detail/1020

ここからは一応僕なりのガイドですが自分結構タンクシャコ浅いんで、基本的に上のガイドの方を参考にしてください。



基本ですがもあり?。


ルーンはが候補ですけど僕はじゃないと火力なさ過ぎて使いづらいと思ってます。
最初からやるつもりの時はas ad arにしてます。(の方がいいかも)
のアサシン用ルーンでも全く問題ないです。


スタートの、初手を積んで靴は完成後はといくのがおすすめ。(いらんかも)
状況次第で適当に追加のar mrを積む。

スキルオーダーはレベル3まで1ずつ取った後、Wを3まで上げてからE上げ、上げきったらQをあげて最後にWを上げます。


僕はこのビルドの強みは序盤のパワーだと僕は思ってます。
初手積んだ時から完成辺りの時間ごり押しできます。
小規模戦もかなり得意です。

AR MRは積めば積むほど効果が薄くなります。
なので速めに少しだけ積めるこのビルドは序盤異常に硬いです。
硬くなる事で殴る時間さえ確保できるならそこまで武器詰まなくてもダメージが足ります。
とはいえ靴はがいいと思う。

後半はタンクできるほど硬くないしアサシンできるほど火力がないので役割が持てず微妙です
敵の動き次第ですが、柔らかいイメージなのに硬くて逃げれるのでベイトとかで仕事したい。

アサシンシャコより序盤強いけど、アサシンシャコ以上に前半に仕事しないといけないってイメージです。
ただ低レートの雑魚の運用方法なので、信用しすぎないでください。

このビルドはシャコの中で一番頭使わないんで愛用してます。
緊張感なくシャコができるのはマジで快適。

タンクシャコはネタじゃなくてガチ
やればわかる。





最近ミシックボーナスでHPが積めるを試してます。(との相性)
は分身のaaでもスローゾーンが出ます。
本体と分身が独立してCDに入るのでゾーンを出すタイミングをずらしてあげると交互にゾーンが作れてとても綺麗です。














11.23 タンクシャコ
めんどくさいから上の、昔書いた分には手を入れない。


まずルーン

今のopなのを置いといても、性質的には相性がいい。
今やるなら
他の候補はヘイルか征服者、

信じられないかもしれないけどフェイズラッシュナーフ前のフェイズラッシュタンクシャコはクソ強かった。
ナーフ前はすごく強いルーン、ナーフ後はすごく弱いルーン、バフで普通の強さのルーンになったら積みたい。



タンクでつむルーンとアイテムの豆知識
分身はフェイズラッシュを発動できない。
リーサルも分身は発動できないが、本体が溜めたリーサル分のステータスは素のステータスとしてコピーされる。
本体がリーサル溜めてからRすると分身が強くなるけど、すぐRしてたら溜めてる時間に分身が複数回攻撃できる事になるので気にしなくていい。
分身のaaにつくEのパッシブのスローは、疾駆の味方チャンピオンの㏄扱いになる。(7.5%のMS)
黒斧のスタックは分身のaaでもたまるし、タイタンの衝撃波でもたまるし、分身から出るタイタンの衝撃波でもたまる。
Rを使ってもハルブレイカーの一人状態は維持される。



筆者のルーンをフルで書くとこんな感じ

as ad hp


サブ候補はざっくりここらへん
疾駆が 結構大事

シャード3段目はarでもいいかも
もしかしたらの方がいいかも

メイン収穫の人もいる。
ポッピーjgとかも収穫積むしありなのかも。


スキルオーダーはファームに使う分W上げてからE→Q→Wだけど、最近筆者はファームのために最初にWを5まで上げている。
Wは3は必要だと思う。
たぶん3が一般的で、5まで上げる人は少ない。

ガンクあんまり強くないからできるだけ敵のジャングル入って敵jgをしばきたい。

ビルド
抑えるポイントは、2コア目に武器を積む事、フルタンクにしない事
最低限の火力が出ないとほんとに弱い。


まず
最近はを積む事が多いので1コア後になる事も多い。

どれでもいい。
の優先度が高い。




1コア

11.24ででかいナーフ来るけど、11.23なら圧倒的に
11.24なら
ケミタンクが強い時期ならもあり。
どれも同じアイテムパワーならがおすすめ。

11.23ではの影に隠れてただけで、11.24最強はだと思う。
Qからケミタンクで突っ込むのが強すぎる。
一応サンファイアの方が勝率出てるけど、ケミタンクはどうかしてる。
ケミタンク積むなら絶対1コア目。







2コア

候補は3つ

それぞれ攻守のバランスが微妙に違う。
試合中の感触で、2コア目どれに進むか決める。
敵の構成や自分の育ち方をなども参考にする。
統計的には王剣が一番採用されている。





一番攻撃的な選択肢
筆者は柔らかすぎて好きじゃない。
これを積む場合が多い
これを積む場合3コアでを積む事が若干多い。(arの方が優先、攻撃的な動きを補助)
3コアも強い。(asとのシナジー、積む時は攻撃的に動ける時なので)



速めにMRを確保できる。
もちろん敵がallADだったら積まないけど、敵のapがものすごく濃い訳ではなくても、採用する。
靴をにすると非常にバランスよくビルドを進められる。
3コアはがを積む事が若干多い。(次はHPが欲しい、武器兼防具で攻守のバランスがいい、asとのシナジー)



前は一番採用されてたけど、今はこの3つの中で採用率ドベ
今シーズンはおそらく全体的にファイターのパワーが落とされるだろうから、ファーター向けのこのアイテムはちょっとだけ弱めだと思う。(すごく弱い訳ではない。むしろ普通に結構強い。)
靴はのどっちでもいい。
3コアはを積む事がかなり多い。


3コア4コア5コアはかなり好み
なんでもいい
迷ったらを買う。
あと敵の育ってる奴対策の防具とか買う。



初手王剣
1コアに王剣、2コアにタンクミシックを積むビルドパス。
序盤を通常のアサシンシャコとして過ごす。
タンクシャコとはかなり使用感が違うので、タンクシャコがやりたい人には合わないかも。
靴はASが多め。
ヘイルも候補になる。





ファーストリコールでを買う。
ここが第1のパワースパイク。
敵ジャングルをしばきに行く。
この時間をどうやって有効に使うかを、ちゃんと考える必要がある。

筆者は魔法の靴を取ってない時でも必ずを初手に買う。
敵jgをいじめるのが得意なビルドなので、敵jgが育つ前にできるだけ速く圧をかけて弱らせてからたっぷりいじめる。


第2のパワースパイクはタンクミシック完成。
ここからタンクミシック+2コア目用の武器素材、までが強い時間。
頑張ってオラつく。

2コア目完成辺りからオラつけない時間。
もっとレイトゲームははっきり弱い

jgアイテムは
俺は赤スマ以外積まないけど、ここは結構諸説ある。


の人もいる。
統計的にこっちの方が多いが勝率は低い。
俺はこの積み方はあまり好きではない。






積むタンクシャコも試されている。
など?
など?
11.24の今はのリーサル疾駆が流行っている。
やってみたけど俺には難しすぎる。
2戦ぐらいしかやってないけど、AP積むとタンクシャコっぽい動きがまったく出来なくなるし、APっぽい動きするならそもそも別にARとMR欲しくないからフルAPでよくねってなる。
そもそもですら柔らかすぎて嫌いな俺には合ってない。


ナーフされたのに征服者も結構多いし勝率が出ている。
リーサルのビルドより硬めにとかにしてる人が多い。






以下日記帳




12.1のTPナーフ前に、打ちこわしTPハルブレイカータンクシャコ(2個目のサブルーンは気迫)
流行ってるとかではなく、筆者が思いついて、最近よくやってるだけのビルド。
これ書いてる時点で4勝1敗で結構勝ってる。
日本の超うまいシャコ使いの方が開発したTPチーズを使う。
ハルブレイカーは悪くないけど、たぶんTPいらない。

味方が死んでる事は目をつぶる。
分身の爆発は18秒経過によるもの。

育ってるシャコがハルブレイカーのアーマーをもらうと硬い。








最近持つのがあるんじゃないかと思ってる。
タイタンハイドラなどの硬めのタンクシャコだと合わないので、持った時は王剣が有力。


全然関係ないけど赤スマイトが強い話を聞いてくれ。
赤スマイトの効果は4秒間ののダメージ軽減と、ダメージ軽減中にダメージを与えた時に2.5秒間のDOTダメージを与える効果。
このドットは攻撃されると更新されるので、4秒が始まる瞬間にドット発生させ、途中でも更新して、4秒終わる直前でさらに更新すると、理論上6.5秒ドットが入ることになる。
赤スマイトのダメージはレベルスケールで48~125。
これをさっきの理論値に直すと割る2.5して6.5かけるわけだから、124.8~325。
青スマイトがレベルスケールで20~156だからダメージが全然違う。
プラクティスで試して理論値出なかったけど、惜しい所まではいった。
赤スマイトをAAする直前にギリギリに発動するだけで結構違う。
なんとなくわかると思うけど筆者は馬鹿なので、この理論はまあ馬鹿だけど、なんかすっごくすごい。
実戦でそこまで気にできる気がしないけど、低レベルで敵jgとやり合う時とかだったら結構でかい差だし、4秒の終わり際はともかく、スマイトの発動を遅く、ダメージ入れる直前にするとかは気にした方がいいのかも。

ちなみに、スマイト撃ったらステルスが解除されてQの強化aaがでない、と思うかもしれないがそんなことはない。
ステルスが解除されても、ステルスが本来続いていたはず時間内であれば、aa前にスマイト撃とうが一瞬だけリコールしようが、aaは強化される。
訂正 クラーケンスレーヤー 
前に書いたシャコガイドの上の方に(サングイン)→つっ強すぎブヒーみたいなこと書いてたんですけど恥ずかしいんで忘れてください。

サングインバグを知ってテンション上がってたのと、プラクティスでダメージチェックするのが楽しすぎて適当かきました。

サングインが削除されてから書くのもなんですがまずサングイン買うとしても(サングイン)の順番の方が圧倒的に強いです。




弱いの薄々わかってたんだけど認めたくなかった。

シャコばっかりやって来たからonhitアイテム自体が積むの初めてで横文字ってだけで少しドキドキした。

攻撃回数を稼ぐ事で発動回数を増やすっていうRPG的な感覚がすごくかっこよく感じた。

後半のバースト耐えられない割にこちらはバースト出ないし、後半はタイマンなんてさせてくれないし、集団戦でのアサシンはいかにバースト出すかが求められる事もわかってた。

でもソロバロンとかバックドアとか新しいことができてなんだかシャコが一回り大きくなった気がして認めたくなかった。







積むの自体はありです。
レベル1 箱を使ったファーム
前書いたガイドに読みづらいですけど、あんま使わないもの含めていろいろ載ってます。




前のガイドからファームに関係がある変更はパッチ11.5
レベル1でモンスターに与えるダメージが1ヒット15から、10+10で20に増えた。
Wは5秒かけて10ヒットするので150が200になった。(対象が一体だと95→85+10なので変更なし)

この変更のおかげで箱のファームがめちゃくちゃ簡単になった。
ラプターに箱2個使うときの位置調整が緩くなった上に、赤バフ側の最速ルートがレッドサイドブルーサイド兼用で覚えやすく、その上難易度が低い。
今楽だから覚え時












とりあえずyoutubeで、何個か適当にシャコの試合動画の、開始2分見るとわかると思う。

細かいの覚えたくない人は50秒からラプターの上に3つ置いて、リーシュ貰って赤バフ狩ればオーケー。






箱の基本




1:30にクリープが沸き 罠は40秒持続するので CD16秒のスキルを0:50から0:50、1:06、1:22と沸くまでに3回使える。(0:49に箱を置くと1:30に沸く前に壊れる。)


ファームの為に0:50に1個目を置くので、0:34秒までに1個使える。
なので急いで走って、0:34秒までに川から自陣ジャングルに入る所に置く。
この箱を置いてから青に走っても、壁越しに置けば0:50の青の上の1個目の箱が間に合うので、青スタートする時も偽装の為、赤側の入り口に置くのがおすすめ。(意味わかんなかった飛ばして)

クソ細かいけど、CD中はブッシュの中に隠れて、箱置くときだけブッシュから出た方が壊されにくい。

W関係ないけど、どっかのパッチでパッシブのダメージがかなり上がったので、ちゃんと後ろに回ってaaした方がいい。






lv1ファーム




パッチ11.5の変更の目玉がラプター3ルート

現在の最速のはず

リーシュなしでもありでも、topでもbotでも、最速だったはず。
今からやる人はこれ1個覚えれば困らない。

まず赤バフから狩る。
その途中で4回目のWのCDが上がったら赤バフ前に置く。
歩いてきた大ラプターに一回だけaaを入れる。
赤バフを狩りきる。

0:50の1個目の箱は、必ずラプターの上に置く。(この方法に限らず、0:50の箱は1:31には壊れるので、沸くのと同時に起動する位置に使う)

ミスってラプター取り逃しそうだったらスマイト使う。
紹介動画 





前からあるラプター2赤前1ルート
変化ないけど素うどんみたいなルートで、好きなので一応紹介

1:30はラプターの上で待機
大ラプターにAAをする。
狩り終わったらQで赤バフに行き、置いてある箱と新しく置く箱を使って狩る。






新しくできるようになった?ウルフ3青スタート(新青ルート)

最近知ったから紹介

この配置でリーシュ貰いながら青狩る。
大ウルフが寄ってきたらスマイトとaa一回で倒せる。

青グロンプの配置より確実に優れてるのはラプター前から行くときに青バフよりウルフの方が近い事。
赤スタートするつもりが邪魔されそうで青スタートする時はいいかも





旧青ルート

どっちが速いのかは知らない。
筆者はリーシュ貰う事が多い。
リーシュ貰わない時は、グロンプ上の箱をグロンプ前にするか、青にスマイトを使う。





赤側スタートの予定でも敵が箱を壊しに来そうだったら青に変える。
レートによっても違うだろうけど、34秒の入り口の箱を踏んで帰る人も多い。
数やってると相手がどれくらい本気で壊しに来てるかがわかるから、すぐ青に行ってできれば50秒から置く。(チャンプの種類、人数、動き)





リカバリールート

下のgifは箱3つ使ってるけど、リカバリールートはこの狩り方の応用
使える箱の数が少ない時の狩り方
1個だけ置けそうな時は、このgifの3個目の箱の位置(ラプターの前)に1個置く。
2個置けそうなら赤の上に1個置いてから、3個目の箱の位置に1個置く。
リーシュ貰って先に赤狩って、終わったら置いた箱に、ラプターを誘導して狩る。
これおぼえておくと便利

この動画の狩り方はラプターの上に置かないので、midニーコのレベル1W対策になる。




一瞬流行ったルート
ラプター3ルートは置き方工夫するとAAいらないらしい。
何回かやってみたけど、とんでもなくクッソ高い難易度とそこそこ大きなリスクに対して、あまりにもメリットが少ない気がする。
一瞬話題になったけど実用性はないと思う。
redditでの紹介記事



















後ジャングルクリープの経験値変更があった気がする。

昔はラプター、赤、子ウルフ一匹、青、でレベル3になれた。
今はラプター、赤、子ウルフ二匹、青、でレベル3になる。
レベル3に必用な子ウルフが一匹増えたので注意




一回これ見た方がいいかも
チャレンジャーの人の3分くらいのファーム動画
くっそうまい
筆者もこれ見て練習しないといけない。


このガイドは最新の情報を更新し続けないので、数パッチ後に読む人がいたらyou tubeで「shaco fast clear」を一回調べた方がいいかも
詳細なビルドガイド 書きかけ


★の評価は筆者の評価

アサシンシャコ


アサシンミシック
★★★★
脅威、ヘイスト、パッシブのバースト強化、キル後ステルス、ミシックボーナス、すべて欲しいものなので相性がいい。
キル後ステルスはうれしいけど、めちゃくちゃ相性がいいわけではない。
これでいいけど、これじゃなきゃいけない理由がない。



★★
アクティブにはステルス中に使ってもステルスが解除されないという仕様がある。
ブリンクがあまりいらない。
ダメージ上昇効果も低耐久相手に攻撃する時はあってもなくても変わらない事が多い上に、中耐久は殴りたくない。
あんま噛み合ってないし積む理由がない。
ここで紹介してるアイテムの中だと一番弱いと思う。



★★★
相性は悪くない。
シールドは噛み合ってる。
アサシンシャコはMSアップで追いかけるチャンプじゃなく、敵が逃げる前に落とし切るチャンプ。
ミシックボーナスにAR貫通が付くので対タンクに強い。
他のアサシンミシックより3コアの採用率が高い。
対タンク特化
ヘイストがないのでより



adcミシック
★★★★★
シャコのQ使った後の機動力がない欠点をカバーしてくれる。
バーストが強化されるのも相性がいい。
ヘイストがないのでより



★★★★
アサシンミシックの中だと一番癖がある。
対タンクというより、対面ジャングルとの1対1が強くなるアイテムだと思ってる。
オブジェクトがかなり速くなる。
ヘイストがないがの勝率が高い。
おそらくがっつり打ち合う時には相性が悪いため。
と相性が悪い。




★★★★
他のビルドよりと相性がいい。(比較して多いだけで積む必要はない。)
ヘイストがないのでより


ファイターミシック




アサシンシャコガイド

ルーン
アサシンシャコはヘイル。
電撃収穫の人もいるけどヘイルがおすすめ。

ビルド

シーズン11のアイテムアップデート前は脅威軸とclt軸が半々だったが、今はほとんどの場合を目指すclt軸に行く。
アサシンミシックで足りないclt40%分はで補う。
の方が強い。(先にエッセンスリーバ―固定でもいい。)
adcミシックはミシックにcltがついてるので片方だけを積む。
など。

アサシンミシックで妖夢などcltがついてないアイテムを積むとインフィニティエッジが5コアになってしまう。
なのでclt以外の寄り道をしたい時はadcミシックを選択する。

意外だと筆者はとかたまに積む。
他にはとか。

初手で妖夢を積むビルドや、初手でエッセンスリーバーを積むビルドも統計的にかなり多い。




といく初手ウィップビルドもある。

5コア
を買ったあとはを積む。
3コアでを積んだ時は、4コアでの積んでない方を積む人も多い。
筆者はよりを買う事が多い。

タンクが多い時はを速めに買う。
2コアだと効果が薄いので積まない方がいいが、3コアからは積んでいい。

どのミシックに仕込んでもいいけど、筆者はせっかくだから赤月積む事が多い。

あんまメジャーじゃないけどお気に入りの王剣搭載型対タンクビルド
こっちの方が好き。



俺は弱いと思ってるけど、も行ける。
clt軸でリーサルに行くと、殴り続けると強い、クラーケンとリーサルの正のシナジーではなく、殴り始めが弱い負のシナジーになり弱い。
なのでのonhit軸に行く。

俺は弱いと思ってるけど、も行ける。
こっちはリーサルの場合もヘイルの時と同様にを目指すclt軸。


ファイター シャコ

ファイターミシック
ファイターミシックのclt軸はファーターシャコではなくアサシンシャコ。
ファイターミシックのclt軸アサシンシャコはサブルーンのにするのがおすすめ。


ファイター軸とclt軸がある。
clt軸はヘイル持ってアサシンシャコ(
ファイター軸はを積む。
ファイター軸は何積んでもいい。
ファイター軸のルーンはどれでもいいが、筆者はヘイルが好きだしゴアドリのファイター軸はヘイルが一番強いと思う。



clt軸とonhit軸がある。
clt軸は普通に
clt軸のストライドはヘイルとリーサルどっちも同じくらい強い。
onhit軸は or
onhit軸もヘイルとリーサルどっちも強いが、ちょっとリーサルの方が強い。


タンクシャコ





最近研究してるおもちゃビルド
確実に弱い。
を取りを買う。
凱旋の減少HPの12%、デスダンスの最大HPの15%の回復効果を、生気付与とビサージュで底上げする。
生気付与の効果はわかりにくいが常時5%、HPが4割以下の時はさらに追加で10%。
回復量上昇効果の計算式は、生気付与の5%と10%を分けて、加算ではなく乗算で計算する。
1.05×1.1×1.25で、最大1.44倍回復量が増える。
味方にサステインが多いと重症を複数積まれるので、諦めて別のビルドに行く。
味方にサステインがない時は、シャコのサステインなんて警戒しないので重傷を買われにくい。

このギミックを最初はタンクシャコに組み込んでいた。
征服者よりリーサルにして序盤の強さを確保したい。
シールドも強化されるのでコンセプト的に相性がいいステラックも採用したい。
as ad ar
もちろんビルドは固定化せずに状況に応じて組みかえる。(刺さらなそうならこのギミックを捨てて別のアイテムを積む。)
でやってたけど弱く感じた。
勝ってる時は強いけど劣勢時一人でできる事が少なすぎる。

今はこれをで使えないかを試してる。
でもいいかも。
イモシと王剣のライフスティール、イモシのシールドも強化される。
キルを取りやすいので回復を回しやすいはず。

やってみたけどリーサルイモシが弱すぎる。
リーサル初手王剣にすると2コアストライドの方がいいから、むしろ初手ストライドから王剣挟んでデスダンスビサージュがよさそう。
は割りと手ごたえある。
最初AS靴にして途中でAR靴に履き替えるとちょうどいい。
割と筆者は3コア完成後ぐらいから靴の履き替えやるんだけど、実際どんぐらいの時間からやっていいものだろうか?




の買い方
APシャコの上級者向けシュチュエーションビルド
メジャーな使い分けではなく、筆者個人の考えなので注意。

を積む時はルーンの赤2段目をに、靴はにする。
魔法防御貫通の新アイテム「シャドウフレイム」も積む。
ar mrは数値が低いほど効果が高い。(同じ10arでも、0から10にするのと100から110にするのでは価値が違う)
なので、仮に10の魔法防御貫通が貰えるアイテムを2個買って、敵が20MRだとすると、20から10にする1個目より、10から0にする2個目の方が費用対効果が高い。
そういう仕組みで、魔法防御貫通は脅威と同じで、積めば積むほど効果が高くなる。
やってみればわかると思うけど、状況を選ばずに積んだ場合、このビルドは強く感じる時と、弱く感じる時の差が激しい。(というか弱く感じる事が多い。)
おそらくAPシャコが柔らかい敵のみ狙って10割アサシンするチャンプじゃなく、そこそこ硬い敵含め全体にccとaoeダメで削りを入れるチャンプなのでしっくりこないんだと思う。

敵がMRを積んでない時ほど効果的なビルド
①味方にapチャンプがシャコひとり、もしくは味方のシャコ以外のAPチャンプがダメージよりユーティリティ寄り。
②敵に柔らかいチャンプが多い。(全員柔らかいなら積みたい、柔らかくない敵が、タンクであれば積みやすい、ジャガーノートであれば積みにくい)
③敵がウィッツエンドを積みにくいチャンプが多い。
④ファーストリコールまでにシャコがしっかり勝ってる、もしくはこの後育てそう。(このビルドは劣勢だと弱い、優勢の時は強い)(微妙だったら共通の素材ので判断を保留にする。)
などのポイントでこのビルドに進むか決める。
けっして脳死で強いビルドではないが、ちゃんと刺さる時に買えばものすごく強い。
一応書いたけど、apシャコに慣れてない人は忘れていい。

執筆者

マンモス男



コメント - 1件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:2a1c7063
2021-08-09 23:34:10
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